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乙女の『うるちま』見聞録 其の五十一

先頃、UOには大規模なパブリッシュデータがアッ
プされました。

パブリッシュデータとは、サーバーデータの修正
や追加等のことです。

これが行われるとどうなるか?

それは、そのパブリッシュデータの内容によりま
すが、例えば新しいアイテムが追加されたり、新
モンスターが追加されたり、事前に発見されてい
た重大なバグに修正が行われたりと様々です。

所謂、パッチデータってことです。

で、夏頃に導入されたパブリッシュデータ16は
その大規模な追加、変更、修正の為にUOの世界に
かなり大きな変化をもたらしています。

その中でも個人的に痛いな~って感じてるシステ
ム変更があるんです。

それは、キャラを成長させる為のシステムが変わ
ったことです。

以前まで、UOにはバーストタイムというものが有
り、ログインしてから最初の1時間はスキルが上
昇しやすいという性質をもったシステムでした。

UOのスキル上げの基本システムは、スキルを実行
し、成功した時際、その時の保有スキル値から算
出される一定確率の元で、上昇していたのです。

もう少し詳しく書くと、剣のスキルを上げてると
しましょう。

剣のスキルを上げるには、剣を使って戦闘を行い
、攻撃をヒットさせることで、スキルの上昇判定
が発生します。

例えば、剣のスキル値が60ポイントだったとし
ます。(最高値100)

で、仮に、スキル60の場合の上昇判定確率が2
0%だったとします。

すると、まず、剣でモンスターや動物を切り付け
てヒットさせます。そしたら、その攻撃が当った
瞬間にスキルが上がるか、上がらないかの判定が
システムの裏で確立ルーレットが回ってるって感
じなのです。

20%の確立で上がるということは、確立上、1
0回攻撃をヒットさせれば、2回はスキルアップ
の達成を成就できるという寸法になります。

で、バーストタイムというのは、その上昇判定が
2回行われるのです。

つまり、剣で戦闘したときに、攻撃を当てようが
当てまいが、1回は当ったということになって、
上昇判定に入れるのです。

ですから、実際攻撃をを当てたら、2回攻撃を当
てたという解釈になり、2回上昇判定が発生する
わけです。

そうなると、自ずとスキルアップする確立が2倍
になるわけですから、文字どおりバーストタイム
ってことになるわけです。

このバーストタイムが無くなり、新しいスキルチ
ェック法が導入されたのです。

これが、非常に鬱陶しいんです(爆

新しいシステムは、一定時間、正しい状況下で、
スキルアップ行動を行っていてもスキルが上がら
なかった場合、設定された時間(保有スキル値に
よって変動)に必ず、最低でも0.1はスキルがアッ
プするって感じなのです。

表向きは、スキルアップ保証システムという感じ
なんですけど、これ厄介です。

どう厄介かと言いますと、本来スキルというのは
その値が高くなれば高くなるほど上昇し難くなり
ます。

スキルによって上昇させる難度が違いますが、あ
るスキルなど、バーストタイムが存在した当時で
、そのバーストをフルに使ったとしても0.1とか
しか上がらないっていうのも有りました。

スキル値95までは順調に上がっても、そこから
が地獄とかね。

で、今回のスキル保証システムは、90台に突入
した際には有り難いのですが、そこまで行くまで
が大変になってしまいました。

どのスキルで一様に言えるのが、70を超えたあ
たりから、途端に上昇速度が落ちると言う点です

80に入ろうものなら、かなり意識的に効率良く
スキルアップ行動をしなければ上がりません。

ですから、バーストを利用せずにってのは苦しい
のです。

でも、まぁ、これも慣れの問題かもしれません。

ですが、もう1つ成長システムに変更が起きてる
のです。

そっちのほうが深刻…

UOのキャラクターには、スキルどうのこうのって
前に、ステータスと言うものが有ります。

スタミナ(STR)機敏性(DEX)賢さ(INT)の3つのス
テータスがキャラにあり、これらのステータスは
キャラの能力の中で最も重要な位置に有ると言っ
てよいでしょう。

