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乙女の掌にPSP Vol.22

ファンタシースターP2の体験版を遊び始めましたお♪

とりあえず、LVが4まで上がって、体験版で遊べるact1みたいなのが終わりました。そんで更に遊べるようになるフリーミッションを1つ遊んでみたって状況です。

感想ですが、DSで出ていた【ZERO】のような荒さが目立つポリゴンでもなく、丁寧に作りこまれたPSUの正常進化系のように感じました。って言ってもPSU未経験なんですがw

ZEROはPSOをベースにしていたので、システム的にはシンプルで理解もしやすく、遊び易い一面もあったんですが、いかんせん操作性が悪すぎたのと、キャラ表示がDSの解像度に対しては大きすぎて、戦闘中に敵の動きが見えにくいという難点、そしてポリゴンキャラが歩いてるのではなく、ピョンピョン飛び跳ねて移動してる様は遊んでいて非常に気持ち悪く、アクションパレット周りの作り込みの甘さなども影響して、あまり熱中して遊べませんでした。ちなみに今これを書く為に確認したら、17時間ほどしか遊んでいないようです。

特に個人的に一番不満だったのが、アクションパレットへのソート切り替えがスムーズに行えないところです。

PSOを御存知の方なら判ると思うんですけど、6個のアクションパレットに攻撃やテクニック、アイテムなどを割り当てて、それ以外は所持品画面を開いて、そこから直接使ったり、パレットへの登録を切り替えたりして遊んでたと思うんですけど、そういうのが出来ないんです。

ZEROでもアクションパレットは表裏3つの6個だったんですが、テクニックはパレットに登録しないと使えないんです。テクニックリストからの直接発動が出来ないのです。

武器攻撃に2個、緊急回避で1個。回復テクニックに1個、PP(MPに相当)回復アイテムに1個という登録をしてしまうと、攻撃テクニックが1個しか登録できないわけですw

状態異常回復テクニックを入れたりすれば、攻撃テクニックを登録できませんw

アイテムは所持品画面から直接使う事は出来るんですけど、DSということで、2画面でしょ。所持品画面などのウインドウコマンド関係は下の画面で展開するようになっていて、タダでさえ自キャラが大きく、敵キャラの動きが見えにくいのに、視線を上下に移動させてアイテムを使ったりしたら、慣れない内は軽くパニくりますw

ま、そんなわけでZEROは特別出来が悪い作品ではなかったですけど、システムにもグラフィックにも荒さが目立つ作品で、個人的にそれほど熱中は出来なかったわけです。

で、今回のPSPo2ですが、これは前作ファンタシースターポータブルの続編ということで、前作同様PSUをベースにしたアレンジが加えられてる作品です。

前作に関しては、PSPのRAMの使い方が練られておらず、遠景の動的及び静的オブジェクトのテクスチャが、自キャラを接近させないと表示されないという、前時代的なグラフィック処理がどうしても気に入らず、最終的にそれがプレイへのストレスとなってしまったので、体験版のみで放り投げて、製品版は遊ばなかったんです。

今作では、そういった部分は改良されており、まだ一部にそういった処理をしてる場面もありますが、前作と比べると随分とPSPのRAMの使い方に小慣れてきたんだなっていう印象を受けました。

そして、特筆すべき点はマルチプレイ周りの練り込み具合ですね。

特にインフラストラクチャーモードに関してのシステムはとても携帯機の作品とは思えないくらいに、ネットゲーム然とした完成度で、痒い所に手が届く仕様には非常に好感が持てます。

どうしてもこの作品のシリーズはモンハンと比較されてしまいますが、モンハンではアクションゲームとしての作り込みこそ秀逸ではあるのですが、初作から今日に至るまでのシリーズ作品の全てにおいて、ネットワーク周りの仕様が非常に御粗末です。(フロンティアはwindowsベースということもあって、随分とまともなネットワークシステムになってはいますが)

片や、ファンタシスターオンライン及び、ユニバース系などをPSOシリーズと括ってモンハンと比較した場合、アクションゲームとしての作り込みは完全に負けています。ただし、PSO初作から続く、コミニュケーションツールとしての機能とそれをネットワークと連動させてる仕組みに関しては恐らく国内タイトルでもトップクラスです。

