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乙女日記 Vol.1889 名作であることに異論はないけど



PSPで7月にイースが出されるわけですが、今回はまずそのプロモを埋め込んでスタートです。



こちらはナレーション無しヴァージョン。名曲のアレンジを聴き込んでくださいませ。



さて…、新たにアレンジされたイース2のOP曲は結構いい感じではありますけど、ファルコムもいつまでイースにしがみ付くんでしょうね^^;

PC版では、イース1、2エターナル、イース1、2完全版が立て続けに出され(エターナルと完全版はほぼ同じ内容で若干の修正や追加がある程度)PS2でも1&2エターナルが出てましたよね。

最近でもDSに移植されてるし。何かといえばイース。新しいOSが出ればイース。新しいコンシューマハードが出ればイース。そんな印象を受けますw

確かにイースは面白いんです。個人的にPCE版が最高傑作だと思ってるんですけど(エターナルや完全版よりもPCE版が好き)、いい加減ね、出しすぎだろっとw

それに2以降のシリーズが全部コケてるでしょ。

そんで何度もイース1,2を移植、リメイクしてるのに肝心なことに気付かないんですよね。

イース1、2が面白いと感じるのは絶妙なゲームバランス、シンプルなゲームシステムだったからというのは当然の事ですが、あの短さというか、サクっとエンディングまで行けるボリューム。実のところアレが一番利いてるんじゃないかって思うんです。

イース1、2のシナリオって、設定でも主人公のアドルの冒険譚の一節程度ということになってるでしょ。これをゲーム的に変換意訳すれば、クエスト受注型のRPGに登場するサブクエストの1つ程度にしか過ぎなかったと言えると思うんです。

そんなサブクエストサイズのシナリオにシッカリとしたシステムとバランスを肉付けしていって1本のゲームに仕上がっていたのがイースだと思うんですよ。

物語ってね、長編だから面白いとか、長編であるからこそ物語だっていう風潮は確実に間違ってると思うんです。

ちょっとしたショートストーリーだって、シナリオテキストで云うところの行間の含みなども演出に加えていけば、それなりに内容に厚みが出てくるし、長編の過程で短編的なサブシナリオへの伏線を張るというのとは逆で、短編から長編を想像させる伏線などを張れば、言葉としての表現は悪いですが、表面的な物語の規模を水増しできるでしょ。そうすることで自然発生的に世界観がユーザーの間で勝手に膨れ上がっていき、関心も集まりやすいという効果も狙えます。

イースシリーズの3からの失敗続きは、そこを見誤ったのが最大の要因ではないかと思うんです。

短編的なボリュームでコンスタントにシリーズを続けていけば、もっと化けたと思うんです。

それこそ、1年に2作くらいリリースして、10年目でドカンと完全版を出すとかね。

売れたから、時代の流れだからと長編化に流れ、物語をやたら壮大にしようとしたから、イースというシンプルな冒険譚は破綻していったんだと思うわけです。

そして、短編RPGの可能性と需要というのは年々高まったきています。

http://gs.inside-games.jp/news/187/18782.html←のリンク先のアンケートを見ても、苦手なゲームジャンルの2位にRPGが入ってきてます。

まぁ、苦手という表現であってるのかどうか…っという疑問が過ぎるでしょうけど、そこらへんの細かい言葉の解釈の違いは置いといて、RPGを敬遠する多くの理由が時間が掛かるから、長編にモチベーションが維持できないからというものです。

ファミコンブームを幼少期に体験し、今尚もゲームを遊び続ける"元ファミっ子"ユーザー、つまり古参ユーザーというのは、現在30歳~40歳です。

お金はある程度持っています。でもゲームで何時間も遊ぶ余裕が日々ないという人達が大半です。

だからといって、ミニゲームもどきのカジュアルゲームなどを率先して遊ぶわけではありません。カジュアルゲーム程度なら、やってもやんなくても同じように感じてしまい、だったらやらないっていう結論に行きがちなのです。しかし長編RPGは無理。

