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乙女の掌にPSP Vol.17


今回は積みゲーの中から【クロニクル オブ ダンジョンメーカーII
】について書き進めていきます。

ただ、このゲームについて云々と深く言えるほどプレイはしていな
いのです…

先月中頃に、チョロっとだけ遊んで以降、プレイする時間が確保で
きない為、あまり深く掘り下げて書くことは出来ませんが、冒頭部
分を遊んだだけでも評価出来る部分は多かったので、今回記憶を辿
りながらフォーストインプレッション風味に書き出してみようとい
う試みです。

まず、ゲームの主な内容ですが、プレイヤーが自ら作成したダンジ
ョンを攻略していくダンジョン探索型アクションRPGです。

この【自ら作って攻略していく】って部分の面白さがあまり理解出
来てなかったので、積みゲーの中でも随分と手付かずのまま放置と
なってたんですが、いざプレイしてみると、意外や意外、上手く面
白さが練られてる作品でした。

ゲームの流れ的には、建築屋で建築パーツを購入→各施設の住人な
どからクエストを引き受け→ダンジョンに進入→建築パーツを置い
てダンジョンを構成→ダンジョンから出る→ゲーム内の日付を進め
る→ダンジョンにいく→魔物が巣食ってるので倒す→武器や防具、
クエストアイテムなどをトレハンする。っといった流れなんですけ
ど、シンプルなダンジョン探索型RPGにダンジョン作成という変化
球を付け加える事で、非常に稀有な面白さを作り出してるんです。

自分でダンジョンを作るなら簡単な構造、便利(往来面で)な作りに
して作成すれば楽チンじゃんって思われるでしょうが、それでは魔
物が中々住み着いてくれないのです。

多くの分岐点などを構成して、複雑な構造にすればするほど魔物が
住み着きやすいんです。でも複雑にしすぎると、今度は巣食った魔
物を倒してトレハンする自分に危険が及びます。

この微妙なバランスをどう調整するか。つまりはダンジョン探索型
RPGの難易度をプレイヤー自らが調整しながら遊び進めていくこと
をシステムの核としてる点が今までにない切り口でとても新鮮に感
じました。

とにかくトレハンでアイテムをゲットしてきて、それを売却するの
が主な収入源なので、作った迷宮に多くの魔物が巣食ってくれない
と話しになんないんです。でも、多くの魔物が巣食ってくれそうな
ダンジョンを作るには、それ相応の建築パーツを買い揃えなければ
いけません。

建築パーツとは、T字やL時、子部屋などダンジョンを構成する通
路パーツで、例えばダンジョンの広さが8x8なら64パーツ置けるこ
とになりますが、実際にはそんなに置くことはしません。

ダンジョンには【深度】という基準があり、これは階層の深さを示
すのではなく、入り口から何パーツでそこに辿り付けるかを意味し
ます。

入り口から1本道のパーツを7繋いで、8パーツ目に小部屋を置く
と、その子部屋は深度8(このテキストにおいての便宜的記述数値)
の小部屋ということになります。この深度が深ければ深いほど魔物
が住み着いてくれる確率が高くなります。

ただし1本道ではいくら深度を繋げたところで、それほど効果は期
待できません。その途中に幾つかの分岐点を作り、深度+経路を複
雑にしていくほうがモンスターに好まれます。

つまり、モンスターは見つかりにくい場所に住みたいのです。恥か
しがり屋さんなのです。

ダンジョンに入り、ダンジョンを在る程度作成する、建築パーツが
なくなり、お金がないのであれば、作りかけのダンジョンに毎日(
ゲーム内日付)出向いて、少数ながら巣食ってくれてるモンスター
を倒してトレハンをして稼ぐ。お金が溜まれば必要な建築パーツを
買い揃えて、ダンジョンの拡張工事をしていく。そういう流れで自
らの狩場を広げていくのです。

キャラクターのステータスアップもその殆どがトレハン経由でしか
上げられません。経験値という概念がないので、そういった数値を
一定数貯める事でステータスアップするという仕組みは存在しませ
ん。

