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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.39 特別編『夏休み特別企画 私的、MMORPGの理想系』#7

さて、9項目(6回)に及んだ前振りを終えて、
いよいよ、cocが望む理想のMMORPGの世界を好き
勝手に書くことになりました。

前回までに書いた9項目の不満を読んで頂いたと
いう前提の元でこれから書いていきますので、不
用と思われる注釈は挟みませんです。

まず、最大の特徴は『現実世界と等比』なワール
ドマップと、そこに流れるのは現実と同じ早さで
経過していくる時間です。

上記に関しては、あまりにも広大で長大過ぎると
いう性質が有ることも承知してますから、リサイ
ジングも有りです。

ま、マップ、時間の速度双方を25%又は50%
に縮小するくらいならば、理想を崩すに至る影響
は出ないのと思われるので良しとしましょう。

ただし、以降の記述は、マップサイズ、時間の速
度共に、『現実世界と等比』とした場合での記述
ですので、それをふまえて読んで下さい。

プレイヤーは、キャラ作成後、どの地域のどの街
からスタートするかを任意で選択します。
(以降は便宜上マップを現実の世界地図と同じ地
名と規模で表現していきます。)

この選択はかなり重要です。

何故なら、ブラジルのリオデジャネイロでスター
トした後、日本にやってこようとしても、大変な
苦労をする為です。

まず、ブラジルからスタートした場合、渡航に必
要な資金を働いて稼がねばなりません。

仮に手早く資金の調達が可能だったとしても、日
本とブラジルを結ぶ航路が結ばれないと渡航出来
無いのです。

航路の開通は、双方の国に造船産業が発展しなけ
ればなりません。

仮に、双方の国に造船産業が生まれたとしても、
長距離に及ぶ航海に堪えうる渡航船が存在すると
は限りません。

もし無ければ、数々の国を陸路、海路と跨いで進
み目的の日本に行くしかありません。

そして、仮に直行便が有ったとしても、船に乗り
こんでしまえば、途中の停泊港以外は、現実時間
で数ヶ月、ずっとプレイヤーは船の中しか身動き
が取れません(笑)

その航海に堪え、日本を目指すも良し、途中の停
泊港で折り、その土地で自分の定住地を見つける
も良し、それら全て自由です。

こういったように、最初に選択するスタート地点
がプレイヤーにもたらす影響は非常に大きいので
す。

運悪く、産業の発展が円滑に進まない地域からス
タートすれば、地域と地域の貿易収支も少なく、
街自体が潤いません。

すると、仕事に付き、何らかの目的の為に資金を
蓄え様としても職に有りつけないという事態に陥
るでしょう。

正し、現実と違い、国籍という概念は単にプロフ
ィールデータの一項目にしか過ぎませんので、自
力で国外に脱出し、新天地を目指すことは資金0
からでも可能です。

無論、陸路で行ける範囲を徒歩のみで移動すると
いう苛酷な状況がまっていますけどね。

それに、資金が0ならば、旅に必要な食料と飲料
水、更に街外れに出没する怪物から身を守る為の
武具も有りませんから、すべてサバイバルな状況
で乗り越えなければなりません。

それらの苛酷な旅を単独で続けるのは不可能に近
いので、プレイヤーは気の合う仲間とキャラバン
に参加し旅をするのが賢明でしょう。

つまり、プレイヤーはまだ発展途上の世界の住人
となり、『世界育成シミュレーター』の担い手の
一人として行動し、それが逐一サーバーに情報が
蓄積されていき、プレイヤーのとった行動が世界
の様子の変化に直接関わってくるのです。

特に、cocがこの案に込める上で重要な要素として
上げてるのが『旅(キャラバン)』です。

今までのMMORPGでは箱庭のサイズが小さ過ぎる
ので、旅をしてるという感覚に浸ることは皆無で
した。

そして、旅をするなら、旅の実感を得る為にシス
テムを旅に併せなければってことで、『現実世界
と等比』のワールドマップサイズと時間の速度と
いう案に行きつきました。

