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キングダムアンダーファイア・サークルオブドゥーム プレイレポート#5


さて、今回は前回で予告したとおり、今まで上げてきた作り不足な
部分を前提した、次回作(win版も含み)への展望且つ要望な内容で
す。

ではまず、今まで上げてきた不満点を列挙してみあしょう。

・【保管庫のアイテム整理がシステム上存在しない。

・【アクションゲームとしての戦闘に明確な防御、回避行動が存在
しない。


・【武器、アビリティ、回復アイテムなどそれぞれ2種類までしか
装備できない。


・【Coop(協力プレイ)前提なのにゲーム自体のシステムにチャット
機能が存在しない


・【装備品に恐らく設定されてる固有の基本性能が画面上に表示さ
れない。


・【武器、防具の強化限界数値が設定されていない

・【キャラの個性が確立できてない

・【レア、ユニークアイテムが存在しない

大まかに挙げれば、以上の8点になります。
(各項目の詳細については過去ログ/プレイレポート#1/#2/#3/#4
参照くださいませ。)


・【保管庫のアイテム整理がシステム上存在しない。

これについては、明らかな作り込み不足です。100個以上のアイ
テムが保管できる倉庫にソートマネージャー機能が無いというのは
余りにもお粗末過ぎます。

どう改善するべきかといった事は書く必要ないでしょう。

普通に、種別分、名前順、価格順等の自動整理機能と入れ替え機能
さえ付ければ良いのですから。


・【アクションゲームとしての戦闘に明確な防御、回避行動が存在
しない。


この手のMOで防御、回避ということになれば、どうしてもモンスタ
ーハンターを思い浮かべてしまいますが、仕方ありません。モンス
ターハンターシリーズがヒットした事実は既に存在するのですし、
モンスターハンターとは別物のゲームという見解には当然事だと思
っています。

しかし、MOで3Dアクションであるという共通項がある以上、モンス
ターハンターの面白さの核でもある、防御と回避という要素を捨て
置くのは時流を無視しすぎではないと思ったりもします。

元々、ディアブロの血筋を踏襲するようなゲームとして作り上げた
以上、異母系統とも言えるでしょうが、同じ尊父【ディアブロ】を
始祖とした同門としては尊父の良い部分を踏襲したのなら、異母系
統の良い部分も素直に取り込むこんだほうが懸命だと思う次第です


・【武器、アビリティ、回復アイテムなどそれぞれ2種類までしか
装備できない。


尊父【ディアブロ】では、腰の装備品のベルトに備わってるポケッ
トにアイテムを入れておけるという設定で、消費アイテムは8個ま
ですぐ使えるようになってしました。それらを使用するには基本的
にキーボードのホットキーからの使用になるわけですが、それをゲ
ームパッドで実現することは難しくありません。

現にPS版のディアブロはそのベルト装備からの回復アイテム使用に
関してのアクティブ製をコントローラーデバイス上でキチンと実現
させてます。

そういったベルト装備からの使用でなくても、モンスターハンター
のようなやり方もあるでしょうし、とにかく回復アイテムを1ボタ
ンに一種類しか装備出来無いのは論外です。一応、所持アイテムの
一覧画面からアイテムを使用することはできたのですが、上述どお
りアイテムの昇順ソートもできないのでは話しになりません。

よって、ここも明らかな作り込み不足です。


・【Coop(協力プレイ)前提なのにゲーム自体のシステムにチャット
機能が存在しない


この問題はXboX360の全てのゲームに言えることかもしれません。

Xbox360のソフトでXboxLiveに対応してるソフトの殆どがコミニュ
ケーションシステムをXboxLiveのシステムにまかせっきりになって
しまってるような状況は歓迎できません。

たしかにヴォイスチャットを駆使すれば、Liveの機能で事が足りる
のかもしれませんが、チャットコミニュケーションのグローバルス
タンダードはあくまでもテキストだとcocは確信しています。

