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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.16

今回は前回(昨日)【乙女のモンスターハンター探険記 Vol.15
】からの続きとなります。まずは前回の分から読み始めてください
ね。

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MHの戦闘に話しを戻すとします。
この戦闘で重要なのが操作スキルと書いてきましたが、具体的にど
ういった意味の操作スキルなのか?ってことを次は書き進めていき
ます。

MHの戦闘で最も重要なのが【回避】です。
回避無くして、MHの戦闘は成立しません。

何故なら、この回避こそ最も操作スキルが反映されるところである
と同時に、MHでは理論上全ての攻撃を回避する事が可能です。

どんなに強いモンスター相手であろうとも、防具を一切付けずに戦
闘を行い勝利することは可能です。

全ての攻撃を交わし、一撃も貰わなければ負けません。

この【回避】、即ち操作スキルを上達させるには、自分の使う武器
から繰り出される攻撃の特徴、更に狩る対象生物の生態観察が重要
となってきます。

こちらの攻撃動作に隙が有る様に、モンスターの攻撃動作にも隙が
あります。

自身の隙はモンスターに攻撃させず、モンスターの隙に攻撃を加え
る。これがMHの戦闘の基本です。

8種類の近接武器、3種類の遠距離武器。それら全ての武器から繰
り出される一連の攻撃行動には致命的な弱点が存在します。

まずは、その弱点を把握することが重要となります。
自らの弱点を理解していれば、その弱点をモンスターに見せないよ
うに戦うことがセオリーとなってきます

主だった弱点として挙げるなら、近接武器なら攻撃コンボを入れき
った後の硬直時間、遠距離武器なら射撃したあとの硬直時間と、ボ
ウガンならば弾を装填するリロード時間が最も無防備となるので、
それらの一番無防備な瞬間をモンスターに攻撃されないようにする
のが重要です。

次に必要になってくるのが、モンスターの生態観察です。
モンスターの動きには有る程度の法則性がありますので、それらの
行動を観察して、本物のチャンスを見抜かなければいけません。

モンスターの攻撃は、その個体種類によって多種多様な攻撃方法を
有しています。そして全ての攻撃動作には予備動作が存在し、次に
どのような攻撃がくるのかは生態を観察、つまり経験を積んで会得
していくことが重要になってきます。

こういった"見えない経験値"を積んでいき、回避行動の質を高めて
いくのがMHの基本の王道です。

どんなに強い武器を装備してようが、回避が出来なければ全く意味
がありません。何故なら初作を基準にして言うならば、性能の良い
防具をいくら身に付けていたとしても、即死攻撃、即死コンボをモ
ンスターが繰り出してくるからです。

クエストの失敗の条件が死亡回数と設定されてるシステムが、MHで
一番重要なのは【回避】だと現してる証拠です。

そして、回避が上手いということは、それだけモンスターの生態知
識に長けてることと同義ですので、自ずと攻撃も上手くなります。

生態知識を慣熟させていけば、モンスターの隙を熟知することに繋
がり、その結果、効果的な攻撃を繰り出せるという寸法です。

逆説的に言えば、回避が出来ないと、効果的な攻撃も出来ていない
という事になります。

【MH2】では、初作に比べて、この回避の重要性が更に強くなって
います。

その理由は、初作で登場したモンスターのAI、攻撃モーションに至
るまで、細かな再調整が行われおり、初作では隙だらけだった一部
のモンスターも、予備動作の短縮やAI強化で手強くなっているから
です。

ですから、尚更"見えない経験値"が重要となっているのです。

更に加えて言うならば、オンラインでのPTプレイ時に死亡すると、
PT全員にクエスト達成時の報酬金額の減額が発生すると同時に、獲
物と対峙してる場面から一時的に離脱させられることで、PT全体の
攻撃力の低下と、それまで25%だった攻撃フラグのターゲット率が
、33.3%まで上昇してします。

つまり、4人で大物を狩ってる時に、4人で立ち向かってれば、4
人それぞれにモンスターから攻撃の対象としてターゲットされる可
能性があるわけです。その確率は4人ですから25%です。

しかし、死亡し、ベースキャンプに転送されてしまうと、そのプレ
イヤーが戦線に復帰してくるまで、残された3人は自分が攻撃の対
象にされる確率が8%強アップし、33.3%の環境で戦わないといけま
せん。

しかし、回避を意識していれば、例え効果的な攻撃を繰り出す機会
に恵まれなくても、オトリとして、他の3人に攻撃がいかないよう
に働く事ができます。

こういったように、MHの戦闘は回避に始まり、回避に終わると言っ
ても過言ではないでしょう。

このように、プレイヤーの操作スキル次第で戦闘の難度がガラっと
変わってしまうくらい、アクションという要素が強いゲームなので
す。

次はMHのシステム部分で評価出来る点でもある、素材に関した分野
についてです。

MHでは、一部の消耗品アイテム以外の殆どがプレイヤー間でトレー
ドできません。

アイテムにはそれぞれ【レア度】というものが設定されており、プ
レイヤー間で受け渡し出来るのは【レアランク3】まで。

【レアランク4】からは、自分で入手するしかありません。
そして、武器、防具を作成する上で必要な素材群の殆どが【レアラ
ンク4】以上となってます。

このシステムによって、過剰なアイテムの受け渡しによるゲーム寿
命の短縮結果という事態は回避され、作りたい装備品があるなら、
コツコツと自分で狩りを繰り返すしかありません。

そうやって繰り返しの狩りを行っていくことで、上項で触れた"見
えない経験値"が蓄積されていくのです。

そして、この素材収集が楽じゃなく、目的に素材を得るには、相応
の労力の継続力が求められます。

そんな苦労の多いシステムですが、MHにとっては重要な要素でもあ
ります。先にも触れたように、プレイヤー間で過剰なアイテムの受
け渡しを制御するという事には、経験値の無いゲームにとってとて
も良い選択だからです。

何故なら、オンラインに繋いだばかりのプレイヤーにベランプレイ
ヤーが上位クラスの武器、防具を作成する時に必要な素材を渡せた
としましょう。その結果は悲惨で、それらの素材を得る上で身に付
けていたであろう"見えない経験値"を全く蓄積させることなく、装
備品の性能のみに頼って狩りに参加していく事となります。

最初の内は、その上位クラスの武具の性能で力押しできますから、
良いでしょうが、すぐに限界がやってきます。

そして、その限界を打破するのは、新しい装備に切り替えることで
解決するものではありませんから、事実上、そこで頭打ちになって
しまうのです。

ですので、アイテムトレードが出来ないという部分が一見煩わしく
、規制の様に感じる方もおられるかもしれませんが"見えない経験
値"を採用してるゲームにとって、そういったシステムは不可欠な
要素なのです。むしろ、トレード不可がこのゲームの根本を支えて
るといっても過言ではないでしょう。

以上が、MHの基本的な要素についてのお話で、次回は最新作の【2
】の評価出来る部分と残念な部分を取り上げていきます。
ただ、cocはモンスターハンターVer.1.5とも言える【モンスターハ
ンターG】を未プレイですので、Gとの比較は出来ませんので御容赦
下さいませ。

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今回はここまで。あと一回続きます。それではまた次回。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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