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乙女のFF放浪記 Vol.13





ファイル cocdiary20080904.jpg









久しぶりのFFテキストです。



プレイが中断していたのではありません。LV上げ集中期間だったの

で、特段書くことがなかっただけです。



で、現在のところ、シーフが45、白が29、戦士が26だったかな?取

り合えずそんな感じになりました。



ところで、FFXIに近日適用される大幅な仕様変更パッチが楽しみで

しかたありません。



個人的にどうしても首を縦に振ることが出来なかったFFXIのPTでの

経験値システム。



組みたい時に組みたい人と組めない。故に組んだときは必死で経験

値を稼がなきゃいけない。レベル上げに要する時間が長いゲームの

中で、肝心の経験値稼ぎに融通がまったく利かず、結果なんでもか

んでも効率云々に物事の視野が固定されてしまう原因にもなってい

たと思うんですよ。



そもそもMMORPGの中で効率を重視するという方向性自体、MMOの面

白さを捨てていると思うのです。



MMOって言うなればスタンドアロンで削げ落ちていた無駄な部分を

再度肉付けして構築していくような物、つまり非効率の固まりのよ

うな存在だと思うんです。



そんな非効率の世界をプレイヤー同士が試行錯誤して右往左往して

いき、非効率を楽しむのがMMOなはずなのに、レベル縛り、ジョブ

縛り、戦術縛りに装備縛り、獲物縛り、狩場縛りでとにかく経験値

を効率よく稼げ!ではMMOである意味がない気がするわけです。



こうなってしまった最大の要因は開発側のPTプレイをさせようとい

う余りにも強い意志が押し付けになってしまっていたからだと思う

のです。



MMORPGのスマートなスタイルって、まずはソロプレイが大前提と存

在してるべきなんです。ソロで遊べて、そこで得た経験は財産を用

いてPTプレイをする。その結果ソロでは得られない何かを得る機会

を得る。



つまりMMORPGというのは、シングルプレイの隣にマルチプレイがリ

アルタイムで同居してるというのが真っ当な姿だと思うのです。



そうすることで、プレイヤーの遊びの手段の選択肢も増えますし、

プレイ時間という誰にも関係する絶対的な問題にも柔軟に対応でき

るようになるんです。



しかし、今までのFFXIはそうではなかった。原則として一部のジョ

ブ以外でのソロプレイはかなりの過酷さで、だからといってPTを組

んだとしてもMAXレベルまで上げなければ、やることは経験値稼ぎ

のほぼ一択。



そんな状況の中、【アルトガン】【アルタナ】という第3、第4の拡

張パックで導入され大規模の集団戦。これがそれまでのFFの欠点だ

った箇所を部分的に補ったそうです。



集団戦は、LVに関係なく、軍勢同士の戦いで行動し、戦益たる行動

に対して経験値が発生するシステムで、誰でも自由に経験値を得る

機会が与えられましたが、いかんせん集団戦の敵となる敵軍勢が強

いので、低レベルのうちは結局従来の縛りプレイで経験値を稼ぐし

かなかった。



そんな中でついにFFに大改革がもたらされることになったのです。



あたらしいシステム【レベルシンク】です。



このレベルシンクというのは現段階で発表されてる情報からまとめ

ると、PTで一番LVの低い人に合わせて他の人のLVが一時的に下がり

、その一番LVの低い人基準で経験値が入るようになるそうです。



しかも装備品にもその補正が入り、高レベル装備を着たままレベル

を下方シンクしても、装備品のデータがそれに合わせて下方修正さ

れるのでいちいち着替える必要もありません。



このシステムが実装されると、FFは全く別のゲームへと変化するか

もしれません。



もう何も気にせず、気軽にPTが組めるのです。逆に言えば気軽にPT

メンバーを探せるので、30分だけPTプレイしようかなって感じで

参加して、自分にとって都合のよい区切りで抜けることも気兼ねな

くできるようなります。