数日掛けても目的の場所に到達できないという、
厳しい環境が『旅』を実感させるなによりもの
演出だと思うのです。

そして、cocは『旅』を思い描きました。

どんな旅をしたいかな?ってね。

まず、浮かんだのが、シルクロードの旅です。

中国からインドまで延々と陸路を横断していく、
例の旅です。

野を超え、山を越え、砂漠を超え、泉を越えても
まだインドは見えてこない。

そんな苛酷な旅を満喫するのに付き物なのが、試
練です。

では、旅においての試練とはなにか?
そして、MMORPGとしてのティストを加えると?

そこで考えたのが、旅支度を容易な物にしない為
の『金銭入手困難』(後にゲーム自体の背骨と言
える『貨幣相場』に飛躍)に居たって、そこから
枝葉で、『空腹ステータス』や『蘇生』の問題に
至りました。

旅の途中、モンスターに襲撃され仲間が死亡した
時、戦闘終了後に簡単に蘇生されるのは、どうし
ても嫌なのです。

旅の緊張感が無くなるからです。

そこで、人間臭く、蘇生するか、しないかを天秤
に掛ける状況になって欲しいのです。

仲間が死亡した、それは旅を続ける上で必要な戦
力が低下したという意味になる、しかし、食い扶
ちが減って、食料と飲料水の節約になるという意
味合いも有る。

それに蘇生をするにしても、定められた期間内の
間に、世界に点在こそしてるものの、その数は希
少に価するほど少ない蘇生施設に死亡者の遺体を
運び込まなければいけない。

しかし、運悪く、その施設に寄るとなると、旅の
進行方向からして、大きく回り道をしてしまうこ
とになる。

すると、その蘇生施設まで行く間の余分な食料を
どこから調達する?

仮に食料の問題がクリアーされたとしても、蘇生
施設で、死亡した仲間を蘇生するには、このキャ
ラバンの中の誰かが、自分の保有するステータス
の50%を献上しなければならない。

誰が献上するのだ?

そして、そもそも、ここから蘇生施設までは蘇生
可能期間内で到達出来るのか?

それに、キャラバンの他のメンバーは苛酷な旅の
中で、疲労もピーク。

そろそろ安全な場所でテントを張り、数日、野営
をしたいところだ・・・。

休みを取らなければ、旅の続行が厳しい。
このキャラバンに医師は居ないのだ。

そこで、キャラバンのメンバーの中から、疲労度
の少ないメンバーをセレクトし、死亡した仲間を
蘇生させる為の別働隊を編成。

残ったメンバーは、野営をしつつ、別働隊との合
流ポイントまでゆっくりと進行するようにしよう

死亡者のメンバーを蘇生する為に必要な50%ス
テータスはキャラバンマスターである者が50%
ステータスカードを発行し、別働隊に託す事に。

そのカードを作成した段階で、キャラのステータ
スは50%に減少する。

それから数日後(現実時間でも)別働隊が合流ポ
イントで見たものは、キャラバン本隊がモンスタ
-の襲撃に合い、無残にも全滅してる光景だった

非戦闘メンバーを多めに残し、キャラバンマスタ
ーがキャラバンの指揮に専念するといった策が裏
目に出てしまい、全滅に至る。

ステータスの50%を分け与えて蘇生してくれた
キャラバンマスターにお礼を言う事も出来ず、目
の前には、蘇生期限が数時間後に迫ってるマスタ
ーの亡骸が転がってる。

といったような人間臭い駆け引きを生み出したい
のです(笑)

なんか、ちょっと独走しすぎた?(笑)

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っと、独走の途中ですが、本日はここで終了です

次回で、今回の『夏休み特別企画 私的、MMORPG
の理想系』は最終回を迎えます。

では、次回の更新でお会いしましょう。

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