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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.55 来るべき近い将来に望む未来 #4

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・お知らせ

今回の【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.
55】は全4回に渡って掲載することになり。今回はその第4回目
となり、いよいよ今日で最後です。もったいぶったわりに大したこ
と書いてない感じですが、ド素人ですからそこらへんは甘めに見る
ように!(命令形!?そう命令。いや厳命w)

尚、この最新のDiaryページは最新の投稿が一番先頭に来る形にし
てるため、続き物を読む時は少々スクロールの手間がかかるのです
が、>>次月を選んでクリックしてもらうか、2005年過去ログのフ
ォームリストから7月を直接選んで頂ければ掲載順は1日からの古い
順となりますので、そちらで読み進めてもらうと比較的読み易くな
ります。

それでは、第4回目を始めます。

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>>#3からの続き

そしてここからが、cocの考える本当の意味でのゲームの次のステ
ップです。

触覚、聴覚への個別アプローチではなく、視覚、触覚、聴覚の3つ
全てをリンクさせ、客観的な関係性を捨て去り、ゲームを主観的な
スタイルへと変貌していくのがcocの想い描くゲームの未来です。

その主観的なゲームに不可欠なもの、それが【ヘッドマウントディ
スプレイ】です。

しかし、単純にゴーグル型のモニターでは意味が有りません。

眼球の動き、首の傾斜角度と完全にリンクさせるプログラムが必須
条件の下での【ヘッドマウントディスプレイ】の採用です。

これを採用することで、ゲームは全く新しいステージへと進化しま
す。

360度シームレスでアクティブな映像が自分の首から上の動きと完
全にリンクした場合、そこは正に別世界です。

単純なジャンプアクションゲームでさえ、とてつもなく刺激的なア
トラクションへと変貌します。

想像してみてください。あなたの視線と視界は、あなたの動きを感
知してゲームと完全にリンクしてるのです。

俯けば足元が見え、見上げれば上空が視界に広がる。

例えば【スーパーマリオ】をこのシステムで実現したとしたら、ど
うですか。それはとてつもなくエキサイティングな世界になります

このシステムに5.1chを組み合わせると、その臨場感は真価を発揮
するでしょう。

バイオハザードのようなゲームだと、目の前の通路の奥に蠢く影、
階段の上を見上げれば、おぞましい物体が踊り場からこちらを見て
いる。物影に隠れて危険の回避を試みるも、後ろから何か引きずる
ような不気味な音が…、そして振り返れば!

スポーツゲームにも素晴らしい効果を出すでしょう。
このシステムを使えば、全てのスポーツゲームは一人称で遊ぶこと
になり、サッカーならば、実際のピッチに立って試合してる感覚も
得られますし、オフェンス、デフェンスでの視野的臨場感は従来の
サッカーゲームとは比べ物になりません。

バスケット、バレーボール、ベースボールなども同様ですし、ボク
シングなどの格闘技も恐怖すら感じることが出来るでしょう。

レースゲームでは、その圧倒的なスピード感に酔いしれる事が出来
ますし、家に居ながらフォーミュラーカーの疑似体験。ラリーコー
スの破天荒な世界も生々しく感じることができます。

フライトシュミュレーターでは、大空の圧倒的な迫力。
ドックファイトでの3次元感覚を誰でも手軽に体感できるのです。

そして多くのユーザーが好むジャンルのRPGも、その世界に完全に
入りこむ事が出来ます。街の雑踏、ダンジョンの恐怖、RPGならで
はの超常現象との遭遇、天変地異など、そこで起こる全ての出来事
は、プレイヤーの視界の中で、プレイヤーの任意の視線の動きで体
験することができるです。

ここに手の動きや指の動きを感知するセンサーと連動されば完璧で
す。レースゲームやフライトゲームでは、専用インターフェースを
追加することによって、ハンドルやスロットルなどの操作で触覚を
補えますし、その操作の動きも画面上のコックピットビューとリン
クさせれば、正にそれはバーチャルリアリティです。

そう、もう懐かしさも感じる【バーチャルリアリティ】という定義
こそが、これからのゲームの未来にとって重要な要素だと思うわけ
です。

この【バーチャルリアリティ】を本当の意味で実現する時代という
のが、もう目の前、近い将来でのゲームプラットであるとcocは考
えてるのです。

ですから、今の市場に必要なのは画期的なインターフェースを標準
搭載した機体。周辺機器としてではなく、標準搭載が肝心です。そ
のスタイルがその機体のスタンダードスタイルなんだという意思表
示も必要ですし、シェアリーダーのハードがそういった変化を起す
ことで、一気にそのスタイルがユニバーサルスタイルへと押し上げ
て行く事が可能になるからです。

こうなることにより、ゲームは全く新しい物へと生まれ変わるでし
ょう。紙芝居の時代から変わらず続いてきた客観的な関係性での娯
楽から、主観的な世界へ、それは予想だにしない新しい遊びの発明
を加速度的に促す肥沃な土壌であると共に、遊びを越えた世界へ人
を促し、その結果更なる大きなカルチャーへと進化していくのでは
ないかと際限の無い期待を膨らませてしまいます。

そして、そうなるものと信じたい2005年のcocであります。

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・あとがき

さて、かなり飛躍的な持論を展開してきたわけですが、実際この考
えは、読んで頂く方に面白く感じてもらう為に持論を飛躍させ脚色
したのではなく、本気でこう考えてるのです。

進化していかなければ娯楽は廃れるのが世の常で有る以上、そして
ゲームはテクノロジーというものを背景に、際限無く進化出来る可
能性を秘めてるのですから、その中に想う未来や夢は、現状の延長
線上だけで終わりはしません。

場合によっては、現状の土壌を捨て去り、次の段階へと進まなけれ
ば先が無いという事もあるでしょう。

世に娯楽は数有れど、ここまでインタラクティブ性に優れ、ともす
ればそれは時に、未知数のクリエイティブの渦を生む母体と成り得
るのはゲームを他に置いて存在しないでしょう。

アーケードゲームを目指し、パソコンゲームを目指し、映画を目指
し成長してきたコンシューマゲームが、映画を越えて大衆娯楽の頂
点に立つ未来はそう遠くないでしょう。

勿論、越えたかと言って、越えた物より優れているという安易な上
下関係を盲信しているのではありませんが、ゲームという娯楽に惚
れて、ここまで併走してきた身としては、現状の飽和しきっている
コンシューマゲーム業界に大きな苛立ちを覚えるのと同時に、ゲー
ムが今一度大きなムーブメントに躍り出てくれることを強く願わず
には居られません。

同じくゲームを愛する方には、それぞれの未来像が有るでしょうし
、その答えも様々でしょう。今回書いた持論もその中の一つだと思
って頂ければ幸いです。

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*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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