ボイスチャットだと他国の言語を聞き取り、更に返答するのはテキ
ストの場合よりも難度が上がってしまいます。

それにボイスチャットという機能そのものにも弱点があり、それは
マイク関連の音量設定を、入力及び出力にもキチンと設定をしてお
かなければ聞き取れないという状況を生み出してしまう点です。

個人的に非ボイスチャット派ですから、マイクデバイスを買う予定
はありませんし、勿論使う気もありませんが、日本語で喋ってこら
れてる方の発言が聞き取れないというのはプレイしていて非常に気
が散る原因となります。

非ボイスチャット派というのは、使うことだけに限らず、聞く事に
関してそういったスタンスなのですが、ゲームのBGMの裏で掻き消
されてるかのうような感じで日本語が途切れ途切れで聞こえてくる
と気になります。不気味だからと無視しても良いのですが、もしか
したら自分に向けて何らかの意思表示を放ってるかもしれないと思
うと、聞き取れない声に気が奪われてしまいます。

そこでcocは、ゲームのオプションからサウンド全般のボリューム
を最大にして、BGMとSEを絞り、マイク音声を上げてみました。

この状態でようやく、BGMに掻き消されずボイスが聞き取れるよう
になったのですが、一緒に遊んだ人曰く、マイクを使う側もそれな
りに設定をしておかないと相手に声が聞こえないという状況になる
みたいです。

そういった設定を探る手間というハードルがあり、自分の声が相手
に届いてないことを知らないまま喋り続けてる人も少なくないとか
…。

そういった面倒な手順を考えると、やはりチャットはテキストが一
番無難だと思うのです。

勿論、アクションゲームやレースゲームではゲーム中にテキストチ
ャットをするのは難しいですが、ゲームのシステム側でそこらへん
の作り込みを怠らなければクリアできる問題だと思うのです。

同じMOでディアブロを始祖とする異母系統としてPSOという作品も
存在してますが、そのPSOでは記号やマークを使ったシンボルチャ
ットやワードセレクトでの翻訳会話など、コミニュケーションツー
ル部分の開発に非常に力が入ってました。それらに加え、予め自分
が良く使うワードを設定しておき、ファンクションキーからすぐに
発言できるようにしたりとか、そういった作り込みを怠らなければ
、回線を重くするボイスチャットに頼らなくても円滑な意思の伝達
は可能だと思うのです。

XboxLiveという下地は素晴らしい環境ではありますが、その環境に
丸投げっというのは宜しくないぞっと思うわけです。


・【装備品に恐らく設定されてる固有の基本性能が画面上に表示さ
れない。


武器、防具を合成強化していく上で、同カテゴリーの装備品のどれ
が上位で、どれが下位か。そしてその差は数値でどれほどの差なの
かを明確にプレイヤーが確認出来ないと言うのはどうしても歓迎で
きません。

もしかしたら、そういった基本性能の数値ってのが無かったのかも
しれませんが、それならもっと歓迎できません。

ブロンズソードとミスリルソードが攻撃値で全く変わりはないとい
うことで納得できますか?

今作は武器の性能にSP消費、SP回復数値という二つの大きな意味合
いをもったステータスが含まれていましたが、その差が装備品の差
だと言われても納得できません。

何故ならそのSP関連の数値は合成強化いくらでも弄れてしまうから
からです。

合成強化を楽しませる前提の作品であるなら、やはり元となる装備
品の基本性能が明確に表記されていなければ、その性能の変化を実
感して楽しむことができないとおもうのです。


