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乙女の『ぺけファイル』Vol.14 トルゥーファンタジーライブオンラインは、コンシューマ用のウルティマオンラインになりました。前編

はい、長いタイトルで、しかもタイトルが結論で
すw

まず、今日のテキストを読んでもらう前にこちら
から先に目を通して下さい。

見てもらったと決め付けて、話しを始めますね。

前回、cocがトルゥーファンタジーライブオンラ
イン(以下TFLOと略記)に求めていた要素が全て、
入るようなんですよ♪

先日発売された、ファミ通のインタビュー記事で
TFLOの仕様の一端が判明したのですが、正直言っ
て、そのインタビュー記事でcocはTFLOの全貌が
見えましたです。

その記事では、キャラ作成時のカスタマイズの豊
富さがまず取り上げられていて、それはそれは多
様なキャラを作成することが出来るようです。

このキャラメイクでのパターンの多さというのは
例えるなら『ぐるぐる温泉』シリーズに似てると
表現してもいいでしょうね。

ま、そのキャラメイクシステムの充実も良いニュ
ースなんですけど、今回はそこにはあまり触れま
せん。

いや、そこよりももっと重大部分の仕様が判明し
たのです。

まず、プレイヤーにはゲームスタート時に小さな
家が漏れなく与えられ、その家がプレイヤーの自
宅になります。

そして、この家は後にお金を掛けて増築したり、
入手したレアな内装アイテム等を飾ったり出来
ます。

そして、その家に友人を招待することが出来るそ
うです。

そしてプレイヤーは自分のお店を出店することが
可能で、その出店方法はゲーム側で用意されてる
バザーに参加して実績を上げると出店の資格が何
らかのアイテムという形で入手でき、そのアイテ
ムを入手すれば、道端やダンジョンとかでも出店
が出来るようになるというシステムだそうです。



この辺りの話しを読んだ時、cocは『本気だった
んだ・・・」って唸りました。

先ほど最初に読んでおいて下さいとリンクしたと
ころで書いてるように、TFLOの製作会社の人は「
目標はウルティマオンラインです」と公言してい
たわけですが、正直言って目標はあくまで目標で
あって、現実はそうそう甘くないよって思ってい
たのですが・・・本気でウルティマ仕様を放り込
んできました・・・。

ウルティマオンライン(以後UOと略記)が他のMMO
に対して誇れる魅力的な要素の筆頭に上げられる
のが『家』と『ベンダービジネス』です。

UOではプレイヤーがフィールドに家を建てられ、
その家にベンダー(売り子)を配置すればプレイヤ
ーが自ら作成したアイテムや冒険で見つけてきた
アイテムなどを販売出来るのです。

ベンダーは言ってしまえば人の形をした自動販売
機みたいなものです。

この2つの仕様を導入してるゲームは現在UOしか
ありません。

そのUOの代名詞とも言えるシステムをTFLOは入れ
るというのです。

しかも、UOがその代名詞と言われるシステムを組
み込んでる中で発生してる問題についてTFLOは上
手く最初から対処してるんです。

UOを知らない人向けに書きますので、知ってる人
にはウザったくなりますが、我慢してくださいね


UOの家というのは、前述のとおりフィールドに建
築されるものなのです。

このフィールドに建築されるということは、全て
のプレイヤーが、その家を確認出来ると言う意味
でして、それは同時にログインしてるプレイヤー
全ての共有空間に存在するという意味になります

主だった都市の統治範囲は建築不可地域にしてい
され、街の統治街、つまり街と街の間にある草原
や、荒野などにプレイヤーは家を建てられる仕組
みで、家自体セキュリティシステムによってプレ
イベート設定にされてない家には、誰でも無断で
ズカズカと入っていけますw
(仕様上、家の中のアイテムなどを盗んだりは出
来ません)

で、ベンダービジネスをやってる家には、ベンダ
ーが設置されていて、プレイヤーはそのベンダー
から自由にアイテムを買うことが出来ます。

ただ、そういった有意義なシステムの弊害として
UOが常に抱えてる問題として回線負荷というもの
があります。

これは、家を建築出来る場所がフィールドで有る
為、全てのプレイヤーが共有してるサーバーに家
のデータも含まれてしまうんです。

家には多くの内装アイテム等が設置され、ベンダ
ーで商売してるところならば、そのベンダーの持
ち物(商品)などのデータ上の同期を常に取らなけ
ればなりません。

これはつまり、ある家に内装品が合計で300個
設置されていて、ベンダーは3人配置されていて
、そのベンダーは各100個づつのアイテムを持
たされ、それを販売してるとなれば、600個の
アイテムデータがその家に使われてることになり
ます。

これはプレイヤーの目の前にいきなり600個の
アイテムが出現するのと同じわけで、そういった
データの処理においてUOは回線に負荷が掛かるわ
けです。

しかしTFLOはその問題を上手くクリアしたようで
す。

UOのように家とベンダーを組み込むけれど、家は
『招待した人を招くことが出来る』という仕様に
しました。

これは裏を返せば「招待してない人はその家に入
れない」という意味になります。

ならば、家のデータは全てのプレイヤーと共有し
てるフィールドデータとして処理しなくてもOKで
すね。

自分が家に入るなり、友人を招くなりしても、そ
の家の中に入る人同士だけで同期を計れば良いこ
とになりますから、家は家のサーバで処理するこ
とが可能です。

つまり、フィールドに居る人はフィールドデータ
のみを処理するだけで済み、家の中に居る人は家
の中だけのデータを処理するだけでよくなるので
回線負荷が大幅に軽減されます。

そして、『招いた人』以外が家に入れ無いなら、
ベンダービジネスが出来ないという問題も前述の
仕組みで解決してます。

家とベンダーを分けてしまう。
っという一見乱暴にも思えるその仕様はUOの長所
を取り入れ、短所は受け継がないという非常に優
秀なシステムだと思います。

上手いなぁっていうのが正直な感想です。

UOとそっくりのシステムを導入すると回線の負荷
が高くなるし、FFの自分の部屋という名のパーソ
ナルシステムモードにしてしまうと、家とは名ば
かりという状況になってしまいますし。

そこでシステムを別々の処理下に分散して、家と
ベンダーを再現。

見事ですってしか言えませんよ。

そして、これだけでも充分UOの良さを組み込めて
るんですけど、この家とベンダーの他にcocが個
人的に凄く嬉しい仕様が!!

って、まだまだ話しは続きますが、この続きは
次回にまわします。

それでは中途半端ですけど、今日の分はこれにて
終了。

続きも是非読んでくださいね。

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