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乙女のFF放浪記 Vol.7



ファイル cocdiary20070419.jpg


先日、ようやくって感じですが、にゃる助(マイキャラ)のシーフレ
ベルが15になりました♪

知り合いから、シーフはLV15になって【不意打ち】というアビリテ
ィを覚えてから劇的に強くなると聞かされていて、その噂のLV15に
なったわけです。

まぁ、LV15までの間が極端に弱いという言い方もできますが…w

で【不意打ち】を覚えてから、PTプレイの初歩中の初歩みたいな感
じの戦いを知り合いに教えてもらいつつやってみたんですが、そこ
でFFXIの本質が見えました。

このゲームの核はここにあったのかっと気付いたのです。

一言で表現するなら、それは【アンサンブル】の妙を楽しむゲーム
。もうそれに尽きるかなって感じです。

正直言ってFFXIは序盤の段階では、MMORPGとしては非常に出来が悪
いです。

あまりにも自由度が無さ過ぎだし、ソロプレイに対しての魅力は限
りなく0に近い。世界が見えてこないんですよ。この世界でどうい
う可能性が広がって、そこに自身を投影するだけの深みが感じられ
ない。

これ、どこを楽しむんだ?っと再開してからずっと疑問に感じてま
した。

ネットロープレをMO、MMO問わず、その日本国内で代表的と言える
タイトルと比較した場合もその序盤の出来の悪さは御世辞にも弁護
できません。

MMOの開祖といって差し支えないUOはファーストアクセスの段階で
とんでもなく自由度が高く、あらゆる可能性をプレイヤーに示して
くれます。あれしたい、これしたいっという欲求を包んでくれるわ
けです。まぁ逆説的に言えば目的行動が顕著に提示されないことで
、その世界を認識しにくいという難点はありますが。

そしてMOの代表作といえば、やはりディアブロシリーズ。これも序
盤からその作品の核である【トレハン】という要素を色濃く感じさ
せてくれますから、キャラを成長させる動機付け関して明確に繋が
ってます。

現存するMORPGの殆どが、ディアブロのシステムを軸にして作られ
てる点は、ディアブロがRPGのエポックメイキングとなったウィザ
ードリー
の資質を多分に含んでる基礎力に富んだ作品だという証明とも言え
ます。

家庭用で評価を得た【モンスターハンター】も、結局はディアブロ
がその基礎にあるわけですし。

で、もう1つ上げるべきタイトルがあって、それはエバークエスト
なわけですが、これがFFXIの元となったタイトルで、元祖アイテム
MMORPGなわけですが、素直に比較するなら、FFXIの全体像はエバー
クエストの劣化と言うしかありません。

やはり、相手は洋ゲー。自由度に関してはやはり随分劣ります。そ
の様が序盤の不出来さに顕著に現れてるわけです。

移動手段がほぼ徒歩のみと限定されてる序盤、行動範囲はかなり限
られるのにも関わらず、その範囲内で完結出来る事があまりにも少
なく、淡々と自分のペースで進められるクエストにおいても、フラ
グアイテムの収集が序盤では不可能クエストがゴロゴロあり、生産
スキルが高レベルキャラの手慰みみたいな位置付けになってること
で、素材集めも難度も高く、手間も計り知れないので、それらの生
産スキルからの利益を序盤の金策に充てることもできず、ソロで出
来る事と言えば●●を取ってきてって感じの簡単なクエストを繰り
返しするか、弱い敵をオートバトルでひたすら殴らせるかの二択に
なってしまいがち。

レベルが上がり、装備を変更しようと思っても、ベラボウな相場で
手が届かない。

言うなれば、MMOの代名詞である"自由"が全くない世界です。

ならば、FFXIの面白さとはなんなんだ?っという疑問に行き付くわ
けです。で、その一旦をようやくcocは垣間見たというのが今日の
本題です。

FFXIの面白さは、PTプレイのバトルに集約されてると感じました。
連携を決めていくという行為は、アクションゲーム的要素が強いタ
イトルだと中々上手くいきません。

システム上の【同期】という問題も絡んできますし、そもそも呼吸
もあわせにくい。

しかし、不可能ではないですし、決まればそれは他の追随を許さな
いほどの快感となるでしょう。

しかしFFXIはコマンドゲームですから、そこらへんの呼吸の合わせ
が比較的取りやすいというメリットの上で、連携を決める楽しさを
面白さの核に置いた作品なんだなっと現時点で思い至りました。

バチっと決まったオーケストラは聴いていても楽しいですが、演奏
する側はもっと楽しい。楽譜があり、指揮者のアレンジが有り、そ
の決め事の中で各自が自分のパートに与えられた役目をきっちりこ
なして、1つの楽曲を創造する。それは規制到達の快感となり、演
じる側に心地良い達成感をもたらします。

それがFFXIの核なんだと思うわけです。付け加えて書くなら日本人
はそういうの好きですから、そこがヒットの要因の1つじゃないか
なっと思います。

PTバトルで、アビリティの出すタイミングや手順はジョブの組み合
わせなどで、あらかた決まっており(これが楽譜に相当するわけで
す)その手順どうりに合わせられて敵を倒していくというのは、単
純な快感の仕組みですが面白いと感じました。