・【武器、防具の強化限界数値が設定されていない

上項と密接に関係してることですが、装備品強化に限度値を設けな
かった点は、明らかにバランス調整不足だと感じます。

オノがナイフのように素早く振り回せたり、オノのような攻撃力を
もったナイフが作れてしまうのはどう考えても作り込み不足です。

装備品でキャラの個性を出そうと試みてる作品であるにも関わらず
、その装備品の強化に限界が設定されてなければ、個性もなにもあ
ったもんじゃないです。

・【キャラの個性が確立できてない

装備品にキャラの個性を任せてしまってたことで、上項のような装
備品の個性崩壊とともに、キャラ自体の個性も吹き飛んでしまいま
した。

アクションゲームな部分があるわけですから、操作する上での個性
も出せるはずで、そういった方面の可能性を探らなかったというこ
とは、明らかに作り込み不足を露呈してる証明とも言えます。

・【レア、ユニークアイテムが存在しない

ディアブロ血統なら、トレハンは外してはならない要素。なのに、
レアもユニークもないというのは…論外です。


以上のことを踏まえて次回作の姿はキチンとしたディアブロ血統の
作品として胸を腫れる出来栄えにしてほしいです。

キャラに明確な個性として、行動可能なアクションにおいてもキチ
ンとした差別化を行い、呪文しか使えないキャラ、防御性能が凄ま
じいが攻撃行動が貧弱なキャラ、一切防御できないが非ダメージの
際に全く怯まないキャラ、二等流のみなキャラ、遠隔射撃しか装備
できないキャラ、近接武器しか使えないが盾での防御と攻撃に優れ
たキャラ、一切の武器が装備できない体術オンリーなキャラなど、
キャラ固有の基本性能で明確な差を作る。

そして、装備品の合成に関しては、強化の限度値をキャラの個性に
合わせた数値で設定する。例えば、ナイフ使いが上手いキャラが素
早さを身上としてるなら、あまり攻撃値は上がらないけど、武器自
体のアジリティ性能はめざましく上昇していくなど。

更に、合成回数の限度も設けるべきで、オノなら30回。ナイフな
ら100回まで可能といった感じで、武器そのものの基本性能から
生じる差を考慮した回数設定を盛り込む。しかしながら、双方限度
まで強化したとしても、ナイフはオノにオノがナイフに成り得るよ
うな性能上昇設定ではなく、ナイフはとことんナイフで、オノはど
こまでもオノでなければならない。つまり長所を伸ばしていくとい
う合成設定。

そして、それら合成では作ることの出来ない性能及び、マジック効
果の特殊な組み合わせが負荷されているようなレアアイテムの実装
。更に希少な性能を有してるユニークアイテムも実装し、同一シリ
ーズで装備を揃えた場合、ボーナスポイントが発生するようなセッ
ト装備も実装すべき。

基本システム周りでは、アイテムのソートの利便性向上は当然の事
ながら、ソフトレベルでのテキストチャット機能を実装。

こういった改良が成されていれば、正に神ゲーと認定され、世界中
のディアブラーも狂喜乱舞することでしょう。

逆説的にいえば、こういった改良を加えれば神ゲーになれる下地と
いうのが既に今作で揃ってるわけです。

作り込むということに怠けさえしなければ、作れるはずです。

Win版がいつ発売されるのかわかりませんが、360版はwin版に向け
た有料パッケージ版のβテストだったと諦めますし、許しますから
、是非ともWin版では"作り込んだ"ものを出してほしい。心底それ
を願うばかりです。


まぁ、これだけ煩く文句を書くのも、好きになったからで、どうで
もいい作品にはこんなに熱く口を挟みません。

現にこれだけの不満点がありつつも、150時間以上遊んでるわけで
すしw

だから、この思い届け韓国に!

届いて、キチンとした物がWinで出たらな、竹島返してやってもい
いぞ?W

まぁ、あたしの物じゃないから、物理的に返すことはできないけど
、気持ちはそれくらいあるってことです。

そんじゃま、今回はこれにて。

しばらくは今作のレポートを書くこともないでしょうが、また機会
があれば再び熱く文句を書いてみようと思ってます。

それではまた次回です。

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*関連テキスト

キングダム~プレイレポート#4
キングダム~プレイレポート#3
キングダム~プレイレポート#2
キングダム~プレイレポート#1

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*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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