ってか細かい説明は不要です。MMORPGとして本来の正常な姿によう

やく昇華するだけです。好きなジョブで気楽にPTプレイ。何も特別

なことではありませんw



勿論、高レベル帯の狩りの場合、狩る対称も強いわけですから、戦

士は3人は欲しいねっとか、白は二人でどうのこうってのはなくな

らないでしょう。でもそれは戦術ですから残って然るべきです。





さて、そんな大歓迎のパッチが入る目前となった今、新しいPTプレ

イを楽しむ中でやってみたいなって思っていたジョブ【踊り子】を

昨日から始めました。



なんでもソロでの活動にも向いてるジョブらしいのですが、実はそ

ういうところが気になって始めたわけじゃなく、単純に踊りたかっ

たのですw



踊って戦いたかったのです。理由はそれ以上でもそれ以下でもあり

ません。いけませんか?w



で、早速LV上げをしてみたんですが、なるほど!っと唸るほどソロ

バトルに対しての対応力が高いジョブです。



LV5で覚えるドレインサンバというアビリティ。これを覚えるまで

がちょっと辛かったのですが、これを覚えてからソロ狩りが劇的に

変化します。



とにかく延々と、そして次々と戦い続けられるんです。



ドレインサンバってのは、発動してから攻撃を当てると、その攻撃

を当てた対象から、攻撃を当てる度に少量のHPを吸収できるんです

。で発動効果時間は2分間。しかし再発動可能までの時間が1分間。

つまり、発動してから1分たてばまた再発動できるので、効果持続

中に上書きしてやればずーーっとドレインサンバ状態を維持できま

す。



これがcoc的にすごく合ってると感じました。



ソロでの経験値稼ぎっては、20~70くらいの経験値を得られる弱め

の相手を倒してくのがベターだと思うんですけど、そういう弱い相

手とでも連戦をすればHPは減りますし、何戦かすれば座ってHP回

復のヒーリングをしなければなりません。



しかし、cocはそのヒーリングで心折られるんですよw



コツコツと経験値を稼ぐのは嫌いじゃないんですけど、何戦かして

座って待つ。この【待つ】という動作が激しく眠気を誘いますし、

気分的に区切りみたく感じられて継続する意志が奪われやすかった

んです。



でも、踊り子は違います。座らなくてもいいのです。だってドレイ

ンサンバで戦いながら回復できるんですもんw



ずーーーと連戦。とにかく乱獲w



たまに強い敵と遭遇して、結構HPが削られたなぁってなっても、次

に弱めの敵を殴りにいけば、それで回復しますw



しかも、このドレインサンバはMPをエネルギー源としてるものでは

なく、TPといって、敵に攻撃を当てたり、攻撃を受けたりすると溜

まるエネルギーを消費して使うんですけど、ドレインサンバのTP使

用量は僅か10w



手数の多い踊り子にとって、TP10なんて、0に等しい数字です。



なのでずーーとドレインサンバ。ずーーと乱獲。気が付けばLVアッ

プでウマウマー♪って感じなわけですw



今まで、シーフ、戦士、白、そしてほんのちょっとだけですけど獣

使いと4つのジョブをやってきましたけど、この踊り子が一番性に

合ってるかもしれません。



なので、暇を見つけてはレベル上げして、シーフのサポートジョブ

を踊り子にしてみたいです。



そもそも踊り子とシーフは全体的な性能が似通っていて共通点も多

いのです、サポに向いてるとcocは思うんです。



火力的な面を考えると淋しいですが、プレイスタイルとして火力よ

りも持続力のほうを重視するほうが好きですし。



とにかく上げてみたい。そう感じされるジョブです。そしてレベル

シンクが導入されれば、積極的に野良PT組んでみて、そこで踊りま

くろうかなって考えたりしてる今日この頃のcocさんなのでした。



早くレベルシンク実装されないかなぁっとワクワクしつつ、今回は

これにて終わりです。



それではまた次回。






*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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