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乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.63 エルミナージュ #2

今回も激ハマり中のエルミナージュです。

前回のテキストでセカンドパーティ(以後2NDPTと略記)の作成をそろそろしておかねばっと書いたので、早速作りました。

もしかしたら、そこから一軍昇格もあるかもしれないと思ったので、以下の様な面々で2NDPTティーを組ませることにしました。

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・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ワービースト/狩人/男/中立/25
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・ノーム/僧侶/女/善/27
・エルフ/召還師/男/善/25

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

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まず、ドラゴニュートの戦士ですが、ドラゴニュートの固有スキルであるブレスという技がHPの量が多ければ多いほど威力が増すので、HP上昇率+成長速度で一番の戦士に就けて育てたらどれくらい役立ちそうかという試みで作りました。(1STPTにもドラゴニュート居ますけど成長速度の遅い君主なんで…)

次にデビリッシュの闘士(モンクのことです)ですが、これは気紛れでチョイスしてみました。デビリッシュという種族は呪われた装備品を解呪せずにそのまま装備しても平気な特性を持つ種族なんで、店売りの装備品に装備可能な物が極端に少ない闘士を組み合わせて育てとけば、中盤以降のトレハンでポロっと闘士向けのものを得られた時にラッキーかなっと。

ワービーストの狩人は所属特性の毒攻撃(通常攻撃時にたまに猛毒効果をプラスしてくれる)と狩人の職業特性の追撃(プレイヤーターンチェンジ前に追加で一撃放ってくれるときがある)を合せて、毒を盛る回数を稼いで戦うというのは如何なものかってのを確かめる為に作りました。

フェアリーのシーフに関しては、1STPTにもシーフが居るので、作らなくても良かったんですけど、1STPTの方はホビットのシーフなんで、シーフ向き種族の片翼であるフェアリーでも作ってみようという試みです。

ノームの僧侶は、1STPTの司教(DQで言うところの賢者)がやたらと僧侶呪文の覚えが悪いので、回復系専門職を育ててみるもの一案かなっという考えで作りました。

エルフの召還師については、やはり作って置くべきだろうと。どの程度の強さを発揮出来るのか実際に試してみようと思って作りました。

この面々を作る際、最初に驚いたのが闘士作成時のボーナス。
リロード20回目くらいで、いきなり44とか出ちゃってビックリこき麻呂。(今作のボーナス最高値は64)

30台を出すのも非常に苦しいのに、あっさり40台ですからね。でも、この出来事はその後の結果の前兆だったのかもしれないと、今思うとそう感じたりもします。

とりあえず、上記の面々でレベル上げを行い、全員をLV9にしました。

その時点で2NDPTに感じた印象は、”このままこいつらをメインで使っていっても良いんじゃね?”でしたw

とにかく、ドラ戦とデビ闘の二人が強い。ドラ戦のブレスは強力だし、デビ闘の連続攻撃+クリティカルの連発には惚れましたw

ビースト狩りの弓矢も何気に強く、毒盛もかなり頻繁に発生するし、射程も長いから使い勝手が良いです。(打たれ弱いけど…)

妖精シーフは他の種族と違って最初のACが5なんです(*ACについては後述)そして、種族専用防具に結構な属性耐性がついてくれてるので、ホビットシーフよりも扱いやすく感じました。あと妖精専用の杖【トリックロッド】が高性能で、かなりの確率で睡眠や混乱、麻痺といった状態異常効果を敵に与えてくれるので、火力という意味とは違いますが打撃戦力としてはかなり優秀です。

僧侶と召還は…、まぁこれといって…w

で、どうしようか迷ったんです。このままこの子らをメインするかどうかを。

ただ、このPTには弱点があって、回復魔法を使えるのが僧侶だけなんですよ。あと司教が居ないことで、現場でのアイテム鑑定が出来ないのもキツイ(アイテム鑑定は司教の職業特性)

ここで、1STPTと2NDPTをもう一度おさらいします。

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■1ST(現在平均レベル11)
・ドワーフ/侍/男/中立/28
・ドラゴニュート/君主/女/善/33
・ドワーフ/神女/女/中立/26
・ホビット/盗賊/男/中立/24
・エルフ/司教/女/善/26
・エルフ/錬金術師/女/善/22

■2ND(現在平均レベル9)
・ドラゴニュート/戦士/男/中立/27
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ワービースト/狩人/男/中立/25
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・ノーム/僧侶/女/善/27
・エルフ/召還師/男/善/25

