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乙女のゲームのススメ 番外編 MORPGに寄せる期待 中編

はい、お約束どおり昨日の続きに辺ります『中編
』を今日はお送りしますです。

昨日からの完全な続き物なので、前編を見て無い
方は昨日のから読んでくださいませ。

では、本編スタートです。

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実際、どのMMORPGでも同じだと思いますが、○○
というシステムやスキルが導入されましたっとア
ナウンスされれば、プレイヤーはこぞってそれを
追いかけ、辺り一面同じ事をしてる人ばかりにな
ります。

そして、一定期間が経てばまた新しい要素を導入
し、そこにプレイヤーの目を向けさせる。

結果、膨れ上がったのは自由度の拡張でなく、シ
ステムの複雑化と選択肢の羅列っという有様にな
ってる気がするのです。

ウルティマでもスタートした頃とくらべると、シ
ステムも成長し、多くの選択肢が増えました。
しかし、それら選択肢の増加に伴い、旧システム
との棲み分けや相互バランス等の問題で明らかに
自由度は減りました。

何をするにも制限がついてまわるように・・・。

つまり、プレイヤーの発想がそのままプレイに反
映出来る機会が奪われていってるのです。

『ゲームバランスの調整』という名の元において
の、制限調整ですね。

PKの出来ない状況が増え続けたり、盗みも殆ど
出来ない状態になったり、調教師が一度に連れて
あるけるペットの数が制限されたり等、プレイヤ
ーの意思で決められた事が仕様で制限を付けられ
るようになってしまったるです。

そもそも自由度ってなんだ?
その基本にもう一度目を向けるべきだと思います

そして今、cocが仮の答えとして出してるのが『
アクション要素』の突出です。

アクションとはプレイヤーの意思でコントロール
出来る物であり、プレイヤーの行動次第で様々な
状況を作り上げる事が出来るものです。

これは、以前からcocが唱えてる『MMORPGの戦闘
はアクションで無ければならない』に通じる部分
です。

なぜ、戦闘をアクションに拘るか?
それは、戦闘がその都度アクティブに変化し、操
作するプレイヤーの技量によって展開が様変わり
するからです。

ですが、MMORPGの戦闘にいくらアクションを望み
、仮にそれが適ってるとしても、上記で書いたよ
うな仕様の複雑化に伴う自由度が選択肢の羅列に
摩り替わってしまってるMMOにはあまり期待でき
ないのです。

それら複雑なシステムを要した作品をプレイする
としても、1作品で手一杯になりますし、食傷気
味に陥るんですよね。

そんな状況で思うのがMORPGの復活です。

最近めっきりMORPGの姿は見なくなりました。

そんな中、3月の11日にPS2でモンスターハ
ンターというMORPG作品が発売されます。

MORPGの利点として一番に上げられるのが『手軽
』という要素ではないでしょうか?

MORPGはまずホストがゲームルームを立ち上げ、
後は仕様で定められてる制限人数まで参加を募集
でき、メンバーが揃った後は、その面子で、定め
られた目的、例えばダンジョン制覇等の目的を達
成してくものですから、自由度は目減りしますが
、気楽に遊べると言う利点が生まれます。

ただ、MORPGについてまわるの問題があり、それ
はチート(不正)によるアイテムデータの改竄や
、データ吸出しによるアイテム不正取得です。

MORPGはダンジョン制覇やモンスター討伐といっ
た比較的に単純な事柄を目的としますから、ゲー
ムの核となるのがアイテム探しやキャラ育成など
なりやすいのです。

そんな状況下でデータ吸出しによるアイテム不正
取得が横行すれば、楽しみは一気に半減し、事実
上その作品の製品寿命は付きてしまいます。

家庭用機でリリースされたMORPGはファンタシー
スターオンラインシリーズと、ルーンジェイドの
2作品が有ります(他にも有りました?)

これら2作品は全く同じ問題で製品寿命を縮めま
した。

それは、ディスクアクセスオンリーな仕様だった
為に、全てのゲームデータはプレイヤーが保有す
るクライアントデータ、つまりゲームディスクに
存在していたので、そこからデータを不正に吸出
し、レアアイテムと位置付けされる物がサーバー
の中で大量に流出し、ゲームの魅力を半減、いや
それ以上の打撃を与えました。

MORPGの先駆者でもあるPCのディアブロでは、
一作目、ファンタシースターオンライン等と同じ
問題に見舞われましたが、2作目のディアブロ2
からは、キャラのセーブデータをサーバー上で保
存するタイプのモードと、オフラインで育てたキ
ャラでも遊べるモードの2種類を用意し、前者は
チート不可能、後者はチート可能と言う事実上の
2択をプレイヤーに準備し、好みの方で遊んでく
れという姿勢を打ち出しました。

これは非常に合理的且つ、人道的な仕様の変更だ
と思います。

オフで育てられないのが嫌だっていうなら、チー
ト可能なモードだけど用意したからそちらで遊ん
でくれ、何が何でもチートは御免だって人はサバ
接続のみで育てられるモードで遊んでくれってこ
とです。

確かにオフでも育成できて、尚且つチート不可能
って言うのが理想ですが、それは中々難しいこと
ですし、上記のようなディアブロの措置は懸命だ
ったとcocは思います。

しかし、そのような仕様での解決法以外にもう1
つ解決できる方法が有るのです。

それは、アクション性を重視し、高難度のゲーム
を後半に用意するという方法です。

つまり、ゲームでモンスターを退治したり、ダン
ジョンを制圧するにあたって、最も重要な要素が
装備アイテムの性能やキャラのパラメーターでな
く、プレイヤーの操作スキルだってことにすれば
良いと思うのです。

キャラのレベルを最高にして、装備も最強にして
挑んでも、ちょっと油断すればアッサリと殺され
てしまう難度のゲームを、後半に多く用意してれ
ば、例えデータ吸出しで強力なアイテムを手に入
れても、肝心の操作スキルが無ければ、生き残れ
ない。そういうシステムにすればデータのサバ保
存云々の技術的な問題に挑まなくていいわけです

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はい、今日はここまで^^;
次で終わりですので、もう少しの辛抱ですw

では、また次回の更新でお会いしましょう。

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