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乙女のゲームのススメ Vol.40 続 機動戦士ガンダム 連邦VSジオン

本日はTGS出展物の中から
「連邦VSジオン」のネット対戦について
個人的予想を含めた、おさらいをお送りします

さて、このゲーム。
ご存知でしょうか?

ご存知無い方の為に、さらっと解説。

ゲームシステムは3Dアクションゲームで
いわゆる「ヴァーチャロン」系です。

機動戦士ガンダム(1年戦争)に登場した
モビルスーツが総登場。

ネットワーク対戦により、最高4人までの
同時対戦が可能。
(2VS2や1VS3も可能。)

ざっとこんな感じです。

そして、今回のテーマは
「ネットワークの回線種類は?」です。

現在、DCオンラインゲームには3種類の回線が
主に使われています。

1つは「通常回線」つまりインターネット接続によるデータの送受信を行うタイプで、電話会社や、回線の種類を原則的に選びません。

主な対応ソフト

あつまれ!ぐるぐる温泉
ルーンジェード
エアロダンシングF 轟つばさの初飛行
ファンタシースターオンライン
ハンドレッドソード
SEGA TETRIS
 

2は「KDDIマッチングサービス」による、
専用回線での対戦。
高速なデータの送受信が可能ですが、
NTT経由でログイン出来ない為、
テレホーダイやタイムプライス等の、
NTT割引サービスが適応されず、
マッチングサービスの課金(13円/分)が
別途、必要になり、少々割高です。

サーバーに繋いだ後、一度、自動切断され
待機状態になり、サーバー側が、対戦相手を
マッチメイクし、双方が同時にお互いのDCに
電話を掛け合うシステム。

主な対応ソフト

パワーストーン2
SPAWN
CAPCOM vs SNK MILLENIUM FIGHT 2000
ねっとDeテニス
燃えろジャスティス学園

3は「KDDIデータオンデマンド」
 
インターネットプロバイダの「0070」で
始まるアクセスポイントを経由することにより
曜日・時間帯・距離に関係なく一律10円/分
でインターネットにアクセスできるサービス。

主にDCではサーバー直結型のゲームに用いられ
遅延の少ないダイレクトな送受信を可能にしています。

主な対応ソフト

電脳戦機バーチャロンオラトリオ・タングラム
プロ野球チームであそぼうネット!
POWER SMASH
花組対戦コラムス

大雑把ですが、以上がDCネットゲームに
使われている回線形態の概要です。

さて、「連邦VSジオン」は、
どの回線形態でしょう、、、。

まず、1つ消えます。

2の「KDDIマッチングサービス」です。

なぜ消えるか?ですが

マッチングサービスは上記のとおり
2台のDCをマッチングする方式ですので
今回の4人同時対戦は実現できません。

「パワーストーン2」は4人同時だよ?
「SPAWN」なんか8人同時だよ?

はい。そうです。

しかし「パワーストーン2」の4人同時対戦は
1台のDCで2人がプレイして、その環境の
DC2台を繋いで、初めて4人同時プレイになります。

あたしは「パワーストーン2」を
所有していませんので、4人対戦の折り
1台のDCで表示される画面が、
分割されるタイプなのか、それとも退きの画面
で映し出すのかは、定かではありません。

「SPAWN」の8人同時も、これと同じ方式の
4PDC対4PDCでのマッチングです。

それで「連邦VSジオン」は
現在、確認出来る、メディアに掲載されてる
画面写真を見ると、4人対戦時で2分割画面は
されておらず、しかも一画面に表示されてる、
プレイヤー情報(ライフ等)は一人分のみ。

これらの情況証拠から考えると
「連邦VSジオン」のマッチングサービスは
消えるわけです。

残るは、1の「通常回線」と
3の「KDDIデータオンデマンド」です。

さぁ!どっち!!

多分、、、3のオンデマンド(-_-;)

ファイナルアンサー!?