キャラターのステータスアップの手段は主に2つ。1つはトレハン
でゲットした装備品の性能でのステータスアップ。2つ目はトレハ
ンでゲットした食材で作った料理を食べることで、プレイヤーのス
テータスがアップします(一時的ではなく永続的にです)

ですから、とにかくトレハンしなきゃ強くなれない。でもトレハン
するならダンジョンを複雑に作らなきゃいけない。ダンジョンを複
雑に作るには結構な数の建築パーツを買わなければいけない。お金
はトレハンしなきゃ稼げない(クエスト達成でもお金は得られます
が)っという堂々巡りの絶妙な行動の相互関係が形成されており、
非常に攻略心を刺激してくれる作品に仕上がってます。

このダンジョンを作るという切り口が無ければ、極々シンプルなト
レハン主体のダンジョン探索型RPGなだけなんですけど、ダンジョ
ン作成を加えることで、こんなにも新鮮味が増すのかと正直驚きま
した。

しかも、序盤がキツイんですよ。お金が全然たまらない。しかもモ
ンスターが強い。特に犬が強い。でも回復魔法なんて気の利いた物
は会得しておらず、ダンジョン内でのHP回復は薬屋で買える回復薬
に頼るのみ、(ヒールの魔法も買えるんですけど、序盤ではすぐ買
える金額ではない)。でもお金たまらないから大量には買えないw

だから、ちまちまダンジョンに入っては途中で出てきて日付を進め
るってのを繰り返すしかないのです。ダンジョンはゲーム内の日付
で一日に一回しか入れず全パーツを巡回する前に途中で出てしまっ
た場合、自宅で眠って日付を進めて翌日に1から巡回することにな
るんです。

途中で出た場合、巡回したパーツの記録と、ダンジョンに巣食った
とされる魔物の配置はリセットされるんです(多分)

このチマチマ感がウィズのソレを思い出さ、余計に攻略心を刺激さ
れてしまいますw

尚、この作品の欠点というか不満点を上げるとすると、アクション
RPGと銘打ってるのですが、その"アクション"部分が余り意味を成
してない点ですね。

ここまで読み進めてくれた方の中には、ゲームの手順こそ違えど、
ディアブロを彷彿とさせるゲームでは?っと感じ取られた方も居ら
れるでしょう。確かに地道なトレハンを楽しむという意味において
はディアブロのソレと同質と言えるのですが、事をアクションに搾
ってディアブロと比較すると全く次元が違います。

ハッキリいうと、ディアブロのようにアクションゲームとしての要
素でステータス等の数値化されてる要素意外に操作スキルという部
分で攻略に差を付けれましたが、この作品のアクション要素はそれ
ほどに戦略性の高い動きが出来るものではありません。

極端に言えば、魔物の目の前でボタン連打で武器を振り回すだけで
すw

なので、アクション要素を期待してこのゲームを遊んではいけませ
ん。あくまでトレハン主体のダンジョン探索型のゲームとして捉え
てください。

そして、ボタン連打程度のアクション要素が逆にトレハンを助長し
てたりするんです。

何故なら、戦略的な動きで戦闘を行えない分、装備品の充実こそが
強敵を倒す唯一の道となってるからです。

強くなりたいなトレハンしろ、トレハンしたいなら複雑なダンジョ
ンを作れっと、つまりそういうことなのです。

このダンジョンを作って云々というシステムが複雑なゲームのよう
に思われてしまう原因になってそうですが、いざプレイすると携帯
機に凄く適したシンプルな内容ですし、かといって薄っぺらくはな
い中毒性の高いスルメゲーなのです。

リリースから随分と時間が経ってますが、PSPユーザーで未プレイ
の人は機会があれば是非一度プレイしてみることをオススメします
です。

ちなみに1作目に関しては全く存じ上げません。cocは2作目の今
作が初プレイなので、1作目との比較はできません。どうしても1
作目が気になるということならば、そっちから遊んでみてください
まし。

それでは今回はこれにて。また次回です。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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