ファミコンウォーズシリーズはSFCNP以来プレイしてなかったので
、その変化や進化に付いていけるか少し不安もありました。
でも、このDS版は初めてファミコンウォーズを遊ぶ人でもスンナリ
とシステムに慣れていけるようにキャンペーンモードの序盤に丁寧
な作りのチュートリアルが組んであり、説明書いらずの快適プレイ
にすぐさま入れるのには好感大です。
残念ながら、DSというハードの特性を活かし切ってるタイトルとは
お世辞にも言えませんが、あまり手を加えず、間口の広いウォーシ
ミュレーションという作風を踏襲したのは正解だったかもしれませ
ん。
昔懐かしい、クラシカルなウォーシミュレーションとしての顔と、
今風の味付けとも言える、キャラクター性を盛り込んで有るところ
や、そのキャラクターも取って付けただけではなく、タッグバトル
や必殺技などのシステムとうまく絡ませて消化させてるのは流石っ
と言った感じです。
チュートリアル風に進んでいくキャンペーンモードも最初の数ステ
ージこそ練習ステージな難度ですが、10ステージを越える辺りか
ら、徐々に難度も上がってきてるので、この先が楽しみです。(現
在ステージ12までプレイ)
1つ不満というか文句と言うか・・・
必殺技の導入で使える様になったタッグ技、そのタッグ技では1フ
ェズで全ユニットを二回動かせるようになるのですが、昔の記憶か
ら抜けきれない年寄りゲーマーとしては、その間隔になかなか馴染
めないw
全ユニットが二回行動ともなると、折角の戦略が水の泡にさせられ
ることも結構あって、陣形を崩されては体勢を整えるのに追われる
っといった感じですw
相手のユニットを撃破すればするほど、相手方の必殺技に使用する
ゲージがどんどん貯まっていくので、倒し時と攻め時と守り時の見
極めが感覚的にまだ掴めない^^;
そこまで考慮して戦略を立てて行軍すれば良いのでしょうけど、な
かなかね…
だから、適応出来てないのを棚にあげて言わせてもらうと、少々大
味になったなぁっていう印象派受けますね。
ま、システムを熟知して遊んでる方に『そういったゲージ云々まで
考えて行動するところが面白いんだ!』っと怒られそうですけど
^^;
そして、職場の事務所のソファーに腰掛、黙々と遊んでる様を見た
スタッフが『ここは託児所か!』っと・・・
それ、どういう意味だよ!えぇ!ゴルァ!w
くだらない事言ってないで、さっさと仕事しろぉ!(お前もなw
これが後一ヶ月もすれば、DS覗き込んだまま、事務所から出て来な
い日々が続くんだぞ!覚悟してろよ!(だから、仕事しろってw
うっさいボケ!ハゲ!
っと、取り合えずキレてみたりする風味w
それにしても、コタツに潜ってDSと苺とビール、なんて幸せなんで
しょうw
そして、もっと幸せになれる日まで後26日!
長い!長過ぎる!長過ぎて落ち込むじゃないか!
ふうぅ、なんか呆れ顔の寒々しい視線を感じる…
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うっさい!歯抜け!!(キレ過ぎw
取り敢えず、無駄にテンション高目で好き勝手キレてスッキリした
ところで、今日は終わりとしますw
それではまた次回の更新でお会いしましょう。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。