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乙女のプレステ2ZONE Vol.12 MMORPGが迷走しはじめてる予感がします。

世間様っていうか、ネットの中では何かと話題に
なっているのはFFXIですが、私的に今秋に発売を
予定してる、光栄の『信長の野望 Online』に密
かに期待してたりします。

まず、どういった部分に惹かれるかですが、それ
は単純に戦国時代が好きだからです(笑)

この『信長の野望 Online』はMMORPGですから、
戦国の時代で生きれるんですよ!

それだけで、もうメロメロ(笑)

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*MMORPGとは?

Massively Multiplayer Online Role-Playing
Gameの略で、多人数型オンラインRPGという意味
を持っています。

主に一つの広大なフィールド上に多人数が同時に
アクセスし、その箱庭で世界を共有し、時には干
渉しながら遊ぶゲームです。

特徴として、PSOのようなゲームルームで部屋を
分けたりしないという部分です。
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なんかね、お侍さんに憧れるのよ。

それは、成りたいという憧れも勿論だけど、お侍
さんが居る空間自体に憧れがあるのです。

もう少し範囲を広げて行くと、日本の中世文化に
強い関心があるわけです。

だから、別に1500年代後期からの時代に限定した
憧れってわけじゃないのです。

逆に言えば、1940年位までの日本の文化に惹かれ
るのです。

南北朝も好きだし、北条も好きだし、安土も好き
だし、関ヶ原も好きだし、徳川幕府も好きだし、
明治維新も好きだし、嫌いなのは『今』だけです
(笑)

で、そんな和風好きなあたしにとって、戦国時代
の箱庭で暮らすことが出来るというのは非常に魅
力的なのです。

女侍(そんなの存在しませんw)でも良いし、陰
陽師で式神をわらわら~ってのも良いし♪

勿論、職人になるのも良いし、王道の侍や忍者も
楽しそうよね。

戦闘を生業とするキャラを作成した場合だと、合
戦に参加して領主に貢献することによって地位が
あがっていくそうですし、なんなら、もしかした
ら、城持ちなんて事も可能かも。

ユーザーの要望が高ければ、後に国持ち大名とい
う地位も用意されるかもね。

まぁ、そういうシステムを入れちゃうと、限られ
た勝者と無数の敗者という図式を作ってしまうの
で慎重にならざるおえないと思うんだけど、個人
的にMMORPGの中で『平等』や『均等』なんていう
ものをシステム側から構築するのってナンセンス
だと思うのです。

キッパリ言っちゃうと、限られた勝者と無数の敗
者という状況は大歓迎です。

だってね、MMORPGは多人数同時参加のゲームな訳
で、つまり『人』が一堂に介するわけです。

その空間で『競争』を制御しようとしても、それ
は無駄でしょ(笑)

いくら、システム側で『競争』の概念を排除して
プレイ時間の長い人と始めたばかりの人、又は、
プレイ時間を多く割けない人との落差を無くそう
とシステムを組んでも、プレイヤーは必ずそのゲ
ームの中に存在する、何らかのファクターで『競
争』を成立させ、勝者と敗者という図式を作って
しまうものです。

ここで、誤解を招くと嫌なので、もう少し詳しく
書きますね。

まず、MMORPGをプレイするなら、人と競争しろ!
ってことを言ってるわけじゃないのです。

何かしらの事で、競争するも良し、しないも良し
というのが、あたしの基本的なスタンスです。

つまり、自主性に乗っ取ったプレイをしてれば、
それで良いじゃない?ってことです。

逆にあたしは、最近のメーカーに問いたいのです
が、何ゆえ『競争』の概念を極力減らしていくと
いう傾向を強めてるのです?

メーカーの言い分としては『数ヶ月遊んでるプレ
イヤーと新規参入プレイヤーの格差を狭める為』
という事を言われるケースが多いのですが…

そんなの当たり前でしょ?

