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乙女のプレステ2ZONE Vol.39 モンスターハンターGは期待しては駄目ということを発売前に理解しておこう 後編

前回からの続きです。前回のテキスト読んでおられない方は遡って
読んで頂きたいです。かなり強引なところで分けて掲載してるので
話が見えて来ない恐れありますので^^;

では、昨日の続きをどうぞ

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この不満点の原因は『PS2のスペック上、8人以上の表示はRAM
上厳しい』のではないかと言う見解が最も広く浸透しています。

モンスターハンターの街の中では、8人のPC(プレイヤーキャラ)を
同時に表示しなければなりませんが、個々の装備してる防具のグラ
フィックも表示する仕様の為に各自の個性的な防具の組み合わせな
どから大量のデータを処理しないとなりません。

そこで問題になるのがPS2のRAMの弱さです。

これを簡単に説明するなら、お風呂と洗面器を例えに出すとわかり
やすいでしょう。

湯船に沢山のお湯が張られています。これはつまりゲームディスク
そのものと考えて下さい。

そして洗面器でお湯を汲み出します。つまりゲームディスクからそ
の時必要な分のデータだけを汲み出すわけです。

ゲームを展開させる時、逐一必要なデータをディスクに読みに行く
となるとアクセス過多でドライブは激しく磨耗するし、ゲーム自体
もスピーディに表示されません。

ですから、その場面に必要なデータだけをRAMというものに一旦
引き出しておいて、それをとっかえひっかえ使っていくのがビデオ
ゲームの基本です。

で、PS2はそのRAMの容量が貧弱なので、大量のデータを一度
に引き出しておけないのです。

故に街で表示される人数の限界が8人なのでは?っという結論にな
るわけです。

真相については勿論判りませんが、上記の通説が一番有力であると
いうことだけは言っておきます。


で、続編を望む人の要望の中で一番多かったのが、この街の参加人
数の増加です。

しかし、発表された続編の資料を見ると、街は8人のままなのです


一番要望の高い事柄をそのままにして『街で武器の装備グラフィッ
クが表示されるように仕様変更』するというのは如何なものでしょ
う・・・。

つまり、インフラ回りとそれに関わるクライアントのシステムデー
タの刷新には手を加えず、街において今まで表示されなかった装備
してる武器が表示出来る様にして上っ面の目新しさで誤魔化そうと
いう目論みなのです・・・。

武器を表示出来るほどRAMデータの圧縮を計るなら、システム回
りの8人まで街に入れるという仕様上作られたエンジンを1から作
りなおし、KDDIと協力して開発すれば良いものを、納期厳守か
開発費の節約かはわかりませんが、そういった基礎エンジンはその
まま流用して一部の見た目を変更するだけで終わらせるという態度
がどうも気に食わないです。

これぞカプコン御家芸の『上っ面で騙すマイナーチェンジ商法』の
典型的なパターンです。

そして、それだけではヤバイから逃げ道として・・・
『大チャットからクエストに参加可能に仕様変更』というのを追加
してるところが姑息というか・・・

この『大チャットからクエストに参加可能に仕様変更』というのは
先ほど記述した特異なインフラの略図でまた説明しますと・・・

【クライアントからオンライン接続開始】
   ↓<この間は通常のインターネット接続>
【ログイン認証】
   ↓<ここでKDDIの専用回線に切り替え>
【<ログイン完了】
   ↓              
【<10個の中からサーバ選択】(各1000~1800人)
   ↓
【10~20に別れてるエリアを選択】(各80~150人)<大チャット>
   ↓
【14有る街から選択】(各8人)
   ↓
この街に入ったところでゲームプレイが開始され、アイテムを整理
したり、装備品を加工したりでき、更にクエストカウンターからク
エストを受領し冒険に出向くことができます。
   ↓
   ↓<ここでマルチマッチング接続に切り替え>
【<メンバーを決定し、クエストへ出発】(4人)

