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乙女のゲームキューブロード Vol.24 黄昏姫 プレイ日記 #3 総括 前編

ようやくクリアしました。

予定通り、完全クリア!っと言いたかったのですが、残念ながら不
完全クリアです。

ハートの欠片は全て回収できたのですが、ポーの魂が54までしか集
まっておらず、捜索を終えてからラストバトルへと向かおうかとも
考えたのですが、都合的に(DQMJのプレイ開始の目処等)そのまま未
捜索のままエンディングまで行く事にしました。

最後のバトルはちょっと不安を感じました。いろいろやらされるの
で、最後なんだから純粋に剣と剣の熾烈な戦いをやりたいんだけど
、どうなんだろうっと考えながらラストイベントをプレイしてまし
た。

結果的にそれは杞憂と終り、チャンバラを楽しんでエンディングが
迎えれたのは、さすが押さえ所を心得てるなっといった感じですね

とりあえずのクリアをしてみて、尚更感じる続けるのが完成度の高
さです。

箱庭の完成度、自由度の高さ、攻略していける奥深さ、ビデオゲー
ムに必要な要素を全て盛り込んだ作品だと思います。

そもそもゼルダに何故惹かれるのかを考えた場合、ゼルダはビデオ
ゲームの正解、つまり有り様を体現しているからなんじゃないかと
思うのです。

例えば【自由度】に関してですが、その意味合いを随分と間違った
解釈で捉えてる人が多いです。

自由とは何も制約の無い状態のことでなく、一定の制約の中でどれ
だけの選択肢をユーザーが任意で選べるかという意味です。

そして選択肢というのは、何もシナリオを進行させる為の分岐とい
う意味ではなく、プレイヤーの行動範囲とその範囲の中で行える行
動の幅を意味しています。

ですから、ゼルダにもシナリオは存在し、それを進行させる上で次
に目指すべき場所は提示されます。(ちなみにセルダはシナリオが
後付けで作られています。謎解きの仕掛けやダンジョンなどを先に
作り、そこにシナリオを肉付けしていく方式です)

しかし、ゼルダはその提示に至るまで、つまり過去に行動した範囲
に鍵をかけることなく、全て開放しており、更にその過去に行動し
た範囲に、初めてそこを訪れる際には解けない仕掛けなど点在させ
ています。

ですので、シナリオの進行とは別に、あちこち寄り道できるように
自由に行動できるエリアが常に広く用意されています。

これが、ビデオゲームの自由度への回答でもあるのです。
ゼルダはシナリオを進行させるだけでもエンディングを向かえる事
は可能です。ですが、シナリオの進行とは関係なく、あちこちに点
在してる様々な仕掛け、謎時、アイテムギミック等を攻略していく
ことで、有利にゲームを進められたり、より深く楽しみの味わいが
深まるというスタイルです。

ですから、ゲームはシナリオをなぞるだけの、確認作業としてでし
か関与できない想像力が著しく欠如した最近の大半のユーザーがゼ
ルダをプレイすると面白くないという結論に至りやすいです。

それは当然です。なぞるだけなら面白くならないように作ってある
んですから。

次の目的地は無論分かっている。だけど、あの岩の上に…何かが!
あそこの崖に見える宝箱は?、コッコを使えば、どこから飛べば?
向こうから回り込む?いや、そうじゃなく姿を変えてかな…。

こんな感じで、アチコチに誘惑のように散りばめられてる仕掛けを
、その時の手持ちのアイテムをフル活用して説けないものかという
試行錯誤を繰り返ししていくことで、シナリオ本編のダンジョン攻
略に関してのインスピレーションスキルが鍛えられていくのです。

この一連の流れが、"ゲームを解いていく"という行為そのものを助
長し、結果的に具現化に至ってる。それがゼルダというコンテンツ
のコンセプトスタイルです。

なので、自由度とは、何も制約の無いスタイルの事を指してるわけ
では無く、制約とその制約に関わらさせる範囲の大きさによって調
整されるものなのです。

そういった意味で、ゼルダを支持するユーザーというのは、結構年
齢層が高いです。それは先ほど書いたように、想像力が欠落、また
は成熟してない子供だと、それを楽しむ方法論に意識が到達できな
い為からだとcocは考えてます。

少し話しを逸れますが、最近の10代の子らは、想像力の未成熟さ
が痛ましいほど深刻だとよく耳にします。

場合によっては、この"想像力"という言葉の意味すら理解出来ない
若人が居るです。

中には、"想像力"と"空想""妄想"を混同し、非現実的な感受要素だ
と考え、合理的な行動が良しとされる社会では特に必要のない要素
だと考える人も居るとか…。

想像力という言葉が悪いのでしょうかね?
予見認識力や未収束未来予測など、もっと具体的な形容詞に差し替
えたほうが伝わりやすいのでしょうか?