むしろ、そういう落差が生じることこそが、大事
だと思うのです。


新規で参入したMMORPGで、1年以上プレイしてる
プレイヤーさんと自分の新規作成キャラが大して
差が無いと感じた瞬間、あたしはそのゲームが、
ゲームという部分においての懐が浅いと判断し、
その作品への興味は一気に萎えます。

なんだ、1年以上プレイしても、大して変化無い
ゲームなんだって思うと同時に、バカらしくなる
のです。

今、メーカーの多くがMMORPGに導入しはじめてる
『格差』を極力排除するシステムって、現実の腐
敗しきった文部省のやり方と同じ気がしてなりま
せん。

つまり、MMORPGの箱庭は『学校』で、プレイヤー
は『生徒』という置き換えが出来ると思うのです

無理やりに『平等』や『均等』を押し付けること
によって、生徒は自主性を失い、いや、奪われ、
出る杭は疎まれ、異端扱いされる。

同じ物を与えられ、同じ物を同じ量だけ分配され
同じ結果に全ての者を牽引することが『成果』と
なってしまってる今の学校と、今MMORPGのメーカ
ーがやろうとしてることが、あたしにはダブって
仕方ないのです。

それに気付かないユーザーにも、少々危機感を感
じます。


人によって、プレイ出来る時間の違いは有ります

そして、ゲームに参加した時期の違いも有ります

当然、それらを含めた上で考えてみてください。

新規で参入したプレイヤーと殆ど格差が生じない
新規ユーザーに、そしてライトユーザーに優しい
という、いかにも表向きは立派な言い分の仕様の
MMORPGが面白いですか?

肝心なことを忘れてはいませんか?

新規ユーザーも、参入した後は参入済みプレイヤ
ーになるんですよ。

システムで、数時間から数十時間のプレイで殆ど
のプレイヤーが『平等』『均等』に並んでしまう
ゲームだと「わあ、このゲーム新規ユーザーに優
しい仕様なんだ~」って喜んだ数十時間後、自分
の費やした数十時間の結果と大差ない状態で新規
プレイヤーが参入してくる場面に出くわすんです
よ。

気が付いたら、キャラの外見や職業等に違いこそ
有れ、それらのキャラが獲得してる『結果』は皆
一様に『平等』で『均等』だったら、それを楽し
いと思いますか?

あたしは、そんな作品に『ゲーム』としての楽し
は感じられません。

やはり、限られた勝者と無数の敗者という個性が
作り上げる当然のコミュニティがあって然るべき
だと強く思います。

そんなに敗者になるのが嫌?

ならば、MMORPGやオンラインゲーム全般に手を出
さないほうが良いと思ったりします。

ゲームくらい、勝者になりたいっていうのであれ
ば、スタンドアローン(オフのゲーム)をプレイ
してれば良いと思うのです。

スタンドアローンパッケージならば、常にプレイ
ヤーが勝者になるように作られていますからね。

でも、オンラインに場を移した瞬間、そこは『人
』が集る『集団』の中なのですから、すべての人
を勝者にすることは不可能だし、だからって、勝
者と敗者の概念を壊してしまうようなことは、個
性の剥奪だと感じます。

そして、限られた勝者を目指そうとした場合、な
にせ『限られ』てるわけですから、ハードルはそ
れ相応に厳しいものでしょう。

そういった厳しいハードルを越えるのに一体どれ
だけの時間を費やせばいいのか…って途方に暮れ
た瞬間こそ、そのゲームの懐の深さをプレイヤー
に見せつけられるのだと思うのです。

更に、途方に暮れるほどのハードルが存在すると
いうことは、別に『限られた勝者』を目指さなく
ても、気楽にプレイするというスタイルでも沢山
『遊び』が楽しめるということになるでしょ。

全てのハードルは、それ一つ一つが『遊び』の結
果の集合体なのですから『限られた勝者』になる
為に必要とされるハードルの数だけ『遊び』が存
在し、その遊びを行うのには、制限が無いわけで
すから、勝ち負け別にして楽しむ場合でも沢山遊
べるでしょ。

逆に、ハードルが無い場合は・・・ね


故に『信長の野望 Online』では、地位獲得によ
る立身出世という判りやすい『競争』仕様も搭載
してくれると良いなって思っています。

ま、今回はもう少し『信長』について書きたった
のですけど、肝心の情報も少ないので、敢えて話
題を大きく膨らませてみました(笑)

そして、最後に言うならば、FFXI…
平等を当然の権利として皆が持ち合わせてるもの
だけど、押し付けた瞬間にそれは平等じゃなく、
ただのエゴイズムと大きなお世話になりますよ。

底辺に目を配るのは大変結構ですが、肝心な主要
層に意識が行き届いてませんね。

折角、底辺層を主要層に引き上げても、底辺に目
を向けっぱなしだと、全く意味が無いです。


それじゃ、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会いしましょう。


追記

参考サイト

コーエー、「信長の野望 Online」最新画面を公開。キャラクタの衣装や武器、感情表現の一部が判明

「信長の野望 Online」の公式ページ

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