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乙女の掌にPSP Vol.23

今回はMH3のオンラインから引退したことで、ようやく"ファーストインプレッション"を書ける程度まで遊ぶ事が出来たファンタシスターポータブル2体験版(以下PSPo2DEMOと略記)についてです。

前作にあたるPSPoも体験版を遊んだのですが、触り程度しか遊んでなかったので、cocさんとしては今回がユニバース系(PSU)のファンタシスターを初めて遊ぶに等しい状態です。

ただ、PSO(ファンタシースターオンライン)は良く知っていたので、ゲームの基礎概念部分ではPSOもPSUも共通部分は多々あるので、全く初めてプレイする人と比べると、システムの理解等に関しては比較的スムーズに入っていけます。

で、実際にプレイした印象としては、PSOをベースにしたPSUを携帯機向けに調整したら、こういう感じになるんだろうなっという至極自然な成り行きをそのまま具現化してあるソフトって感じました。

単純に言えば、想定の範囲内の出来栄えって感じですね。

武器に技やテクニックを装着して、武器の持ちかえで使える技やテクニックを切り替えて戦っていくというPSU式のアクションパレットには、慣れるまで結構苦労しそうです。この点に関してはPSOを経験してることが違和感を生じさせることになってしまってるの、マイナスに働いちゃってます。でも、繰り返し操作してるうちに少しずつですが慣れてきてますので、操作性という意味でも問題ないのではないかと思います。

あと、前作のPSPoのDEMOで頻発していた、動的及び静的オブジェクトは近づかないと表示されないという前時代的なグラフィック処理に関しても随分と改善されていて、全く皆無になったわけではないですが、それほど気にならない程度になっているので、製作チームも2作目ということもあって、PSPのRAMの使い方に慣れてきたのかなっていう印象を受けました。

全体的に快適に操作できるし、インフラストラクチャーに対応していたり、ネットワークマルチプレイ周りのコミニュケーションシステムも据え置き型の作品なみに充実していますから、完成度は結構高めだと思います。

しかし、残念な点も存在します。特に気になったのが以下の2点です。

【所得フォットンアーツのLVを確認】

所持アイテムに関して、それが戦闘中であろうとも、共有倉庫にアイテムを送れるいう素敵なシステムを搭載していて、お店でのアイテム売買時の際にも。、マイルームにわざわざ出向いて、倉庫の中から売りたいのをチョイスして持ってくるということをしなくても、お店の売買メニューの中に【共有倉庫】という項目があり、そこで直接アイテムの出し入れが行えるという、かなり快適な作り込みが成されてる一方、フォットンアーツ(技やテクニックの作中での総称)のディスクの売り買いに関しては作り込みが甘いのです。

フォットンアーツは、ディスクを入手し、そのディスクを使用することで技能を修得するという流れなのですが、この場合、フォットンアーツに関しては、ディスクとして所持している、既に修得しているというの2パターンが存在するわけですが、お店でディスクの項目を開くと、所持または修得しているフォットンアーツは緑色の文字色で表示されてるんです。

しかし、それだけで終わってしまってるんです。フォットンアーツにはレベルが存在しています。判りやすく例えるならテクニック(魔法)です。

フォイエという炎の魔法をLV6まで修得している状態でお店のディスクの項目を開くと、売っているフォイエのディスクは緑色で表示されます。しかしその売ってるフォイエのディスクがLV1の物であっても、LV8の物であっても緑色で表示されてるだけなのです。

実際、購入する場合は、お店でも売り買いモードから抜けて、パーソナルコマンドを展開、自身のステータスの項目を選択、更にフォットンアーツの項目を選択し、最後に修得テクニックの項目を開いて確認することになります。

何種類も存在するテクニックなどの修得レベルを全て覚えてるわけはなく、ディスクを購入する際にはイチイチ確認しなければなりません。アイテムの取り扱いなどのシステムは丁寧に作りこまれてるだけに、何故この部分だけ利便性の追求が成されて無いのか…、逆に非常に違和感を感じます。

ディスクを購入する際に、修得レベルを表示してくれるだけで、ディスクの購入は格段に楽になるんですけどね…。もしくは、売ってるフォットンアーツディスクのレベルに修得レベルが未達なら緑、到達または、それ以上のレベルで修得している場合は赤とかって風に色分けで処理してくれてもOKなんですけどねぇ。製品版でどうなってるかわかりませんけど、今回の体験版はネットワークモードのβテストが主目的で、ソフト自体の完成度は体験版と製品版でそれほど差が出ることはないでしょうから、自分でフォットンアーツ修得LVのメモなどを用意してプレイすることになりそうです。

【本作のウリの目玉でもあるインフラストラクチャーについて】

体験版でのインフラストラクチャーモードを実際に遊んでみたのですが、全くと言っていいほど同期を計ってないにも関わらず、自分以外のPCの動きが飛びまくってるんです。

同期に関しては、ハードスペック的に完璧に取れるわけはないので、最初から同期は度外視していたので驚きもしませんでしたけど、他PCの動きがあれほどまでにカクカクして、飛びまくるのは予想外でした。

しかも、今回インフラストラクチャーで遊んだ際の人数はcocと知り合いの方の2名だけで遊んだのです。2名であれほどカクカクしてるなら、4人とかになるとどういったことになるのか、想像しただけで寒気がしてきます…。

インフラストラクチャー対応というのがPSPo2の一番のセールスポイントだと思うのですが、その肝心な部分の作り込みが甘すぎます…。一度にやり取りするパケットの容量をもっと少なくして効率のいいデータのやり取りをしてないから、あんなふうにカクカクして飛びまくるのです。

そう考えると、前作のPSPoではPSPのRAMの使い方が下手で、効率の悪いデータの出し入れをしてしまってたから、御粗末なグラフィック処理になっていたわけで、そしてRAMの使い方に慣れてきて効率の良いデータの出し入れを施して、グラフィック処理を格段に向上させたかと思えば、今度は通信パケットの作り込みが甘く、非効率的なデータの送受信でマルチモードを作ってしまってる。

ったく!いちいち進歩する過程がまどろっこしい…w

これも、製品版では改善されてることを願ってはいますけど、おそらく無理でしょうねぇ。最悪、今回プレイした2人という人数規模で発生していた処理落ち程度のまま4人で遊べるならギリギリ許容範囲なんで、4人になって処理落ちが酷くならないことだけを願ってる次第です。

さて、ファーストインプレッションで早々とダメ出し2点という感じになってしまいましたけど、個人的にPSzeroより遊び易く、やりこみ度も高そうなので体験版で終わるのではなく、製品版もキチンとプレイしますよ。

目下、UMD版にするかDL版にするかで非常に悩んでる真っ最中です。

このまま体験版をやり込んで、説明書が無くても問題ない状態になるならDL版にしようかなっとも思っています。やっぱメモステに入れておけるってのは魅力大きいです。いちいちUMDの交換とかしなくても気軽に起動できますしね。

でも、手元にUMDが無いというのは何となく不安だったり…w

そんなこんなでもう暫くは狂おしく悩むことになりそうなcocさんです。

それでは、更に評価云々を書けるように、これからコタツに潜ってPSPo2DEMOのプレイを再開するとしますので、今回はこれにて終わるとします。

では、また次回です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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