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乙女のゲームのススメ 番外編 MORPGに寄せる期待 前編

何度かここで書いていますが、現在cocは純粋に
『面白い』MORPGを求めています。

これも何度も書いてることですが、MMORPGには余
り強い関心は今ありません。

その理由も今まで既に述べてきいますが、改めて
書きますと、MMORPGはウルティマオンラインだけ
でお腹一杯なんですよね。

これは、cocの正確からきてる事なんですけど、
MMORPGってエンディングも無ければ、ラストボス
も存在しない、更に言うとゲームの中での遊び方
に関して制限が緩く、自由度が高いのですが、こ
れは逆を言うと、際限ないんですよね。

どうしてもcocはゲームを途中で投げ出す事が出
来ない人なんです。

ですから、ゲームのシステム的な面や、仕様面に
おいて、なんらかの終着点が見出せないと、やめ
れないんです。

無論、それはエンディングやラストボスの存在を
そのまま示してる単純な要求ではありません。

例えば、それらエンディングやボスの存在が無い
作品でも、プレイレベルでの到達点っていうのが
存在するものがあるじゃないですか。

『アイテム探し』や『キャラ育成』などがその代
表ですね。

アイテムを探しきったり、キャラを成長させきっ
たりすれば、ゲーム自体にエンディングが定めら
れていなくても、プレイレベルでエンディングに
到達できたという解釈に至れるでしょ。

勿論、それ以外に『終わり』を意識させる要素は
あります。

マイナス的な終焉になりますが、チートの蔓延、
システムの根底を脅かすバグ発生とそのバグの不
正利用等ですね。

これらマイナス面の要素も、結論的に見れば、経
緯はどうであれ、そのゲームの本来の『遊び』が
維持できなくなった時点で、仕様の崩壊ですから
、イコールで『終わり』になります。

善し悪しの差はありますが、到達する地点が『終
わり』で有る以上、それがゲームをやめるキッカ
ケに成り得ます。

しかし、MMORPGの殆どは活発なアップデートが行
われ、日々進化しつづけ、ウルティマオンライン
など、いまから約7年前に発表された最初のクラ
イアントパッケージの内容と、現在のクライアン
トパッケージの内容は殆ど別のゲームと言っても
良い程変化しています。

これは、プレイヤーにとって刺激の継続になりま
すから歓迎すべき状態なんでしょうが、coc個人
としては、底無し沼に入ってしまったという、聞
く人によっては、マイナス的に取られるような印
象を抱いています。

しかし、決してウルティマオンラインという底無
し沼に入ってしまった事を悔いてる訳ではないの
です。そうなるであろうと予見し自らの意思で足
を踏み入れたのですから、それはそれで心地良い
気分です。

ですが、こういった状態から弊害も出てきます。

それは最初に書いたように、ウルティマオンラ
イン以外のMMORPGに触手を向けにくくなってし
まうのです。

現在、国内ではMMORPGラッシュの真っ最中です。

ざっと探しただけで、MMORPGというジャンルに属
する作品は20を超えます。

どれも一長一短。底の浅い物から、底が見えない
物、魅力的な要素もあれば、首を傾げたくなる要
素もあり、非常にバラエティに飛んだラインナッ
プになってきています。

しかし、それらを渡り歩くような気持ちにならな
いのです。

何故か?それはどうしてもウルティマオンライン
で自分が辿ってきた数年の足跡を、また別の作品
でやらなければいけないのか・・・っという紛れ
も無い負担感が過ぎるからです。

そして、好き嫌いは当然有りますから意見は別れ
ますが、ウルティマオンラインという作品は数多
く存在するMMORPG作品の中でも、優秀な部類に入
る存在で、ウルティマオンラインよりも圧倒的に
面白いと思える作品が出現しないかぎり、わざわ
ざMMORPGの階段を下る気にならなんです。

更に言うなら、MMORPGをプレイするにはもうひと
つ超えなければいけない壁があります。

それは、その作品を理解する為の知識を見に付け
ることです。

この知識を身に付けるというのが意外にもかなり
の負担なんですよね。

最近のMMORPGは複雑なシステム、独特な仕様を備
えてるものが多く、それらを理解しプレイに反映
させるまでに、長ければ一ヶ月は掛かるでしょう

実際、cocがウルティマオンラインを始めた頃、
最初の2週間は殆ど理解出来ていませんでした。

正に手探りでゲームの仕様を覚えていくって感じ
でした。これは凄く体力のいる作業になります。

あの苦労をもう一度ってのは中々容易に決断でき
ません。

そして、この複雑なシステム、言い方を代えれば
『奥の深い』仕様っていうのは、現在のMMORPGの
最大の魅力でも有り、最大の欠点とも言えると思
うのです。

昨今のMMORPGは、MMORPGの最大のセールスポイン
トである『自由度の高い世界』を本当に実現、ま
たは維持出きてるのでしょうか?

ウルティマオンラインを例に出すと、確かにゲー
ムの中に決められたルートも無ければシナリオ、
イベントも存在しません。

プレイヤーが任意で行った行動によって使用され
た能力がキャラのスキルポイントとして蓄積され
て、キャラの能力は成長していきます。

剣で戦えば剣のスキル。裁縫で服を作成すれば裁
縫のスキル。家具を作れば大工のスキル。武器を
作れば鍛冶のスキル。パンを焼けば料理のスキル
。釣りをすれば釣りのスキル。魔法を使えば魔法
のスキルっといった感じで、キャラはスキルを得
て行きます。

そして、キャラ一体に決められてるスキル標準最
大値700ポイントのなかで、それらを調整に自
分好みのキャラを作成していくわけです。

更にゲームの目的も戦闘だけでなく、鍛冶屋や細
工師などといった生産活動、宝の地図を解読し、
世界各地に眠る宝を発掘するトレジャーハンター
や、沈没船の財宝を引き上げるサルベージャー、
動物や聖獣を飼い慣らす調教師など、ゲームの中
で取れる行動は非常に多く、自由に満ちた世界に
思えます。

しかし、cocはその様相が『自由』なのかどうか
、疑問を感じてきました。

最近のウルティマオンラインでは、あまりパーテ
ィプレイをしなくてもゲームが楽しめる仕様にな
りつつあるのです。そんな時ふと思ったのです。

これは、自由が溢れてるのでなく、制限付きの選
択肢が数多く用意されてるだけでは?っとね。

実際、クライアントのアップデートが行われる度
に、戦闘において有利なスキルがコロコロと変わ
ります。

3ヶ月前までは、パラディンが最強と言われてい
ても、今は別のスキルが最強ってな感じで変化し
ます。

その変化は構わないのですが、問題はその時期、
その時期に最強と唄われるスキルで行動すれば、
ソロで強敵に難なく勝利できてしまうのです。

実際、最近のウルティマでは、大勢でパーティを
組んで戦闘してるを全く見かけません。

戦闘がゲームの全てではないのですが、それは確
実に何かおかしい方向に動いてる証拠のように思
えるのです。

この自由度について、皆さんはどう御考えでしょ
うか?

cocはゲームシステムの自由度とは選択肢の多さ
で煙に巻いてる気がしてなりません。

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はい、久しぶりの長編テキストとなりましたw
今回は3回に分けてアップします。

一応、3日連続でアップするつもりですが、
急に別の内容のテキストをアップしたくなれば
そちらを先にアップしますので語容赦を。

では、また次回の更新でお会いしましょう。

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