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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.9

恐らく今回で最終回です。

本日21日から、PSOBBのオープンβが開始しされ
ることにより、事実上の引退を予期して、先ほど
モンスターハンターの方で挨拶回りをしてきまし
た。

たぶん、もうオンラインに繋いで遊ぶ事は無いと
思います。

よって、発売から2ヶ月の間に感じたことを総括
として今回書く事にします。

まず、モンスターハンターというゲームは成功だ
ったのか?失敗だったのか?という結論をいきな
り出します。

個人的には『成功』だったと思っています。
無論この『成功』と『完璧』は同義でなく、あく
まで『成功』であり、それ以上の意味合いはあり
ません。

何をもって『成功』とするか?ですが、まぁ、そ
れには色々あります。

個人的に一番の『成功』だと思ってるのは、極一
部の基本アイテムしか交換できなかったという仕
様です。

この仕様のお陰で、個人はおろか、サーバーにも
被害が広がることがなく、優良な環境でゲームが
遊べた点は大いに評価出来る部分です。

正直、やり込めばやり込むほど、その仕様にゲー
ムが助けられてるということを強く感じます。

もし、このゲームで全てのアイテムが交換可能だ
ったら・・・恐らくゲーム寿命は一ヶ月有ったか
どうか微妙なところです。

作りたい装備品がある、でも素材が足りない「○
○余ってたら譲ってください」「はいはい、余っ
てますからどうぞ」「やった!装備できました」
という流れがあったとしたら・・・一気にこのゲ
ームは崩壊したかと・・・^^;

装備したい物を作るために、何度も、何度も素材
を持ってる敵を狩り続け、またはお金も必死で貯
めてっという流れがあったから、モンスターハン
ターは成功したのだと思います。

当然、自分は余ってる素材を求めてる人が「出な
い・・・」と嘆いてるのを見ると、渡してあげた
くてヤキモキしたこともありましたけどね。

その他の評価できる点は、アクション性の高さで
すね。

慣れていても、対峙するモンスターによっては、
気が抜けない場面が沢山ありますし、そういうプ
レイヤーの操作スキルに左右されるシステムには
非常に好感がもてます。

以上の2つが、私的に感じる『成功』の要因だっ
たのではないかなっと思ってます。

しかしながら、やはり初作ということもあり、粗
が目立つ箇所も多かったのも事実。

クエスト出発前の待機場所にあたる『街』に8人
しか入れない問題。

ロビーサーバーとゲームサーバーがKDDIの回
線仕様の関係で別れてしまっていて、クエスト中
は下界と一切連絡が取れない問題。

アイテムのソート仕様が前世紀的に面倒だった問
題。

クエストの種類が少なかった問題。

アイテム保管庫の容量と素材アイテムの総数のバ
ランスが取れてない問題。

チャット周りの操作性の悪さの問題。

最強装備が存在した問題。

最強攻撃パターンが存在した問題。

っと、挙げていけば、続々とでてくるのですが、
それらは、初作だから許される粗みたいなもので
すから、恐らく続編が出るでしょうし、今回の運
用で得たデータを元に、改良してくれることを願
ってます。

上記に挙げた問題で少し詳しく書きますと、ゲー
ム後半で、最強装備や最強の攻撃パターンが存在
してしまっていて、一気にゲーム性が低くなって
しまってるという問題があるんです。

最強の敵が最後のお楽しみとして控えてるのです
が、それを楽に倒せるパターンってのが存在して
しまっていて、全然最強の敵じゃなくなってしま
ってるのが、残念です。

故に、自分が必要とする素材を入手しきってしま
えば、やることなくなってしまうんですすよね。

でも、これはあくまで私的且つ、現状の個人的な
好みの問題なんですけど、そのように『終わり』
が明確に感じられるネットゲームも有りかなぁっ
て思ってるんです。

区切りが付けられると、ダラダラと同じゲームを
プレイし続けなくて済むので、自分の中でキチン
と終わりの位置が決めやすいってのは有り難いよ
うな気もします^^;

ですから、個人差はあるでしょうけど、2ヶ月は
非常に楽しめる作品だったので、私的にこれは大
成功だったかなという結論なのです。

セールス的にも大成功だったわけですから、続編
の製作は恐らく確定的なので、2でどこまでゲー
ムが洗練されるか今から楽しみにしています。

それじゃ、とりあえず、このテキストを最終回と
して、モンスターハンターのオンライプレイは終
了します。

それでは、今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

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