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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.129


今回は前回のMHテキストの流れで、MHP3のマイセット披露の第二弾です。(第一弾"大剣その1"コチラ)

MHに詳しくない人にも読んでいただけるように書いてますが、一応、最初に大前提の注釈を幾つか書いてから本文を始めます。

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【スキル】

防具や装飾品、お守りといった物に添付されてる数値を概算していき、+10に届いて始めてスキルが発動します。防具は最大5パーツ、そしてお守り。それらにデフォルトで付いてるスキル値に装飾品をスロットに嵌め込だり、同様に武器のスロットに装飾品を嵌め込んでスキル数値を調整していきます。

スキルは基本的に+10で発動。効果がより強まるグレードアップが可能なスキルの場合は+15、+20と最大三段階まで発動可能。逆にマイナススキルというのも存在し、それも-10で発動。プラスのスキル同様、グレードアップしてしまうマイナススキルも存在し、それらもプラス同様-15、-20という三段階まで存在するスキルもある。

【スロット】

武器、防具、お守りに備わってる装飾品をはめ込む穴のことを意味します。任意でスロットを空けたりすることは出来ず、各装備品にデフォルトで数が設定されています。

【装飾品】

主に武具屋で製造して入手することになるスキル値が添付されてるアイテムで、石やジェムのようなもの。これをスロットに嵌め込むことでスキル値を増やしたり、減らしたり(マイナススキルを打ち消す場合など)します。尚、添付されてるスキル数値が高ければ高いほど、嵌め込む際に必要なスロットが多くなる傾向にあります。最小要求スロット数は1、最大の物では3が存在します。

【お守り】

主に採掘で入手するアイテムで、防御力は一切ないが、スキル値が添付されているアクセサリーのような存在。基本的に最大2種類のスキルと最大で3スロットを備え、添付されるスキル種類は乱数で決定し、スロット数も乱数で決まる。(スロットが付く場合は添付されてるスキルの数値が減算されるという一定の法則はありますが)

尚、スキル数値にはスキル毎に上限が決まっており、更にプライマリスキル、セカンダリスキルという添付位置によってそのスキル数値の上限も変化します。

つまり、プライマリスキル+10が最大で付く可能性のあるスキルが複数存在したとして、それらが+10のまま二種類添付されることはない。あくまで例え話ですが、プライマリで+10が可能なスキルでも、セカンダリに付いた場合、最大が+5といったように調整されます。

攻撃力アップ+10のお守りは存在し、防御力+10のお守りも存在したとしても、攻撃力+10、防御力+10がついたお守りは存在せず、攻撃力+10&防御力+5が最大数値となるという意味です。(無論、防御がプライマリに入れば+10になり、攻撃がセカンダリに入れば+5となる)


【切れ味】

MHの武器には切れ味という概念があり、それが高いほど攻撃力が増します。更に一定の切れ味数値を超えると、堅い表皮のモンスターに足して攻撃しても弾かれなくなります。

ただし、切れ味はゲージとしてシステムに組み込まれているので、最大の切れ味時が例え高性能でも、その最高の切れ味を維持できるゲージが短ければ実用的はないといった解釈になります。尚、切れ味は攻撃をヒットさせる毎に消費されていき、砥石というアイテムを使うことで回復することが可能です。
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さて、検索でやってきてくれたMH初心者さんなど向けに注釈を書いたら、結構長くなってしまい、少々焦ってたりしてますが、ここからが本文です。

前回では、大剣の汎用装備を3つ披露しましたが、今回も前回同様に大剣の装備を書くのですが、今回は特定のモンスターに特化させたマイセット装備を3つ提案致します。


では、まずはコチラから。




防御力 [246→376]/空きスロ [0]/武器スロ[3]
頭装備:剣聖のピアス [0]
胴装備:ゴールドルナメイル [3]
腕装備:アカムトサクンペ [3]
腰装備:アカムトイッケク [0]
足装備:レックスUグリーヴ [3]
お守り:城塞の護石(耐泥耐雪+6) [1]
装飾品:重撃珠【3】、防音珠【1】、抗粘珠【1】×2、抜刀珠【1】、抜刀珠【2】×3
耐性値:火[12] 水[-6] 氷[4] 雷[-12] 龍[-8] 計[-10]