痛ましい少年犯罪の殆どが、この想像力の欠落を感じさせます。

しかし、学校教育において、児童から考える力を削ぎ落とし、刷り
込むことだけに終始してきたんだから、想像力が枯渇し、こういっ
た社会の荒廃を産むのは簡単な引き算で成り立ってしまいますから
、当然の結果とも言えるんでしょうけどね…。

さて、閑話休題。

今回のトワイライトプリンセスでは、その完成度に関して、特筆す
る点はいくつもあります。

次に挙げるのが、アクション性です。

【時のオカリナ】で3Dアクションとして開花したゼルダは、今作ト
ワイライトプリンセスでその要素を見事昇華させることに成功した
と感じました。

プレイしてると、アクションゲームとして、つまりキャラクターを
操作して遊んで貰う上で、ユーザーに楽しんで欲しいという作り手
の想いがヒシヒシと伝わってくる場面が多くありました。

騎乗戦闘がその顕著な例で、初めて騎乗バトルのイベントに入った
ときは、自然と笑みが零れるほどワクワクさせられ『そうか、そう
だよね。こういうことさせてくれるんだね。こっちの欲求の在処を
判ってるなぁ」っと感心しつつ、一気に気分が高揚しました。

そして、その高揚した気分の高まりが収まらない内に、あの橋の上
での一騎討ちでしょ。溶けましたね。もう何でも好きにしてくれっ
てくらい惚れました。

なにせ、行け行けドンドンな対多勢の騎乗戦闘から、緊張感爆裂の
一騎打ちでしょ。そりゃもうメロメロになっちゃいますよw

そして、チャンバラに関しても、"試練の洞窟"や"ハイラル城"など
にも登場する、鎧を装着した巨人との戦いが非常に熱く、作中屈指
の好敵手でした。

特に試練の洞窟では、ヤバイくらいに熱かった。

アクションゲームとしての充実が成功したことにより、アクション
RPGであるゼルダがシリーズ中一番の説得力を持った。そんな印象
を受けました。

ですので、cocはクリアしても文句無しで100点満点を付けたいと思
ってます。減点法で粗を探しても減点に至る程のマイナス要素は見
当たりません。

無理やり、そう無理やりですが、強いて何かしら不満点を挙げると
するならば…

【後半のアイテムの使い道が少ない】点と【難易度をもう少し高く
ても良かったかな】っと感じるくらいですね。

アイテムに関しては、クローショット以降では、殆ど限定的な使い
道しかなく、それなりに寄り道部分にも使い所は用意されていまし
たが、ゼルダ特有の新しいアイテムを入手したことで広がる行動範
囲という特色で判断した場合、クローショット以降は、少し淋しか
ったかなっと。特にゼルダ特有の爆弾でアチコチの隠し通路、穴な
どを探すというのが今作は今までのシリーズと比べて少なかった印
象として感じたのも、寂しいと感じる要因かもしれません。しかし
、減点に至るほどのことではありません。

難易度に関しては、完全に個人的な主観での印象です。ゼルダシリ
ーズの経験値を結構高めに保有してますから、そういったユーザー
を悩ませようという方向性のみで付き進むと、STGや格ゲーが辿り
、その結果ゲームタイトル全般に及んでしまった複雑化の波にゼル
ダも足を踏み入れてしまうことを意味してますから、今作は悩むこ
とはなかったけど、キチンと納得できる仕掛けでしたし、ゼルダに
ブランクのある人、殆ど初めての人には十分歯応えのある謎解きの
難易度だったのではないかと思いますので、これも減点するほどの
不満ではありません。

それに、不完全クリアの身では余り偉そうな事言えませんしねw

冒頭に書いたポーの魂もそうですが、釣堀の意味合い(何をどうす
ればどうなる)、おばちゃんの出身地のお店の陳列棚の空欄は埋ま
るのか、埋まらないのか?埋まるならどうすれば埋まるのか。など
など、未決着の事柄が結構残ったままクリアしてますし。

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今回はここまで。続きは明日にアップ致します。

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*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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