あい、、、ファイナルアンサー(T-T)

その理由は「同期」です。

知り合いからAC版の「連邦VSジオン」を
プレイした感想を聞いたのですが、、、

やはり、、バーチャロン色が強いそうで、、、

そうなると「通常回線」で「同期」を取るのは
事実上、、、不可能だと思うのです。

もし、自分が命中させたと核心できる射撃が
外れ、相手から反撃を食らうような、、、
スットコドッコイな同期なら、通常回線でも
可能ですけど、、、。

そうもいかないでしょ、、、実際、、、。

「最近の通常回線の同期って凄くなってる気がするのですけど?」

あい、そんな「気」が、するかも知れませんが
それは「気のせい」です。

正確には、上手い具合に騙されています(笑)

まず、現在、通常回線のネットゲームの
筆頭と言えば「PSO」と言ってもいいでしょう

あれは、3Dゴリゴリでラグも少なく
通常回線でも、ここまで出来る!!って感じを
受けられるでしょうが、、、。

ラグが少ないのは、、、同期を殆ど、、、、
取ってないためです。

味方の後ろに敵!即座にガンで援護!
やったぜ!ナイス援護!>俺

って、場面、1度や2度は、どなたでもあるでしょう。

でも、あれ、相手の画面では、全く違うように
表示されてるんです。

良く、仲間が、あさっての方角に武器を必死に
振り下ろしてる場面あるでしょ。

あれ、データの遅延からくるラグではなく
リアルタイムなのです(笑)

つまり、あなたの画面に表示されてる
敵の位置と、その人の画面で表示されてる敵の
位置が違うのです(笑)

だから、よくこんなこと有るでしょう?

背後にいる敵に反対の方向に武器を振り下ろし
当たるはずないのに、敵にダメージが与えられてるって場面。

そう、あれこそ、同期を綿密にサーバーで処理
していない為に起きる現象です。

そういう「同期」を捨てたからこそ
PSOはあの3Dワールドを実現できてるのです。

次に例に出しますわ「エアロダンシング」です

3Dフライトシミュレーションシューティング
という、「同期」上、もっと難解な部類に
属されるはずの「エアロ」が通常回線なのは
プログラマーの上手さによるものです。

あの作品も、見た目に誤魔化されやすいですが
「同期」を殆ど、取らずに済むシステムを
構築しています。

その一番の要因は、近接戦闘が非常に起き難い
ってところにあります。

ミサイルを発射して、相手に当たるまでの
「同期」なんて、全く取ってません。

打たれた側の、処理範囲に到達してから
当たり外れの種別が行われます。

正確に言うと、売った瞬間。打った側に
命中範囲のデータが作られます。

そのデータ―が、対象となる対戦者に送信され
打たれた側は、その命中範囲データの数値外に
自機を外せれば、当たりません。

それらを行うのに、近接戦闘が比較的少ない
システムですから、送受信に時間的余裕が
あるわけです。

たまに近接戦闘になる時、当たり判定的に
距離&時間が通常のゲームより余裕が有り、
その分、その距離&時間の概念で誤魔化して
います。

あと、背景データも同期を取る必要が全く
無いので、その面でも通常回線での負担を軽く
しています。
(自分に見えてる背景データは、相手に同期を
求める必要が無いため)

ですから、見た目からは真逆のシンプルな
通信処理を搭載してるのが「エアロ」です。

これらを一見すると、通常回線でも
「連邦VSジオン」も通常回線で、、、っと
思えてしまいがちですが、、、。

恐らく、、、無理でしょう(T-T)

近接戦闘、ビシバシで、そこに銃撃が
飛び交うわけですし、、、。

さらに、開発はカプコンですから、、、。

やはり、、、、
サーバー直結式のオンデマンドでしょうね。

個人的には、同期、おかしくてもいいから
通常回線で実現して欲しいと思ってます、、。

はぁ、、、オンデマンドだと、、、
1時間、、およそ600円ですね(-_-;)

一回、1時間を週に3日やっただけで
1ヶ月、、、7200円の通話料(T-T)

それに、当然のサーバー利用料で数百ドリムが
かかりますしね、、、、。

無理だ、、、無理だ~~~(T-T)

毎日1時間しちゃいそうだもん(-_-;)

そしたら、、、1ヶ月17000円近く、、、

ぐお~~~(T-T)

このゲームだけは、、、やりたかった、、、

この際、、、オフ専用として、、、
悲しみに包まれて、プレーしようかな、、、。

と。最後は、トーンダウンしてしまいましたが

このソフト。
ガンダム馬鹿には堪えられない作品だと
予想しています。

是非、遊びましょう♪

オフラインで(T-T)(笑)

それでは、この今日は辺で。
また明日ですぅ~~(^-^)/

追記

「連邦VSジオン」のネットワークシステムの
詳細は現時点で、一切、公式にアナウンス
されていません。

ここでの記述は、
あくまでcoc個人の予想ですので、実際の商品
に組み込まれる、ネットワークシステムとの
相違性に関しては、保証できません。

書いた本人は、未だに「通常回線」の夢を
捨てきれてません(笑)

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