【発動スキル】
抜刀術【技】
心眼
破壊王
泥&雪無効
耳栓



装備品名の後ろに[3]といった具合表記されてるのは空いてるスロット数で、装飾品の行で【3】といった具合に表記されてるのは、その装飾品をはめ込むのに必要なスロット数です。


さて、こちらはボルボロス原種、亜種用に作った大剣向け装備です。武器が3スロ縛りなので、3スロ武器で火力上位を考えると無属性ヴォルガンツァー縛りということになります。

本来、大剣やハンマーの属性ダメージはあまり気にしなくてもよく、基本攻撃力が高く、切れ味ゲージも優秀なら無属性のほうが強かったりするのも事実ではあるんですが、このセット装備に関しては、そういう意味で無属性武器を担ぐのではなく、あくまで特定のモンスターに特化したスキル構成の装備を作るというコンセプトで作成し、更に原種と亜種、つまり弱点属性の違う二種類のモンスター相手に兼用で使えるようにしておくという意味での無属性武器チョイスだったりします。

ウリは破壊王と泥&雪無効を付けつつ、抜刀会心に心眼、そして耳栓と、ボルボロスに対して有効なスキルを付けきってまとめたところではないかと思っています。

特に近接で部位破壊をしようとすると、泥攻撃で泥ダルマにされてしまうのが、かなりウザイので、それを無効にしつつ、破壊耐久値が高い頭を破壊し易いように破壊王と心眼を付けてるので安定感抜群です。

破壊王のスキルに関しては、部位破壊攻撃にボーナスダメージが付くという効果は逆を言えば、部位破壊を完了してしまえば死にスキルと化してしまうという人も多いのですが、それは確かに正解ではあるんですが、要点はもう少し実戦面に置くべきで、そのポイントは部位破壊が終わるタイミングです。

極論、全ての部位破壊が終わった後など、相手は死にかけ寸前みたいな状況に近いし、そこからの戦闘時間なんてたかが知れてるので、さっさと部位破壊を済ませるのに役立つ破壊王はそれほど無駄ではないとcocは考えているのです。

特に破壊耐久値の高い部位を持つモンスターには有効度は高いかなっとね。

身内の中でのマルチならともかく、野良マルチなんかでは部位破壊終わってないのに、倒してしまうような場合もありますしw

あと、単純に部位破壊を進めれば、イコールで弱体化が進むわけだし、結果的にそのスキルが死ぬ時間帯があっても、有用性は失われてないという解釈です。

無論、これはあくまでcocの考え方ですけどね。


といった風に破壊王スキルへの考察を含めた流れのまま、次の装備です。




防御力 [262→390]/空きスロ [0]/武器スロ[1]
頭装備:ゴールドルナキャップ [3]
胴装備:ファルメルSペット [3]
腕装備:アカムトサクンペ [3]
腰装備:アカムトイッケク [0]
足装備:アカムトケマル [1]
お守り:【お守り】(耐泥耐雪+7,耐寒+9) [0]
装飾品:耐粘珠【1】、重撃珠【1】、抗粘珠【1】、抜刀珠【1】、抜刀珠【2】×3、耐寒珠【1】
耐性値:火[11] 水[-1] 氷[5] 雷[-9] 龍[-10] 計[-4]

