セイクリッド2を始めたわけですが、これ…ヤバイです。
23:30頃にプレイ開始したんですが、気が付いたら朝の8時過ぎてましたww
何がどう面白いって、簡潔に表現出来ないんですけど、敢えて言うなら、王道の"ロール""プレイ"が楽しめるゲームです。
基本的に、ディアブロなどに代表される
ハック&スラッシュ系のゲームシステムは前作から踏襲し、より自由な冒険とその世界の規模を巨大にした感じに仕上がってます。
ちなみに前作はwindows版のみで発売されていまして、内容はディアブロが大好きな人らがディアブロを最大限オマージュして、ディアブロへの愛を昇華させたような作品でしたw
今回の【2】に関しては、ディアブロ1というより、ディアブロ2に近いかもしれません。
ディアブロ1はベースキャンプとダンジョンのみの世界観で、ディアブロ2はそこにフィールドエリアの概念が加えられてます。そのフィールドエリアを探索してダンジョンを探していったりする感覚に近い印象を受けました。
ただ、ダンジョンに関してはまだ序盤ということもあって、階層はなく、狭い1フロア程度のダンジョンしかまだ発見出来てません。後に多階層のダンジョンがあるかどうかについては今のところわかりません。
ゲームの流れとしては、主となるメインクエストがあり、それを辿る過程で膨大なサブクエストと接触するようになっており、メインを追いかけるか、サブクエストを掘り下げていくかはプレイヤーが自由に行動を決められます。
で、そのサブクエストに関しても、いつ受けるのかとか、いつクリアするのかといった進行に関しての制限もありません。プレイヤーの自由です。
あと、今作の大きな特徴の1つが、強烈に広いワールドマップです。7時間以上遊んで、確かまだ全体の5%にも満たない程度しか踏破しておりませんw
これを踏破するのを前提に進めていくのが今作を楽しむ上で一番オススメのプレイスタイルでしょうね。
踏破していくから、膨大なサブクエストとめぐり合うことになるわけですし。
そして、その過程で楽しみなのがトレハンです。ディアブロよろしくな感じで、非常に多種多様なアイテムがゲットできます。
良いアイテムをゲットできても、キャラクターの育成が出来てなければ装備できなかったり、装備品の性能をフルに引き出せなかったりというのは、この手のゲームのお馴染みな仕組みですね。
レベルアップして得られるステータスポイントを任意に振って、スキルポイントも任意のスキルに割り振って育成させていきます。
今作では、それ以外にもコンバットアーツというシステムがありまして、これはセイクリッドシリーズの売りの1つでもあるんですが、スキルとはまた別に特殊な技の様なものが覚えられるんです。アビリティって例えたほうがいいかな?
その特殊なアビリティ技を単体で使うというのも有効な手段ではあるんですけど、プレイヤーが任意でそのアビリティを連続技に設定出来るんです。
範囲魔法、単体魔法、特殊近接攻撃など技を任意で選択してコンバットアーツに登録しておくと、ボタン1つで特殊な技が連続でだせるというスンポーです。イメージ的にはマクロを組んで攻撃するような感じですね。
つまり、自由なゲーム進行が出来て、広大な世界を勝手気ままに探索しまくれて、キャラ育成も熱く、戦闘もパワーファイトからタクティアカルバトルまで好きなように楽しめて、尚且つ過剰演出など存在しない正真正銘のロールプレイングゲームというわけです。
しかも、それがマルチプレイで楽しめるという。
マルチプレイはホストになった人の世界でクエストを進めていくことになります。ただしゲストの方が別のユーザーのゲームでクエストを進行させても、自分の世界のクエストには影響しません。つまりゲストはあくまで助っ人という立場です。
メインクエストなどは関係なく、専用のフィールドを用いて、サブクエストのみで単純にバトルとトレハンだけを楽しむフリーワールドというモードでのマルチプレイも可能ですし、更にフリーワールド対戦というのを選べばPvPも楽しめます。
取り合えず、内容の説明はこんな感じかな。