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

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1STの場合、回復魔法は君主、神女、司教の三人が使えますし、攻撃魔法も侍と司教の2人が使えて、サポートに特化した錬金魔法も加わるので、魔法に関しては非常にバランスが取れてるんです。

しかし、火力という点では、これだ!っていう決め手に欠けてる感じがするのです。侍の武器である兜割りを入手してからは、一先ず侍が主力アタッカーとなってくれてますが、何か一味足りないなぁっと…。

で、あれこれ考えた結果。実験的に暫くは以下の面々を1STPTとして活動させることにしました。

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■暫定 新1STPT

・ドワーフ/侍/男/中立/28
・ドラゴニュート/君主/女/善/33
・デビリッシュ/闘士/男/中立/44
・ドワーフ/神女/女/中立/26
・フェアリー/シーフ/女/中立/27
・エルフ/司教/女/善/26

(種族/職業/性別/性格/ボーナスポイント)

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シーフを交替させて、錬金術師を闘士にチェンジです。

錬金術師の麻痺魔法や100%戦闘から逃げれる魔法などは惜しいですが、闘士を加えたことで、サポート魔法に頼らずとも、火力で押し切ろというコンセプトな5アタッカー構成です。

実際は司教にフランベルジュという、道具として使えば敵一列に火炎攻撃を繰り出せる剣を持たせて使わせますので、6アタッカー状態だったりします。

デビ闘士の代わりにドラ戦を入れて、ドラ君主とドラ戦で2連続ブレス+フランベルジュの火炎攻撃で一列攻撃に特化した布陣にしようかとも悩んだんですけど、それだと強敵一点突破の時には持久戦になってしまうから、取り合えず闘士の将来性を先に確認しようと考え、上記の構成にしてみました。

実際にこの布陣で戦ってみたところ、どうもドワ神女が機能してない感じです。後列からのランス攻撃で敵の前列に攻撃させてるんだけど、火力的に随分落ちちゃう(前列に置いたときより)

これなら、状態異常を誘える狩人の方が…っとも思うんだけど、狩人は魔法使えないし、それに神女は霊体攻撃出来るからやはり外すのはマズイかと…(霊体攻撃特性がないと直接攻撃で霊体にダメージを与えられない)

仮に霊体特性を捨てるなら、僧侶を有る程度育ててから狩人に転職させれば、後衛特性高いアタッカーで回復魔法も使えるという御仁を作る事も可能ですけどね。

ま、取り合えずはこの暫定メンバーで暫く探索の旅をして、弱点などの補強を再度思案していくことにしまする。

それでは、最後にACについての解説を追記として書いてからお別れです。

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■AC

ACとはアーマークラスの略でファンタジーテーブルトークRPGの原典、つまり世界で最初にして最古のRPG【Dungeons & Dragons】にて登場した防御に関しての概念です。

現在存在するRPGの全ての系譜を遡れば、必ずDungeons & Dragonsに行く付くわけですが、このACという概念をそのまま受け継ぐ作品は今日を於いては少なくなってきます。

このACとはちょっと変な概念で、ニュートラル、つまり何も装備を付けてない状態を、数値で10としており、高性能の防具を付けることで数値は減っていきます。

つまり、AC10よりAC2の方が防御に優れているという事になります。

このACがアーマークラスの略なのに、数値が減る事で防御に優れるという意味はどういうことかの議論は長年続いており、このACを採用したビデオゲームにおいてもその作品毎でACの定義が違っていたりします。

単純にマイナスになっていくほど被ダメージが少ないというシステムを取る作品の場合、被攻撃値+AC=被ダメージといった簡略的な数式で例えられます。敵の攻撃値が50だった場合、AC10だと裸だからよりダメージを受けるから60の被ダメ。ACが-40だった場合、受けるダメージは10という感じです。

それとは別に、回避率という概念で処理してる作品もあります。ACがマイナスになるほど回避しやすいという感じです。

そして近年の【Dungeons & Dragons】ではACはプラスの方が高性能ということになっていたり…と、なんとも厄介な概念だったりするのですっという裏話。

尚、エルミナージュではウィズと同様にマイナス方式を採用しており、ACは低い方が高性能ということになっています。

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なんかサラっと書いて終わるつもりだったのに、これだからマニアって困りますねw

そんじゃま、そんなわけで連日エルミナージュに夢中なcocさんなのでした。おしまい。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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