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乙女のカプセルファイター報告書 Vol.12

6月の下旬から遊び始めてるので、かれこれ4ヶ月間遊んでる事になります。しかもほぼ毎日です。

飽きない要因は"対戦ゲーム"だからだと思ってはいましたけど、今更ながら基本中の基本に気付きました。

そうです。飽きない最大の要因は"4対4"だからなんです。

使ってる素材がガンダムということで、やはりどうしても【連邦VSジオン】から始まったVSシリーズを連想するのですが、VSシリーズとの決定的な違い、それこそが"4対4"という点なんですよね。

VSシリーズは【エゥーゴVSティターンズ】から遊びました。当時、ネット対戦に激ハマリしました。

しかし、2ヶ月、3ヶ月と時間が経過してくると飽きを感じだして、ログインの頻度が落ちていったのですが、VSシリーズは"2対2"の対戦方式だったために、サーバー稼動からある程度の期間が経過すると、戦い方のセオリーというものが暗黙の了解といった感じで広まり出します。

更に2対2故に連携がかなり重要になってくるわけですから、一人がこう動いてれば、相方はこういう位置取りでこう動くというようなセオリーも生まれます。

そして、もう一つ加えるなら、選べる機体数がそんなに多くなかったので、片方が百式なら相方は○○といった、機体の組み合わせも数種類のパターン化が発生していきました。

で、相手がシャア専用ゲルググとマーク2なら、コチラは○○と▲▲で行くというように対応にもパターンが生まれていくんです。

こういったパターン化が進むと、やはり面白みは薄れていきますし、熟練者同士の絡み合いが主となっていってしまうんですよね。

それが良いとか悪いとかの問題ではなく、そうなるという1つの現実なわけです。

SDGOも4対4とはいえ、知り合い同士の4人でクラン(ギルドのようなもの)を組んで、同様に相手も別のクランの4人とかと戦い続ければ、戦い方は洗練されていきますが、やはりパターン化という終焉が待ち構えてるでしょう。

しかし、SDGOサーバーでの対戦の主流は野良対戦です。

しかもランダムチームのルールが主流ですので、敵はおろか、味方さえ誰になるかわかりませんし、その味方が、そして敵に回る人がどういった動きをするかはわかりません。

そもそも、野良で集まった8人が自動で4対4に割り振られ、相談などする間もなく戦闘が開始されるのです。

そうなれば、パターン化など起きようもありませんw

それこそ上手い人、上手くない人、突撃大好きな人、ひたすら後ろに篭って狙撃してる人、援護が上手い人、援護してくれない人、格闘が上手い人、射撃の上手い人。ほんとに様々な人がごちゃまぜになって4対4で戦うのですから、毎回新鮮な気持ちで対戦を楽しめるわけです。

こんなに長い期間遊び続けてる理由は、確実にソレですね。

これが2対2のゲームだったら、幾ら主流が野良でも、やはりパターン化の波は発生していたと思います。けど4人対4人が入り乱れる状況ですから、パターン化したくとも、なかなか意志の統一など出来ません。

この人、ウチに引っ付いてフォローしてくれてるなぁって思ったから、敢えて危険を冒して戦線を押し上げ、敵の前線に圧力を掛けに飛び出したら、その人はもう後方に居ないとかってことも良く有りますw

えぇーーー!ちょ!さっきまでイチャイチャしてたのに、どこいったのよ!!っと叫ぼうにも後の祭りw

囲まれた挙句、蜂の巣にされてアボーンですw

かと思えば、無言のプレッシャーというか、とあるマップで双方それぞれの陣地(初期出現ポイント)にビルがあるマップがあるんですけど、相手側のそのビルの上という場所を取った方がかなり有利になるんです。

たまたま間隙を突いて、相手のそのビルの上に到達した時に、味方の3人が一気にその相手側のビルの下へと突撃を敢行したんです。

正に「よっしゃ!お前そのまま頭抑えろよ!上から絶え間なく射撃で牽制しまくってそこを死守しとけ!」っという無言のプレッシャーをビシバシ送ってくるわけですw

けど、敵側も自陣のビルの頭を抑えられたまま大人しくしてるわけがありません。あっちこっちからジャンプブーストでcocを排除しようと登ってくるわけです。それをモグラ叩きのようにアッチコッチに向けて射撃をして登らせないように必死です。

普通にビルの上から射撃してると、射角が限られるので、どの方向から上昇してきても叩けるようにビルの上でジャンプして射角を広く保たないといけません。けど、ジャンプすればブーストゲージが無くなっていきます。そのゲージが無くなれば数秒のチャージタイムを待たなければジャンプはおろか、ダッシュすらできません。

ブーストを節約しながらのジャンプ、そして上昇してくる敵機を叩き落す弾丸の残量などを気にしながら必死で死守しないといけないのですw

たまたまそこを取れただけなのに、そこの死守を任されてしまったりするのですから、堪ったものじゃありません。

ただ、その時は、味方に連携属性の強い人が1人居てくれたので、頭を押さえ易いように、下でガンガン格闘で大暴れしてくれたので、敵側にしてみれば上からバカみたいにミサイルとマシンガンの雨が降ってきて、足元では気が狂ったかのような動きで格闘を繰り出しまくる鬼人がいるわけですから、完全にパニック状態です。

こんな風に想定も予定もしていないのに連携がビシっと決まったりするのも面白みの1つです。

ですので、8人で入り乱れて対戦するわけですから、パターン化というのは中々難しく、毎回想定外のことが発生します。その不安定さがプレイを長期化に至らしめてる原因なんだと思います。

あと、登場機体数が183種類(2010/10/20時点)もあるというのもパターン化を抑止している大きな要素でしょうね。

個人的に12月で一旦はプレイから退こうと考えているんですが("MHP3"と"アサシンクリード ブラザーフッド"を購入するつもりなので)、暫くすれば復帰してるでしょうね。

この時点で飽きてないんだから、復帰しないほうがおかしいw

つーことで、今夜は何故か絶好調で、18連勝という自己記録の更新がなってゴキゲン様なcocさんなのでした。

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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