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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.52 ビジネスとしてのオンラインゲーム

あまり、MMORPGなどの長時間プレイが前提のオンラインゲームをす
る機会が減ってるcocですが、最近のMMORPGで流行してる基本プレ
イは無料、ゲーム内アイテム購入などで有料サービス実施というシ
ステムはあまり良いシステムに思えないです。

確かに、クライアントをインストールし試遊するまでの敷居は低く
なりますから、その分顧客を獲得しやすいでしょう。

けど、結局プレイしてみたら、有料のアイテムなり有料の権利など
を購入しないとゲーム本来の楽しみの部分までは踏み込めない。

そして、仮にそれらの有料サービスの物を購入していったとしても
、そういう物をは小出しにアップデートされ、毎回、毎回ジワジワ
と徴収されていくわけで・・・

それなら定額制の方が気楽に遊べるじゃないかなって感じるんです
よ。

だから、現状のインストールと基本プレイは無料というのはそのま
まで、その後、有料サービスを個別に随時購入していくのか、月額
定額制で常に全てのサービスが使用可能という2つのスタイルを用
意するのがベストじゃないかなっと思うのです。

そしたら試遊で終わる人、少し世界に踏み込む人、長期的にプレイ
する人と、それぞれのスタイルのユーザーにとってその時の適切な
環境を選択できるので、安心感もありますしね。

現段階では、オンラインゲーム変革期で、主にビジネスケースとし
てどう成立させるかっという課題が大きなテーマになっている時期
ですので、各メーカーそれぞれ模索中なんだろうとは思いますが、
最近やけに上述の料金制度が目に付くので、このまま確定項として
定着し続けるのは嫌だなッと思い、今回書いてみた次第です。

実の所、オンラインゲームの徴収って今後もっと難しくなると思う
んですよね。

時期的に、もうオンラインゲームだからお金を支払うのは惜しく無
い。つまり既存のスタンドアローンでは得られなかった刺激を得ら
れるのだから、ゲームを購入、または導入して毎月お金を支払うな
んて抵抗無いという側のユーザーが少数で、ゲームプレイに毎月お
金が掛かるなんて・・・っと懐疑的だった多数のユーザーの図式が
逆転し、オンラインゲームに料金を支払う事に抵抗が薄れてきた頃
には、残念な事にオンラインゲームから得られる刺激に馴れてきて
しまい、今まで料金を支払う理由になってた物に刺激を感じにくく
なってしまってると思うんですよ。

当初は、見知らぬ人とパーティを組んで冒険するだけで月額2000円
から3000円の価値は有る様に感じられた。

でも今では、その程度の刺激に、毎月それだけの支払いをするのは
あまり有意義に思えない。

そうなると、やはり肝心となってくるのはコンテンツの面白さ、完
成度で人を呼ぶという、至極真っ当な課題が浮上してくる。

しかし、おいそれと簡単にそのようなコンテンツは出来上がらない

だから、クライアントの導入、そして基本プレイは無料という方式
でお客を呼ぼうとしてるのかもしれませんが、どうもそれは本末転
倒な気がしてなりません。

手を付けなければいけない重要な問題を先送りにして、目先の小さ
な利益の継続に囚われてる。そんな風にも感じます。

だったら、根本的な打開策はなんなんだと言われても、何も語れま
せんけど・・・。

結局、世にMMORPGというものが登場して約9年。しかし未だに課題
は山積みってことなんでしょうね。

個人的には今一度スタンドアローンを見直し、そこと密に連携して
いけるような作品が1つの鍵になってるのではないかと思ったりも
しています。

では、なんとも締まらない内容となってしまいましたが、今回はこ
こで終わりとします。

また次回の更新でお会いしましょう。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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