この何とも面倒くさい層に一番受けそうなのが、短編RPGではないかと思うのです。

今までも、短編RPGのシリーズ化を試みたパブリッシャーはあるのですが、長編をただ分割しただけのような物だとか、シナリオが短い分、やりこみ要素を加えてしまいシステム的に頻雑になってしまっていたりと、あまり良作と言えるような物は出ていません。

やはり短編で出すなら、その一作である程度完結してくれないとダメです。シリーズを何本か出して、1やった後に3を遊んで、次は7遊んで、その次は2を遊んでも問題ないようなシナリオ構成。

説明書を読まなくても直感で理解できるシンプルなゲームシステム。

攻略本やデータ本などが必要となるような要素は入れない(ジョブ派生分岐、アイテム及び生物合成、分岐を含むアイテム強化など)

あとは適度なアクション性で数値の上げ下げだけで終始しないようにメリハリを作って、エンディングまでのプレイ時間は最短で3時間くらい、標準クリアタイムは6時間~10時間程度のボリューム。

こんな感じの作品を出せば、上述の層は結構興味を示してくれるんじゃないかって思うんです。

無論、ターゲットの層が30~40歳くらいですから、シナリオの内容もそれに合せて、叙情詩的なものにするにしても、やれ世界を救うだの。やれ戦争を終結させるだのといった単一世界と一人称の押し付けや、価値観の押し売りで終わるようなものでなく、客観的な係わり合いを主とした牧歌的な叙情詩になるように意識して、歳を重ねた層の積み重ねられた記憶や経験を刺激してやるような内容にすることで、ちょっとした息抜きに遊んでもらえるのではないかと。

そういったcocの勝手な想像で結論を出すと、イースって初期の頃のスタンスに戻してリリースすれば、意外と成功するんじゃないかなって思ったりするわけです。

いつまでも、そしてどこまでもイースにしがみ付くなら、ファルコムももうちょっと頭を捻って、何故にイースは1と2で事実上終わってしまったかという点を深く考察し、1と2のリメイクばかりやってないで、自分とこの代表的な作品をもう一度磨き直すことを考えて欲しい物です。

ってなことで、イースに変な拘りがあるという、古参ゲーマー特有のキモさを存分に爆発させ、その後を取り繕うことなく今回は終わりとします。

おっと、終わる前に、色々とイース絡みの動画を埋め込んでおきます。懐かしいのや、お!?ってものなどを選んでみました。


まずは、windows版のイースI&II完全版のプロモです。



そして、次は上の完全版の出る一年くらいまえに出たイースIIエターナルのプロモ



次は、イースIIエターナルのOPですね。個人的に【TO MAKE THE END OF BATTLE】はこのヴァージョンが一番好きです。



次は変り種。PCE版の音源と完全版の2のOPムービーを合せたもの。個人的にPCE版の【TO MAKE THE END OF BATTLE】も大好きです。音の数の多いのをcocさんは好むのでシンセ一辺倒のPCE版よりWinの完全版の方が好きなわけですが、それでも甲乙付けがたいですね。



さて、そんなイース2ですが、そのオリジナルのPC88版の動画です。イースといえばII、IIと言えば【TO MAKE THE END OF BATTLE】、その原典ですね。



そんなPC88版を見てもらった後は、なんとFC版です。頑張ってます。音源も有る意味で神。



そして、次がPCE版のイースI&IIのIIのOPです。オリジナルを凌駕しています。当時は家庭用ハードがPC版を超えるなんてことは無かった時代ですから、これを遊んだ当時、どれだけの人が驚いた事か…、コンシューマハードの歴史に残る事件とも言える出来栄えでした。



さて、ちなみに次はPCE版イースI&IIのIのOP部分です。なぜ先ほどからIIの紹介ばかりしてIの紹介が今になってかは、イースといえば、IIだからです。Iが面白くないわけじゃなく、IはIIの為に在り、イースはIIの為に存在するからですw



最後はイースファンから黙殺されてるSS(セガサターン)版のイースIIのOP(fromファルコムクラシックス)です。リリアがまるで伝説の木の下で待ってる人みたいなのは気のせいでしょうか?




結論!

【TO MAKE THE END OF BATTLE】サイコー!


そんじゃ、今度こそ終わりとします、そんじゃね^^



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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