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乙女のプレステ2ZONE Vol.39 モンスターハンターGは期待しては駄目ということを発売前に理解しておこう 前編

今回は先日書いた『モンスターハンター』の続編『モンスターハン
ターG』について現在判明している情報を元に色々書いてみょうじ
ゃないですかってのが主旨です。


まず、私見めいてますが今回のテキストの裏テーマは『売れれば確
実に続編を出すが、自ら作品の質を落としていくカプコン』という
ものです。

そして、カプコン作品の続編物に共通して言えてしまえるかなって
思うのが『続編でなくマイナーチェンジ』ってことなんです^^;

近年で言えば、バイオ然り、ディノクライシス然り、デビルメイク
ライ然り、逆転裁判師然り、連邦VSジオンシリーズ然り・・・

続編は確かにファンを喜ばせる好材料ですが、そこに新しさが無く
、初作のシステムをこねくり回して、上っ面だけ新作に見せて出し
てしまうと、すぐ飽きられてしまうんですよね^^;

ま、これはカプコンだけに言えることでなく、多くのメーカーに言
えることです。ただ近年のカプコンのスマッシュヒットタイトルの
多さが同社のマイナーチェンジ路線を目立たせてる感じです。

さて、前置きはこれくらいにして、そろそろ本題へと入っていきま
しょう。

前作にあたる初作『モンスターハンター』は販売メーカー『カプコ
ン』自身も予想しなかった売れ行きをみせ、発売初週の消化率(出
荷した総数と店頭在庫の比率)で96%を記録。

発売日当日から連日サーバーはパンク状態。っと非常に華々しくも
慌しい感じでスタートを切ったオンライン対応ゲームでした。

ゲームジャンルはオンラインゲームではもうスタンダードなMORPG
で、カプコン自身もMORPGの代名詞と言える『DIABLO』シリ
ーズの日本国内の販売権を取得してる関係と、日本国内で一番多く
のユーザーにプレイされているPSOシリーズのこれまでの動きを研
究できていた事もあってか、MORPGにとって切っても切れない問題
であるチート(データ改竄及び吸出し等の不正行為)対策も独自の
ゲームシステムで防衛を計っており、更にアクション性の高さと併
せて多くのユーザーに支持され、発売直後から続編を求める声が多
数上がるほどの人気作でした。

そして、待望の続編発表がTGS2004で発表されたわけですが・・
前置きで書いたとおり、カプコンの続編物は・・・・


発表された続編の情報を箇条書きで並べると以下のようになります

・新武器『双剣』の追加。
・武器や防具に新色が追加。
・新しいモンスターを数種追加。
・アイテムボックスの操作性とシステムの改良。
・調合が一度に大量に出来る様に仕様変更。
・街で武器の装備グラフィックが表示されるように仕様変更。
・大チャットからクエストに参加可能に仕様変更。

上から3つは如何にもって感じの要素ですから、ここで特筆するこ
とは何もありません。

4つ目の『アイテムボックスの操作性とシステムの改良』ですが、
これも言ってしまえば初作のが酷すぎただけなんです。改良すると
かの問題以前で未完成の状態だったと言っても言いすぎでは無いで
しょう。

どう未完性だったかと言いますと、アイテムボックの中身の整理が
全て手動でしかできないのです。

ですから、種類別に並べて入れたければ、一度出して再度入れてと
いった具合に前世紀並のシステムだったわけです。

新作でそれを治すのは当然と言えることなので、その仕様変更が続
編の売りにされても困ります。

続いて5つ目の『調合が一度に大量に出来る様に仕様変更』につい
ては、これも何と言うか・・・当たり前だろって感じですね。

モンスターハンターでは、殆どの回復アイテムや支援アイテム、更
にボウガンの弾などはアイテムを調合して作るのですが、初作では
その調合が一個単位でしかできなかったのです。

例えばA+B=回復薬が出来るとした場合、Aを10個、Bを10
個持っていても、1個単位でしか調合できなかったので非常に面倒
でした。

しかし、その一個しか調合できないという仕様は確かに頻繁に行う
動作故に面倒にも感じましたが、ゲームバランスにも影響していた
感もあるのです。

例えばボウガンで戦う時は常に残りの弾丸数を気にしながら戦わな
ければなりません。そして装填された弾丸を撃ち終わった時のリロ
ードと弾の追加作成の行動をどのタイミングで行うかっという判断
によって、上手くゲームを進められるか否かの判断材料にもなって
いたのです。

これが一度に大量に調合可能になるとのことなので、そこらへんの
弊害が出ない様に再度ゲームバランスを見直す必要はあると思いま
す。

少なくとも前作のバランスのままで調合が大量に出来るようになっ
ただけの状態なら、ボウガン使いがベラボウに強くなってしまうと
思われます^^;


さて、次は2つまとめていきます。
『街で武器の装備グラフィックが表示されるように仕様変更』
『大チャットからクエストに参加可能に仕様変更』

これについてがモンスターハンターの続編に求められる仕様変更に
密接した変更点です。

これらの説明をする前に、まずはモンスターハンターの特異なイン
フラを理解して貰う必要があります。

本来オンラインゲームの殆どは、インターネット回線を介して、そ
の作品のオンラインを制御するサーバーPCに端末からアクセスし
て遊ぶというのが一番多く取り入れられてるインフラです。

しかし、モンスターハンターはKDDIが提供するマルチマッチングB
という専用回線を使って遊ぶタイプでして、少し他とは毛色の違
う仕組みになっています。

以下にその特異な回線システムの段階的略式図を書いてみました。
*( )内の人数表記は初作の仕様で記述。

【クライアントからオンライン接続開始】
   ↓<この間は通常のインターネット接続>
【ログイン認証】
   ↓<ここでKDDIの専用回線に切り替え>
【<ログイン完了】
   ↓              
【<10個の中からサーバ選択】(各1000~1800人)
   ↓
【10~20に別れてるエリアを選択】(各80~150人)
   ↓
【14有る街から選択】(各8人)
   ↓
この街に入ったところでゲームプレイが開始され、アイテムを整理
したり、装備品を加工したりでき、更にクエストカウンターからク
エストを受領し冒険に出向くことができます。
   ↓
   ↓<ここでマルチマッチング接続に切り替え>
【<メンバーを決定し、クエストへ出発】(4人)


この仕様で一番問題視されていたのが『街』の8人までという人数
制限です。

この問題については以前書いていますので、それをそっくり転記し
ます。

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#04/04/16付け『乙女のモンスターハンター探険記 Vol.7』か
ら転記

8人しか入れないとなると、4人パーティが2つしか作れません。
言い方を代えれば、2種類の目的しか遂行できないわけです。

そんなに都合よく目的が合致することなんてありません。

倒しに行きたいモンスターの違い、採集しにいきたい素材の違い、
釣りなど、目的は様々ですから。

一組の4人パーティが成立し、クエストに出発してしまえば残り4
人は4人編成を組みたくても選択の余地がなくなるのです。

1人でも何か違う目的があって、クエスト随行を断れば4人パーテ
ィは不可能になります。故に、街には20人程度入れるようにした
ほうがクエストへの募集もしやすく、パーティも組みやすいと各所
で言われていて、今尚もその件に関しての不満は止みません。
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さて、かなり話の途中の真っ最中って感じですが、続きは次回にと
させて頂きます。

では、また次回の更新でお会いいましょう。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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