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乙女のDQ7の足跡 Vol.2 切ないです

相変わらず、チンタラとプレーしています。

まだ「ダーマの神殿」見かけません(笑)

今は丁度、え~~~と、、、、
(ネタバレ考慮中)

「熱いスープ飲む」っていう
例のあのイベントを終了させたところです。

いや、、、それにしても、、、
切ないです。切なくて、さりげなくリアルで
なんか、、、あの土地から離れにくいです。

今回の「7」で、改めて感心したのは
堀井さんの演出スタイルです。

堀井さんって、プレイヤーに
想像が出来る部分を残すじゃないですか。

イベントで全てをモニター上に
表現せずに、「ここはプレイヤーの想像力で楽しんで」っていう所ね。

あれが、いいんですよ。

それに、毎作のことですが
堀井さんの作る「テキスト」って
時にゾクっとするくらい残酷な部分が
あるんですよね。

でも、その後にちゃんとフォローも
入ってるんだけど、そこでも特徴的な
言い回しというか、、、

つまり、悪い事や、残酷な事を一辺倒に
「駄目だよ」って言うのじゃなくて
それも、1つのものの有り様なんだっていう
スタイルで表現されているんですよね。

そういう所に、凄くリアリティーが
詰まっていて、感服です。

一言で表現するなら
ドラクエは文学的な演出作品ですね。
表現を固定した方が、商品としての
アピールは簡素になり、プロモーションも
比較的、楽になるのですが、、、

堀井さんは、全てを書きませんね。
そこが、良いんですよ。

昨今のRPGではビジュアル面に
力を入れすぎてしまっている傾向が
目立ち、その弊害としてプレイヤーが
想像をして楽しむという部分を
取り上げてしまっている作品が
多々、目につきます。

3分間ノンストップフルボイスの
ムービーシーンは、それはそれで
インパクトはありますが、そのイベントは
ムービーを差し込むかわりに
それ以上、もしくはそれ以下のイメージを
プレイヤーに与えることは中々難しいものです

その演出と真逆に位置するのが
「テキスト」です。

この「テキスト」による演出の優れた部分は
たった一行のテキストが、恐ろしいまでの
インパクトを与えられる場合があるんですよ。

何気ない、一行のテキストが
プレイヤーの想像力を刺激して
そのテキストが持つ演出範囲すらも
超えてしまうことも、しばしば起こりえるんです

どちらの演出方が優れているとか
そう云うことではなくて、ただ安易に
グラフィック演出を多用するのは
RPGの持つ、想像性を放棄してしまう
恐れがあると思うんですね。あたしは。

たとえるなら、、、「ウィザードリー」

これはもう、完全に想像力が織り成す
珠玉の名作だと、あたしは思います。

あのゾクゾクするほどの高揚感。
最近のゲームでは少ないですね。

所謂「ノストラジー効果」と云うものを
差し引いて考えても、現在の新作RPGに
ひけを取らないばかりか、圧倒さえしている
部分もあります。

おろ(^^;
話しが、かなり脱線、、、、してりゅ(笑)

つまり、何が言いたいかと言うと
DQはストーリーをなぞりながら見ていく
ものではなく、確実に体験していくものなので
かなりテキストデータに負担が掛かってますが
堀井さんの頑張りには敬服致しますですよ。

それと、今作では「死」というものが
あちこちに散りばめられていて
そして、あえてそれに主題を置いてない
つまり、当然の成り行きとして
表現されてる部分にも、DQらしさが
あふれていますね。

「死」をドラマチックに演出するのは
有る意味、、、卑怯ですからね、、、。

さてさて、次の土地では
どのような冒険が待っているのか
楽しみでゴザルな♪

人が描けているRPG。
久し振りですよ、、、ほんと
久し振り。

名も無き人達が
あれほど魅力的に、、、。

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