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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.6 ここが駄目だよ!モンスターハンター 後編

昨日からの続きですので、是非、昨日の分と併せ
てお読みください。

それでは早速本編スタートです。

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アイテム整理と倉庫の問題

この作品、手持ちのアイテムの整頓などをするの
が非常に面倒なのです。

まず、整頓の重要性を説明します。

ゲーム中にアイテムを使用するとき、そしてボウ
ガンキャラが弾丸の種類を変更するときに、少し
特殊な操作をします。

まずL2ボタンを押すと、アイテム選択待機状態
となり、アイテムは□ボタン、○ボタンで選択し
ていきます。

もうすこし詳しく書くと、画面右下に常にアイテ
ム選択画面があり、そこには1つのアイテムだけ
を即座に使用出来るようにロットインさせておく
ことが出来るのです。

で、ロットインしてあるアイテムを切り替えるの
がL2+□or○ボタンなのです。

図で説明しますと、5個のアイテムを持った状態
から、アイテムを切り替える模式図が以下です


←□   ○→  
A B <C> D E

Cというアイテムがロットインされてる時は、通
常Cしか画面上に見えてません。

そこでL2ボタンを押すことによって、ロットイ
ン変更状態になり、□ボタンを一度押すとBがロ
ットイン候補になり、そこでL2を話すと、Bが
ロットインされることになるわけです。

これに加え、ボウガン系装備のキャラは弾丸の種
類もこのシステムで変更しないといけません。

弾丸の場合は、アイテムと違い、△ボタンとXボ
タンで行い、アイテムのロットインが左右展開だ
ったのに対して、弾丸は上下にリストが展開され
ます。


さて、ここで問題になるのが、手持ちのアイテム
の整理です。なぜ整理が問題かと言いますと、こ
のロットインリストの並びが、手持ちアイテム一
覧に並んでるアイテムの先着順で構築されるので
す。

つまり、A、B、C、D、Eというアイテムが、
そのアルファベット順にアイテム一覧リストに並
んでる時は良いのですが、Cのアイテムを使い切
った状態で、何か別のアイテムを入手すると、そ
のCのアイテムが有った場所にその新しいアイテ
ムが入ってしまうんです。

その後にCを再入手したら、並びがA B Z D E C
といった感じに変ってしまうのです。

この問題はボウガンの弾丸で深刻に影響します。

ボウガン装備キャラは戦闘中にその場の状況に併
せ、弾丸を即座に変更して戦わなければなりませ
ん。補助系弾丸も多く(回復、麻痺、毒など)それ
らも織り交ぜて戦闘をしてる状態で、このロット
インリストの順番が完全固定できないと、いちい
ち弾丸の名前を確認しながらロットインリストを
選択しないといけないので、かなり困ります。

正直言って、余所見してる暇があまり無いゲーム
ですので、かなり焦ります。

一応、アイテムの昇順整理をすることは可能なの
ですが、それは前述の『街』に備え付けられてる
『倉庫』を使って行うしかありません。

ですが、その倉庫を用いるとしても、かなり面倒
で、一度倉庫にアイテムをしまって、希望の昇順
通りにアイテムを倉庫から出していくという方法
になります。これ、かなり面倒です。


そして、上記のアイテム整理の為に倉庫を用いる
としても、前項で書いた『アイテムトレード』が
出来ない問題で、どうしても倉庫には多くの素材
アイテムが貯まってしまう傾向が強いのです。

今必要なくて売却しても、必要になったときに容
易に入手出来ないものは、残しておかないと、人
に譲って下さいっと頼めないですから、どうして
も倉庫はかなり圧迫されます。

つまり、トレード出来ない仕様、アイテム整理も
倉庫を介さないと出来ない仕様っという状態にも
関わらず、倉庫に保管できるアイテムの絶対数が
、その2つの仕様を受けとめるだけの規模になっ
てないのです。これは確実にミスです!


同期が取れてない。

同期とは、このようなネットワークゲームでは、
自分が見ている画面の状況と、他のメンバーの見
ている画面の状況が一致してるか否かという事で
す。

つまり、味方の背後に敵が迫ってるのを見て、そ
の敵を攻撃して、自分では味方を救ったつもりで
も、その救ったと思っていたプレイヤーは、その
背後に居たはずの敵と、正面で戦っていて、自分
で倒してたりするのが、同期が取れていないと表
現します。

このゲーム、雑魚モンスターは一切、同期取って
ませんTT

大型のモンスター、って言っても、全てのモンス
ターは自キャラと対比すれば大抵は大型になるの
ですが、モンスターの中での対比、つまりボス系
のモンスターは、同期がきちんと取られています

ですが、ボス以外のモンスターとの戦闘では一切
同期が取れてないので、自分はまだモンスターと
戦っているのに、他のプレイヤーはもうそのエリ
アのモンスは一体も居ない状況になってたりする
ことも日常茶飯事です。

これは、PSOを経験されてる方には、お馴染み
の状況ですね・・・。

それがモンスターハンターでも採用されてるので
す。

相互間のデータ量を減らす為の措置だとは思いま
すが、やはり、この同期は全ての状況で一致させ
てほしかったですね。




以上、2回に分けてお送りしました『ここが駄目
だよ!モンスターハンター』ですが、中には致命
的に部分とも言えるような点もありましたが、そ
れらの欠点、いや、欠陥とも言って言い程の粗が
有るにも関わらず、cocはこのゲームに連日、多
くの時間を割いています。

何故でしょう?

その答えは簡単。
ゲームの基本です。「面白い」からです。

若干、操作性が難しく、すべてにおいてアクショ
ン要素が盛り込まれていますから、難易度もそこ
そこ高目になっています。でも、だからこそ面白
い。

特にガンナー(ボウガン系キャラ)は、攻撃を当て
ることさえ、ある程度の技量を要します。

ロックオンシステムなどという、猿でも遊べるよ
うな過保護なシステムは搭載されていませんから
、攻撃を当てること自体、困難な状況になること
も良くあります。

ですが、それだから面白い。
攻撃を当てる、その行為だけでも充分面白い。

近接武器のキャラも、敵に張り付いて武器を振り
上げてるだけでは、ボス系には勝てません。

全てのキャラに言えることは、回避能力が全てを
決めると言っても過言ではないゲームです。

回避できない攻撃は今の所ありません。
つまり、回避さえしっかりしてれば、全くダメー
ジを受けずにボス系を倒すことも可能です。
無論、それにはそれなりの技量を要しますが。


そんなゲームの核となる部分がしっかりとしてる
故に、前回、そして今回挙げた欠陥的な部分にも
目を瞑れるのです。

システムがどれだけ完成されていても、肝心のゲ
ーム部分が面白くなければ意味有りませんしね。

出来得ることなら、今作の欠陥部分を改良した、
Ver2成るものを発売されることをcocは強く望ん
でいます。

それでは、ここで取り上げるほどの更なる欠陥に
業を煮やしたら、また書く事とします。

では、次回の更新でまたお会いしましょう。

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