【発動スキル】
抜刀術【技】
破壊王
火属性攻撃強化+1
泥&雪無効
耳栓
寒さ無効



こちらは、1スロ武器縛りの対ベリオロス装備です。

大剣向けですので、ベリオロスの弱点属性は火ですから、武器は火属性の輝剣リオレウスという選択になります。ちょうどスロット1ですしね。

で、こちらも対ベリオロスに特化した攻防のバランスを考えた装備です。

先ほどの破壊王の話の流れのまま、こちらにも破壊王を付けている理由は、やはり部位破壊イコールで弱体化という意味合いが強いです。

特にベリオロスは両翼の破壊を完了してしまえば、かなり弱体化するので、部位破壊後に死にスキルとなるというデメリットは殆ど相殺されるといっても過言ではないでしょう。

更に、攻撃面では火属性強化と抜刀会心を加えてるので、更に部位破壊が早く行えます。

そして、戦うフィールドが凍土という環境なので、寒さ無効も付けてあり、万事抜かりなしなスキル構成です。個人的に結構気に入ってる出来栄えです。


では、本日最後の装備です。



防御力 [204→352]/空きスロ [0]/武器スロ[2]
頭装備:剣聖のピアス [0]
胴装備:ファルメルSペット [3]
腕装備:ユニクログローブ [2]
腰装備:ユニクロリングベルト [2]
足装備:レックスUグリーヴ [3]
お守り:【お守り】(気絶+8,毒+7) [0]
装飾品:防音珠【3】×2、耐毒珠【2】、制絶珠【1】、耐寒珠【1】×3
耐性値:火[-9] 水[-2] 氷[7] 雷[1] 龍[0] 計[-3]

【発動スキル】
心眼
毒無効
気絶確率半減
高級耳栓
寒さ無効



ベリオロス同様、凍土限定モンスターでもある(特殊クエスト除く)ギギネブラ用の装備セットです。

ギギネブラといえば、やはり一番ウザったいのが毒攻撃なので、その毒を無効にするのをコンセプトの中心におき、堅い表皮を考慮し、心眼もつけてあります。

ただ、武器が2スロ縛りで、切れ味を考慮し準弱点属性(本弱点属性は火)の龍の煌黒大剣アルレボ推奨のセットとなっています。

白物(切れ味ゲージが最高領域の白ゲージ)のアルレボを担ぐのに、心眼は必要ないんじゃっという突っ込みどころがあるのですが、白から青へと切れ味が消費した時に砥石を使えるタイミングを作れない場合も考慮しての心眼です。いうなれば横着ですねw

ただ、全体として、対ベリオロス装備と比べると完成度は低いです。

本当は風圧無効と破壊王も組み込みたかったんですが、どういう組み合わせでも無理でした。破壊王は付けようと思えば付けられたんですが、すると1/4の確率で被ダメージが130%になる【悪霊の加護】というマイナススキルがどうしても発動してしまうので、断念しました。

ちなみに気絶確率半減というスキルは意図したものではなく、それ以外の4スキルが固まった後に、何かあと1つくらい付けれないかと考え、拾い上げたスキルです。

なので、この装備は満足度でいうと、100点満点中、40点といったところですね。


さて、今回取り上げた装備の中、そしてスキルの中で特筆すべきはやはり【破壊王】でしょう。

上述したように、部位破壊が完了してしまえば死にスキルになってしまうというのは全くの正論で、大正解なのですが、それは局地的な観点のみで語った場合において、死にスキルになっているというだけであり、部位破壊を少しでも早く完了することで生じるモンスターのモーション劣化(弱体化)が1回のクエストの全体を通して考えた場合、どれほどのメリットがあるかということまでは言及していません。

少しでも早く弱体化させることで、討伐時間はもとより、被ダメージ量を減らすことにも繋がるだろうし、単純にいえば戦い易くなるのだから、総合的に考えれば有用性は低くないという考え方をcocはしています。

ですので、単純に部位破壊後は破壊王というスキルがダメージソースに一切乗らなくなる死にスキルだという結論の置きかたは、正しくとも机上の空論に近い正論かなっと思ってたりするわけです。

特に今回取り上げたベリオロスなんてのはその顕著な例で。部位破壊することで、プレイヤーに圧倒的有利な流れになるのですから、その有利を引き寄せる餌として破壊王のスキルポイント10は決して高い買い物じゃないぞっと思う次第なのであります。

ま、これも1つの考え方、それも1つの考え方。それが個性でこれが自由度ということです。

それでは、マイセット披露第二弾はこれにて。次回は勿論第三弾として、今度は大剣以外の装備を取り上げてみようと考えてます。



*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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