今作に至っては、携帯機のタイトルでありながら、そのネットワーク周りの機能はPSOシリーズの初作を超えてるようにすら感じます。

まぁ、キーボードを使ってのチャットが出来ないという携帯機故の弱点はどうしても抱え込んでますが、ソフトに内蔵されているソフトキーボードの操作も軽快で扱い易いので、それほど文字入力に関して劣っているとは思えません。

特にcocが驚いたのが、フレンド登録した相手に送れるメールが、相手がオフラインの状態でも送信できるという点です。たかがメールです。でもその心遣いをcocは高く評価します。

例えば、インフラストラクチャーで知り合った(フレンド登録してない相手とでも遊べるのです)人に何か連絡などをしたい時に、携帯のアドレスを教え合っていなくても、PCでIM((MSメッセンジャーなどのインスタントメールソフト)を使って連絡しあったりしてなくても、携帯機のみで相手にちょっとした連絡を入れたりしておけるのは、地味ながらも活用度の高い機能だと思うのです。

インフラに繋ぐ時間を伝えておいたりするのにも便利です。

ちょっと意地悪な表現ですが、このインフラストラクチャー対応という仕様、そしてそれに伴うネットワークコミニュケーション機能の数々がそっくりそのままMHP3(発売時期は未定)に搭載されれば最強ソフトになるんじゃって思ったほどです。まぁ、これは皮肉でも何でもなく、coc的な表現の一つでして、最強を担うピースを保有してるんだぞっという意味です。

さて、肝心のゲーム周りについてですが、残念なことにcocはこのPSPo2のベースとなっているPSUは未経験なので、そこらへんを細かく比較することはできません。

そして、PSOシリーズといえば、ユニバース系ではなくPSOの方に広く見識があるので、PSU独特の武器に技やテクニックを装填させ、武器の持ち替えによって、技やテクニックの使用種類を調整して戦うというシステムに慣れていません。

なので、かなり操作にモタついてしまいます。自分でしたいことがどうすればできるのか、瞬時に指がそれを理解して動いてくれないのです。こればかりは慣れの問題なので、その辺りについての完成度をとやかく言える段階にまでまだ至っていません。

ですけど、遊び易く作られてると思います。視点操作もZEROと比べると、10倍は快適ですしw

あとは、職業と装備武器の関係、武器と装填できる技やテクニックの関係。そこらへんについてもこれからプレイを重ねつつ理解を深めていかないといけない段階ですので、やはりその辺りについても明確な評価はできません。

だけど、細かいことはこれから追々わかるにしてもですよ、第一印象としてとても気に入りました。インフラストラクチャーでのマルチプレイも無料だし、これから末永く遊んでいけるタイトルだと思います。

最後に、1つだけcocさんの個人的な問題というか不具合について…少し。

MHP2Gを遊んでる時にも何度か発生していたんですが、プレイ中に電源を落してしまうという不具合が、冒頭に書いたこの体験版での僅かなプレイ時間の間に3回も発生してしまったのです。

端末のトラブルではありません。自分で電源スイッチを掌でスライドさせてしまって電源が落ちてしまうんですw

PSPの持ち方が悪いのでしょうか?Rボタンと○▲辺りのボタンの同時押しや同時展開を頻繁にしなきゃいけない状況になると、掌をPSPの側面に押し付けてしまうようなんです。で、その際に力が入ってしまって、電源スイッチをスライドさせてしまうと…、

こういう経験ありませんか?

そして、何か具体的な防止策はないでしょうか?

シリコンラバーケースを本体に装着すれば、少しは電源スイッチが沈み込むかもしれないので、誤スライドも軽減されるかなぁって思ったりもしてるんですが、装着したことがないので、どれほど電源スイッチが沈み込むか判りませんし…。

適当な固形片を作って(消しゴムを削ったりして作成)電源スイッチのスライズ稼動部分にある窪みにその固形片を入れておいてセロテープで固定したりとか?

何か良い策があれば教えて頂きたいです。

さて、今回は体験版を始めましたよっていう報告のみでサラっと終わるつもりだったのですが、気が付けば結構長くなってしまいました。

まだファーストインプレッションを書けるほど遊んでないので、キチンとしたインプレッションはまたの機会に書くとしまする。

あ、そうそう。体験版のインフラストラクチャーモードで遊ぶ為に必要なトライアルライセンスも無事に当選しました。さすが20万名キャパですね。事実上、応募すれば漏れなく当選でしょw

つーことで、近い内にインフラストラクチャーでのプレイもしてみるつもりです。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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