まぁ、PCゲーム、そして洋物ロールプレイングゲームで遊ぶ人なら、御馴染みというか、安定感抜群というか、とにかくスンナリと入っていける作品です。
ただ、ロールプレイングゲームとして成立してないのに、RPGとして売られてる和製作品しか遊んだ事無い人には、キツイかもしれません。
「誰かを守れると信じてたんだ!」とか「疑う事を知らなかっただ…」とか「僕の居場所を見つけたんだ!」とか「サヨナラと言った君をただ救いたかったんだ…」とかって感じの中二病丸出しな幼稚臭い"青い鳥"ベースなテーマを声高に唱えてきたりしませんし、楽しみ方を強制して、次はこれが出来るから進めてねといった過剰サービスもありません。
悪く言えば淡々と進みます。淡々と世界が広がり、淡々と物語が描かれていく。メインクエストで一応の目的はありますが、そこに向けて動かそうという煩わしい強制力は働いてきませんから、好きなことを好きなペースで淡々と遊べます。
それが何とも良いのです。自分で冒険してるという実感が得られますし、区切りの付け時が中々ないので、気付けばプレイして数時間っという事態に陥るのです。
ほら、和製作品は物語を作ってるでしょ。作ってるから物語を聞かされる。聞かされるのが物語りだから、お話の流れや都合によって、盛り上げるところや平坦なところが作られてるけど、洋物RPGはプレイヤーに物語を作らせるというRPG本来の姿を堅守してるのが多いので、物語を見せられるのと作るという係わり合いの違いでプレイのテンポと性質が随分変わってきます。
サブクエストを追いかけてたはずなのに、新しい集落を見つけて、新しいダンジョン見つけて、それじゃまず集落を完全に把握してからだ、次はあのダンジョンの中を覗いてみよう。とかってやってる間にサブクエストからドンドンと脇道に逸れていくw
メインクエストから逸れて、サブクエストやってたはずなのに、そのサブケストからも逸れてしまうわけですから、どんだけ自由なんだっとw
まぁ、まだ序盤の更に序盤ですから、出来栄えの評価はまだ出せませんけど、高評価できそうな予感しまくりです。
あ、そうそう。粗もありますよ。
まずローカライズが完璧ではない点が残念ですね。
基本的にメインクエスト、サブケストに絡むNPCや関連オブジェクトなどから吐かれるメッセージはキトンとローカライズされているのですが、そういうのに絡まない住人達と会話すると、英語の音声しか流れませんw
まぁ、「最近太っちゃってきて困ってるのよねぇ」とか「昨日、家の前に大きな水溜りが出来ててね。折角の新しい靴が台無しよ」ってな感じの、いわゆる世間話チックな内容だとは思うので、そこをローカライズしてなくても、ゲームの進行には困らないということで、手を抜いた臭いですw
よく言えば、洋ゲーの雰囲気を壊さずに楽しめると言えますが、悪く言うと、なんか淋しくなりますw
世間話もたまにはしたくなるのに、何言ってるのか判らない人ばかりで、ちょっとした疎外感?w
あとは、戦闘関連のレスポンスが先押し入力を受け付けてしまうようで、近接攻撃を連打してしまうと、遠距離攻撃や魔法などに手段を変更しても直ぐに発動できないという点は慣れが必要になってきますね。
それと、所持品を開いたり、ステータス画面を広げたりする際のレスポンスが若干悪いです。個人的にはスルー出来る程度なんですが、人によってはテンポが悪く感じるかもしれません。
とりあえず、良い面も悪い面も、まだまだ理解し切れてない部分もありますので、今回書いてるのは、フォーストインプレッションというわけでなく、その予備段階のテキストと思ってくださいませ。
後日改めてファーストインプレッションと言える程度のキチンとした内容で書きますので。
つーことで、今回は書き殴りに等しい雑感でしたが、ときかくcocさん的には、大当たり引いた臭いなぁってのがプレイ初日の感想です。
それでは、また改めて感想を書きますので、今回はこれにて。
*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。