各ステータスが何に作用するかを簡単に説明。

・STR
 スタミナな訳ですから、武器攻撃の際の攻撃力
 に大きく影響。更に、キャラが持ち運べるアイ
 テムの重量の最大値もSTRから算出されます。
 そして、キャラのHP値=STR値です。
・DEX
 主に、機敏性を要求されるスキル行動の正否に
 影響。例えば物理攻撃なら、そのまま攻撃速度
 に反映され、包帯を巻く、鍵を開けるなどの素
 早さを要求されるスキルの正否に影響出します
・INT
 賢さを要求されるスキルの成功率に大きく関係
 します。魔法なら、INT値+魔法スキルで詠唱
 成功の確率判定が行われます。そしてINT値は
 そのままMPの最大値になります。

これらのステータスをアップさせる方法は、それ
ぞれに関連しているスキルをアップさせると、そ
の時にスキルアップ判定と同時にステータスアッ
プの確立判定も発生するのです。

スキルに予め、上記のステータスにどの程度影響
するかが事前に設定されています。

例えば、剣術ならSTRが7.5%、DEXが2.5%、INTが
0%と設定されています。

これはどういう意味かと言いますと、剣術のスキ
ル値がアップした時に、7.5%の確立でSTRが上昇
しますよ。2.5%の確立でDEXが上昇しますよ。と
いう意味なのです。

ですから、以前はその特性を利用し、STRを急成
長させたい場合、STRの%が高いスキルをガンガ
ン上げてって方法を取っていたのです。

キャラには最高で700ポイントのスキル値しか
もてません。

ですから、まず700までスキル値を蓄え、STR
に大きく%が割り当てられてるスキルを2つほど
0ポイントのままで置いておきます。

で、スキル値合計が700に到達した時点で、不
要なスキルに下降設定をして、STRに関連する残
してあった2つのスキルの内1つを上昇設定にし
て、スキルを上げます。

例えば、要らないスキルで、成長設定を下降に設
定したスキルのポイントが25なら、25ポイン
ト分まで、あらたに違うスキルを上げれるわけで
す。

で、先ほど書いたとおり、STRに関連するスキル
を2つ容易して、片方を上げて、700一杯にな
れば、下降設定して、もう1つの方を上昇に設定
する。

すると、延々とSTRに関連するスキルを上げ続け
れるわけで、自ずとSTRの上昇は促進されるわけ
です。

これを『シーソー上げ』と称します。

この方法を用いれば、一気に20~50程度の、
ステータスポイントは得られるのです。

ですが…、それが出来なくなってるのです。

何と新しい仕様では、ステータスは一日に最大6
ポイントまでしか上がらないようになったのです

……がっかりです(^^;

つーか、苦しいです。

たった6ポイントって…

しかも、各ステータス毎に6ポイントでなく、3
つの項目の合計で6ポイントです・・・

無茶苦茶、成長させるのに日にちを取られます…

こういった新システムのお陰で、サクラサーバー
で作成してる新規キャラはかなり成長させるのに
困っています…

戦士育ててるのですが・・・
武器スキルや補助スキルはそこそこ上がってるの
ですが、肝心のSTRとDEXが激低で・・・
かなりよわっちぃのです…

このシステム変更…
得するのは、アカウントアクティブ率増加の恩恵
にあたれるメーカー以外、誰も得しないと思うの
ですが・・・?

ちょっと、やり口があからさま過ぎやしませんか
?と皮肉を言いたくなってしまうなり・・・

って、もう言ってるけど(笑)

このシステムで、もう一度テイマーをGMまで育て
るとなると、何ヶ月掛かるのだろう・・・(笑)

家は入手したものの、肝心のキャラが育たないと
いう憂き目に合い、慌てているcocです。

これは、もう本気で今後もUO継続復帰をせよ!と
いう罠でしょうか?(笑)

ま、家買った時点で、ずっとアカウントをアクテ
ィブにしてないと駄目なので逃げれなくなりまし
たけどね(笑)

つーことで、近い内に回線をADSLにしますわ…

そいじゃ、今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

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