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モンスターハンター探険記 Vol.81

さて、今回は前回のモンハンテキストの最後にチラっと書いた【ボウガンの変化】についてです。

まず、最初に宣言するべきことは、過去シリーズを含めて3のボウガンが一番面白いということです。

ネットの記事か、ファミ通だかで"ボウガンだけで一作別に作れるほどの作り込み"みたいな事が書かれていたのですが、確かにそのとおりなんです。

今までのボウガンはライトボウガンとヘビーボウガンの2種類に分けられていて、ライトボウガンは状態異常攻撃や、サポート弾丸(回復や攻撃力、防御力アップなど)などを扱えて、機動力に秀でた遠距離シューターで、ヘビィボウガンは、機動力と使える弾丸の豊富さを犠牲にしつつも、高い火力で攻撃が可能な移動砲台といった感じでした。

ボウガンという武器そのものは、製作する際にモンスターの素材が必要でしたが、攻撃力アップなどの基礎性能を向上させるレベルアップはお金だけで行えるというのが今までのスタイルでした。

そんなボウガンは3で激変します。

まず、ボウガンの製作には【フレーム】【バレル】【ストック】という三つのパーツを製作して初めて1つのボウガンとなります。

この3つのパーツにはそれぞれ主な役割がありまして、【フレーム】というのは、ボウガン全体のマザーパーツに位置しており、強化できるのはこのフレームのみとなっています。

【バレル】は主に攻撃力と弾丸の発射時に発生するブレに影響してきます。

【ストック】は弾丸発射後の反動に関して影響します。

そして、それらのパーツに個別に使用可能弾丸、装填数が設定されています。

この"個別に設定されてる"というのが今作の一番重要な点で、実際にボウガンを装備する場合、それら3つのパーツを組み合わせて装備することになるんです。ですから、個別に設定されてる使用可能弾丸や装填数のデータは3パーツに設定されてる数値の合計となるんです。

極端な架空の例で説明するなら、まず以下のようなボウガンがあったと仮定します

=ボウガンA=
【フレームA】攻撃力100/貫通弾LV1:2発
【バレルA】攻撃力/90/通常弾LV2:3発
【ストックA】攻撃力60/麻痺弾LV1:2発
【合計】攻撃力:250/貫通弾LV1:2発/通常弾LV2:3発/通常弾LV2:3発

=ボウガンB=
【フレームB】攻撃力150/通常弾LV2:5発
【バレルB】攻撃力/120/毒弾LV1:2発
【ストックB】攻撃力80/散弾LV1:3発
【合計】、攻撃力:350/通常弾LV2:5発/毒弾LV1:2発/散弾LV1:3発

この二つのボウガンのパーツを好きなように組み合わせることができるのです。

例えば以下の様なチョイスをしたとします。

【フレームB】攻撃力150/通常弾LV2:5発
【バレルB】攻撃力:20/毒弾LV1:2発
【ストックA】攻撃力60/麻痺弾LV1:2発

すると、性能の合計数値は【攻撃力230/通常弾LV2:5発/毒弾LV1:2発/麻痺弾LV1:2発】という性能になるんです。

選び方次第で攻撃力、使用可能弾丸、装填数や、上の例には書いてませんが、ブレ具合、反動具合、リロードタイムの長短、シールドの有無、装飾品スロット数などを自分のプレイスタイルの好みに組み合わせて、自身基準での最高のボウガンを探求できたりするのです。

しかし、これにも弊害があります。

冒頭に書いたように、今までのボウガンの強化はお金だけでできていたのですが、この3では強化にも素材が必要になりました。確かにこれは他の武器と条件を同じにしたという意味では公平なのですが(他の武器は既存シリーズ全てにおいて強化時に素材が必要だった)、今作では防具の強化においての素材必須という据え置き型のモンハンの仕組みはなくなり、ポータブルシリーズで採用されていた【鎧玉】による防具強化のシステムが据え置き型ハードのモンハンで初めて導入されているのです。

初作、G、dos、Fと携帯機以外でリリースされたシリーズではずっと防具の強化には素材が必要でした。しかし、それがゲームのマゾ具合に強く影響を及ぼしすぎていたのも事実で、PSPでリリースされたシリーズでは、防具の強化に限っては素材を必要とするシステムを撤廃し、採掘やクエスト報酬で比較的容易に入手できる【鎧玉】とお金で防具が強化できるように変更されています。

それがこの3にも導入され、気軽に防具を強化できるようになっているのですが、反面ボウガンは強化に素材を必要とするようになったので、事をボウガンだけに絞れば、鎧玉の導入によるマゾさの中和はプラマイ0って感じになってしまったるのが残念です。

ですが、今までボウガンだけが強化に素材を必要としてなかったのは公平ではない。今回はそういう意味で公平になったのではないかっという見方も出来るのですが、上述した3パーツ構成というシステムが、面白さを飛躍的にアップしているのは確かではあるのですが、その分出費が跳ね上がるようになってるんです。

他の武器なら、各属性(炎属性や雷属性など)の付いた武器を揃えるのが常道で、そこに出費していくkとおになりますが、3パーツ構成になったボウガンは各パーツにj個別に設定されてる使用可能弾丸や、その装填数などの組み合わせの為に、かなりの数のパーツを作っていかないと自分好みのボウガンに組み上げれないですし、狩る対象によって、パーツ構成を変える必要性(属性弾が有効な対象や貫通弾が有効な対象などに合わせて各パーツを組み替える)も上位クエストでは出てくるでしょうから、かなりの製作費用と素材集めに追われることになりそうです。

ですが、そういう苦労がアップしていても、ボウガンで遊びたくなるのです。自分基準の最高の組み合わせを実現したくもありますし、狩る対象に合わせて組み換えをして戦えるというのはボウガン魂を適度に刺激してくれるので、多くの種類のボウガンが作れるようになった頃にはその面白さも随分と跳ね上がると思います。

なので、キツクはなってるんだけど、面白さも飛躍的にアップしているというのがボウガンの真相なわけです。

個人的に気に入ってるのが、ヘビィなみの火力を持ちつつ、ライトの機動性を兼ね備えるタイプの組み合わせです。ヘビィボウガンに多かった中折式のボウガンは武器を構えたり、納めたりするのに、フレーム部分を畳んだり広げたりしなきゃいけないので時間が結構かかるんです。でも、フレーム部分を中折れ式じゃないのを選び、バレルやストック部分をヘビィクラスのパーツで組み合わせれば、かなりの火力と機動性の維持というのが実現するのです。今作ではそういった傾向のボウガンをミドルボウガンと呼称するようです。

まだまだプレイの進行具合の都合で、それほど多くの種類のボウガンが作れる状態には至ってませんが、今後は増えていくであろうボウガンの種類に比例して製造費用と素材集めが大変になりそうですけど、これぞ逸品と自分で納得できる1本を作る為に日々頑張っていくつもりです。

そんなわけで今夜もそんな目標の為に狩りってきますです。

つーことで、今回はこれにて。また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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