上述したシーフの【不意打ち】は敵の背後から攻撃を与えると大ダ
メージになるアビリティでして、今回はシーフ2人と赤魔道師の3
人でPTの入り口みたいな感じの戦いをやらせてもらったんですが、
シーフで敵を挟み打つ格好で位置取りして、不意打ちを片方が打ち
、敵が振り向けば、その背後からもう一方のシーフが不意打ちを入
れる。そしてTPという、攻撃を当てたり受けたりすると溜まるゲー
ジで繰り出せるWS(ウエポンスキル)にも連携があり【イロハニホヘ
ト】みたいな感じで、繋いでいくとダメージが増えたりするので、
そのWSの連携も途中でいれたする戦いを体験させてもらったのです


この時に、あぁ、なるほどっとFFXIの本質がようやく見えたわけで
す。

そして、それと同時これはMMOであって、MMOじゃないんだとも思い
至りました。

先に書いてるように、MMOの代名詞である"自由"はこのFFXIに当て
はめて考えてはいけないんだと思うのです。

むしろ、不自由さのほうが目立ちますし、多くの場面で選択肢は多
くありません。

これが和製偽RPGを家庭用でプレイしてる層を主に取り込む為のコ
ンセプトなのかどうかは知りませんが、MMOと聞いて、まず頭に欧
米発信の自由度の高い作品が脳裏に浮かぶ人は、そこに強い違和感
を感じるでしょうね。cocがそうですし。

確かに自由度が高い作品は、楽しい。でも日本のプレイヤー、特に
SFC~PSが出発点になってる世代には中々受け入れられないという
現実もあります。

で、FFシリーズは言うまでもなく、和製偽RPGの代名詞的作品であ
りますから、それをMMOにするからといって、UOのような本格的な
RPGにシステムを変更したとしても、国内のユーザーは付いてこれ
ない恐れが多分にあったでしょうから、こういう選択結果となった
んじゃないでしょうか。

それを裏付ける点として、貧雑とも言えるほどウィンドウを多様し
たコマンドシステムは、MMOとしては御世辞にもスマートなシステ
ムだとは言えませんし、その様は明らかにスタンドアローンの和製
偽RPGを念頭に置いた作り方をしてるのが物語ってます。(その欠点
を全てマクロに丸投げしてしまってるのも問題)

MMOはもっと直感的な操作が出来るようにシステムを構築するのが
常識で、あんなに何層もウィンドウを展開しなければいけないMMO
なんて滅多にありません。

勿論、それにはPS2というハードでプレイするという大前提から生
まれる結果でもあるんですが…

逆に言えば、直感的に操作するMMOの基本部分をウィンドウ、コマ
ンドという手法こそ違えど、その中に収めきったのは評価すべき点
かもしれません。(それが根本的な操作性の向上に繋がってなくと
も)

ですので【MMORPG=高い自由度の箱庭】という常識なフィルターを
通してFFXIを見れば、「否」と言うしかありませんが、事をPTバト
ルに絞れば結構面白いと感じます。

ただ、そこにも問題があって【アンサンブルの妙】を楽しむゲーム
であっても、それが余りにも規制概念と枠に囚われ過ぎてる感が有
り、その決め事を達成することを面白いと感じ続けられるか否かが
FFXIにとって、ユーザーレベルでの製品寿命に繋がる節があります


簡単に言えば、その【アンサンブルの妙】をどの時期に【作業】の
繰り返しだと感じてしまうかって事です。

コレには個人差。つまり趣味趣向の違いなどで、三ヶ月、半年、一
年、数年と至る時間に差が出るでしょうが、FFXIから退く人の理由
の殆どが、そのPTバトルを【作業】化してしまってると感じ、そこ
に嫌気が差して辞めるという点で共通してるのもFFXIの問題点でし
ょうね。

自由度が低い分、核であるPTバトルに食傷してしまえば、もうその
プレイヤーを取り込むだけの可能性の伸びしろがないんでしょうね


MMOに有って然るべき、プレイヤーの多種多様な遊び方を受け入れ
るだけの包容力がないのです。そういう点でも先ほど書いた【MMO
であって、MMOじゃない】に繋がります。

しかし、聞いたところによると、レベルキャップ(最高到達レベル)
の70を向かえた時に、MMOとしての側面、つまり先ほどから繰り返
し書いてる自由度に関して、MMOのソレを思わせる可能性に手が伸
ばせられるようになるらしいんです。

さすがに、それに関しては早々に実感して検証する事は無理ですの
で、子細についての言及はできません。書いたとしても、それは憶
測の域を出ないでしょうしね。

ですので、現時点でcocが感じ言えることは【PTバトルが核である
】これに尽きます。そして現時点ではそれ以外の要素はオマケのよ
うなものであると言うしかありません。

もし、cocがマイキャラの【にゃる助】をレベルキャップまで上げ
ることが出来たら、その先に見えたFFXIの真の表情についてタップ
リと書きたいと思います。

とにかく、これで暫くのプレイスタイルの目処が出来上がりました

【核】であるPTバトルをより楽しめるように、経験値を稼いでアビ
リティなどを充実させていく。そしてその合間の息抜きに生産スキ
ルなどをかじったりして、まったりしてみる。そういったスタイル
で行こうと思います。

ってなわけで、結構真剣にFFXIを語ってみたcocさんなのでした。


それでは今回はこれにて。また次回の更新まで御機嫌よう。


追記

今日の一枚

ファイル cocdiary20070419-2.jpg


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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