赤字<大チャット>と表記してる部分にそのチャットがあり、ま
ぁ平たく言えばエリアチャット又はロビーチャットって感じです。

街を選び入る段階の前にチャットが用意されてるわけです。

続編では、そこから街の中で立っているクエスト情報を見る事がで
き、そこからダイレクトにクエストへの参加が可能になるというこ
となのです。

まさに御為倒しな仕様ですね・・・。

こんな仕様で誤魔化そうと思っても、結局PASS付きのクエストが増
えて、更に身内で固まった雰囲気を作り上げてしまうだけですよ。

しかし、最大限擁護するという立場で語るとすると・・・
前作で4人PTが出発済みで3人PT出発前、そして1人が街に残
ってアイテム整理などしてる状況では3人PTに1人加わって4人
PTにすることは不可能でしたから、そういう意味では歓迎できる
仕様変更でしょう。

って・・・この擁護辛いw


さて、最後に続編発表では告知されていませんが、初作経験ユーザ
ーの中で要望の高いもう1つ問題点『クエストの途中参加の導入』
についてですが、これは無理と考えるのベターです。

初作モンスターハンターでは、クエストに3人で出発しても外から
途中参加出来ない仕様だったのです。

これはMORPGでは珍しい仕様でなのですね。

この原因は上記に記述した特異なインフラのシステム上の問題なん
です。

街からクエストへ出発する時点で回線はKDDIの専用回線からマルチ
マッチングBB専用回線へと切り替わります。

この切り替えの時に行われる処理は。クエスト参加メンバーの端末
(PS2)を相互間サーバーに変換処理するのです。

つまり、クエストに出発すると、そのクエストに参加してるメンバ
ー同士でしか回線は繋がって居ないのです。

で、クエストから任意で退出するか、クエストクリアーをすると、
自働でマルチマッチグBB専用回線からKDDIの専用回線に接続を切
り替える仕様です(この切り替え時に各メンバーのPS2の接続状態
が初期化されます)

ですから、マルチマッチングの相互間サーバー化という仕様を変更
しない限り途中参加というシステムは実現できません。

しかし、その相互間サーバー化というのが『ラグを少なく快適な通
信状態を確立する』というマルチマッチングのウリというか基本概
念なので恐らく仕様変更は無理だと思います。

ゲームプレイに入った端末群をゲームプレイに必要なデータのみに
絞って相互間させることによってラグ率を抑えてるシステムですか
ら、、、ね^^;


これらの仕様上の問題らが絡んでいますので、よほど本腰を入れて
再開発に取り組まないかぎり、マイナーチェンジ的な作りしか出来
ないというのが実情と言ったほうが適切かもしれません。


っとまぁ、長々と厳しい感じで『モンスターハンターG』について
書いてきましたが、それでもcocさんはその続編を買うつもりでい
ます。

私的にモンスターハンターは『終わりのあるMORPG』という側面的
仕様が気に入ってるのです。

多くのMORPGまたはMMORPGは明確な終わりがなく、ズルズルと遊び
続けてしまい、そこで費やした時間が増えれば増えていくほど辞め
時を失いがちになるのですが、モンスターハンターは違います。

明確な終わりがありますw

勿論、その終わりの定義付けには個人差があるでしょうけど、ハン
ターランクというものを上げきって、最強のモンスターを狩り、自
分の作りたい武具の素材を入手し、目的の武具が製造出来たらもう
やる事は無くなりますw

個人的にそういうの気に入ってますw

社会人ですし、ゲームばかりしてられませんし(正確には他のゲー
ムでも遊びたいしw)、際限なく続いていくゲームばかり溢れる今
のネットゲーム群において、1~3ヶ月集中して楽しめ、スパっと
終われる仕様は歓迎だったりするのです。

だから、せめてその三ヶ月間は快適に遊びたいじゃないですか。
故の厳しい物言いになるわけです。

それじゃ、2回に渡って書いてきた『モンスターハンターGは期待
しては駄目ということを発売前に理解しておこう』を終えます。

ではまた次回の更新でお会いしましょう。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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