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乙女の『うるちま』見聞録 其の八十四

知り合いが復帰、更に別の知り合いが新規でUOにやってきて、共に
戦士系のキャラなので、装備品の考察をし始めたら、戦士系の面白
さに気付いてしまったかもw

自分の戦士は旧式の戦士のスキル構成で、趣味の防具と狩りで入手
したマジックウエポンを使ってみたいだけという安易な目的での存
在だったので、そんなに真剣に戦士系について、きちんと考えたこ
とがなったのですが、防具のチョイスの面白さとか、本当の意味で
のマジックウエポンの有用性とかを学ぶと非常に面白いです。

たしかにUOは以前のUOと比べて、ディアブロシリーズの世界的ヒッ
トからの影響をモロに受け、アイテムゲームと化してしまったと言
えるのですが、それも考え方の向きを少し変えれば、装備選びにお
いて非常に可能性が広がり、どういった防具を使うか、どういった
武器を使うかの結論に個人差が反映されて面白いと感じることもで
きますね。

一応、マジック武器やマジック防具に付くマジック効果の取捨には
セオリーがありますけど、単に目的のマジック効果が付いてるだけ
では使い物にならなかったりします。

防具も抵抗値という5つの被ダメージ属性があり、それら5つの属
性抵抗値が防具に割り振られていますが、物理と炎の抵抗値が高く
、マナ(UOでのMP)の数値を上げるマジック効果に、マナ回復効果も
ついてるものをっと求めても、そうそう上手い具合にそういった防
具は出現しませんから、狩りの楽しみも増えるってものです。

高抵抗の上に高マジック効果のついてる防具となると、なかなか入
手できません。

武器も速度アップや基礎ダメージアップ、更にHP吸収やマナ吸収
などの効果が人気ですが、なかなかそう都合よく能力が揃って付く
ことはありませんし。

そういったアイテムを追う、つまりトレハン的な遊びの枠を拡大し
た現状の仕様は、古き良きUOを愛するユーザーにとっては、戦闘
の強さがアイテムに依存していて、UO独特のプレイヤーの操作ス
キルで強さの大部分を決定付けていた昔と比べ、つまらなくなった
という意見もありますが、どちらも面白いのではないでしょうか?

実際、現状でも操作スキルの有る無しでは、全然強さも違ってきま
すし。上級者の装備選択はだいたい種類が限定されますし(信じら
れない金額で取引されてる部類の装備になるから)そうなると、や
はり結局は操作スキルってものが重要になると思いますしね。

斯く言うcocも古き良きUOは大好きですし。その頃の姿のUOがUOの
基礎だと思っています。だからアイテム至上主義の現状に対して、
少なからず憂いというものはありますが、世界は変化していくもの
、人も時間が経過すれば変化する。ゲームも同じ。

要はその変化に偏見を持たず向き合えるかどうかなのではないです
かね?

向きあっても尚、好まない世界なら仕方ないけど、この現状もそう
は悪くないのではないかと思っています。

そう思うには、多くの変更が繰り返されてきたUOだけど、8年も続
いてるということは、UOがUOである為に必要な物、捨ててはいけな
いものをキチンと守ってきたからじゃないかな?

それが何かってのは、8年と言う長い歳月が折り重なって、なかな
か的確に核心を付くことは出来なくなってるから、プレイヤーそれ
ぞれで結論を違ってくるけとは思いますが、違う結論の数だけ、UO
が人を引き付ける魅力が多かった、そしてそれは今尚も進行系で生
きているという風にも解釈出来ると思います。

なにせ、アイテム至上主義のシステムに寄りかからずとも、UOは楽
しめますから。

事実、cocは今回2人の知り合いがUOに来るまで、そういったアイ
テムに依存する傾向が強い方面のプレイは一切していませんでした
。でも楽しめていました。

つまり、UOはシステム側から、これをしなさいっという強制がない
から、アイテム依存が高い仕様に変わったところで、そこに自らが
望んで関与していかなければ、システム側から関与を迫ってくるこ
とはありません。

自分がしたい遊び方を自分のペースで遊べる。そこに窮屈な枠はな
いし、現状の仕様に沿った遊び方だけが推奨されてるわけじゃない

昔のUOの仕様に準じた戦士、それを旧式戦士と言いますが、そうい
った旧式戦士でも、楽しむことは出来ますから。勿論高みを目指す
のであれば、それこそ現行の仕様を強く意識し、自らそちらへと歩
み寄って行かなければなりませんけどね。

お金の稼ぎ方にしてもそうです。

シンプルに狩りで稼ぐ方法もあれば、皮やインゴットなどの資材を
集めて取引で稼ぐ方法もあるし、バルクオーダーという鍛冶と裁縫
に導入されてるNPCから受け取る製造注文書で、良い褒章アイテム
が貰える注文書を引き当てて取引で稼ぐ方法もある。高みを目指す
なら特殊で過酷なダンジョンの奥に済む、これまた強力なモンスタ
ーを倒すことで得ることが出来るアーティファクトと言われる強力
なアイテムを入手し、それを取引に出して稼ぐこともできる。

それ以外にも、様々な消耗品が存在し、それらを集めて取引すれば
充分稼げる。

つまり、お金の稼ぎ方も通り一辺倒じゃなく、いろんな手段で稼ぐ
ことが出来るのも、UOならでは自由度っという特性でしょうね。

勿論、稼げる金額は差がありますが、一番稼げるのはコレ!っとい
う確定的な前提はありません。

資材や消耗品での利益はそんなに大きくありませんが、安定感は一
番高く、継続こそ力なりっというのを体現されて、大きな富を築い
てる人も多いですし。

バルクやアーテファクトみたいな必ず入手出来るという保証が無い
、おわばギャンブル的な稼ぎでも当りを引けば莫大な稼ぎを得られ
ますから、そちらで稼いでる人も多い。

このように、お金稼ぎは○○が一番だねっというのが決まってしま
うような底の浅いシステムのゲームだと、殆どのプレイヤーが同じ
ことをして、同じ結果を得るという退屈な結論に行き着いてしまい
ますが、UOは稼ぐという行為ですら、自由度が高い。

こうやって書いてると、改めてUOの自由度というものを強く感じる
ことができます。

何も強制されない世界。何をするのも自由。全てはプレイヤー次第
。そしてプレイヤーの足跡はそのプレイヤーにしか記せず、同じ足
跡はまずないってところが、フラグゲーム大氾濫の現在のネットゲ
ーム業界でもUOが多くの人に支持される要因でしょうね。

欲を言えば・・・、もう少しネガテブィブな行為を解禁してほしい
かなっと思ったりしますけどね^^;

そんなわけで、戦士キャラの面白さに目覚め、旧式戦士から今の仕
様に適した戦士へと作り変えようかなっと思い始めてるcocさんな
のでした。

それでは今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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