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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.131


今回は、少し間が空きましたが、MHP3のcocさんのマイセット装備晒しの第4弾です。

今回はライトボウガンの装備をご紹介します。

ですが、その前に前回同様、検索などで飛んで来た方のMHビギナーさんに向けての注釈を先に置いておきます。


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【スキル】

防具や装飾品、お守りといった物に添付されてる数値を概算していき、+10に届いて始めてスキルが発動します。防具は最大5パーツ、そしてお守り。それらにデフォルトで付いてるスキル値に装飾品をスロットに嵌め込だり、同様に武器のスロットに装飾品を嵌め込んでスキル数値を調整していきます。

スキルは基本的に+10で発動。効果がより強まるグレードアップが可能なスキルの場合は+15、+20と最大三段階まで発動可能。逆にマイナススキルというのも存在し、それも-10で発動。プラスのスキル同様、グレードアップしてしまうマイナススキルも存在し、それらもプラス同様-15、-20という三段階まで存在するスキルもある。

【スロット】

武器、防具、お守りに備わってる装飾品をはめ込む穴のことを意味します。任意でスロットを空けたりすることは出来ず、各装備品にデフォルトで数が設定されています。

【装飾品】

主に武具屋で製造して入手することになるスキル値が添付されてるアイテムで、石やジェムのようなもの。これをスロットに嵌め込むことでスキル値を増やしたり、減らしたり(マイナススキルを打ち消す場合など)します。尚、添付されてるスキル数値が高ければ高いほど、嵌め込む際に必要なスロットが多くなる傾向にあります。最小要求スロット数は1、最大の物では3が存在します。

【お守り】

主に採掘で入手するアイテムで、防御力は一切ないが、スキル値が添付されているアクセサリーのような存在。基本的に最大2種類のスキルと最大で3スロットを備え、添付されるスキル種類は乱数で決定し、スロット数も乱数で決まる。(スロットが付く場合は添付されてるスキルの数値が減算されるという一定の法則はありますが)

尚、スキル数値にはスキル毎に上限が決まっており、更にプライマリスキル、セカンダリスキルという添付位置によってそのスキル数値の上限も変化します。

つまり、プライマリスキル+10が最大で付く可能性のあるスキルが複数存在したとして、それらが+10のまま二種類添付されることはありません。あくまで例え話ですが、プライマリで+10が可能なスキルでも、セカンダリに付いた場合、最大が+5といったように調整されます。

攻撃力アップ+10のお守りは存在し、防御力+10のお守りも存在したとしても、攻撃力+10、防御力+10がついたお守りは存在せず、攻撃力+10&防御力+5が最大数値となるという意味です。(無論、防御がプライマリに入れば+10になり、攻撃がセカンダリに入れば+5となる)


【切れ味】

MHの武器には切れ味という概念があり、それが高いほど攻撃力が増します。更に一定の切れ味数値を超えると、堅い表皮のモンスターに足して攻撃しても弾かれなくなります。

ただし、切れ味はゲージとしてシステムに組み込まれているので、最大の切れ味時が例え高性能でも、その最高の切れ味を維持できるゲージが短ければ実用的はないといった解釈になります。尚、切れ味は攻撃をヒットさせる毎に消費されていき、砥石というアイテムを使うことで回復することが可能です。
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では、今回の本文を開始するとします。

ちなみに前回、前々回のテキストの大剣その1大剣その2太刀その1を併せて読んでくださると、cocのスキル選びの傾向が明瞭になるかと思いますです。


それでは、本日のマイセット装備です。武器種はライトボウガンです。




防御力 [126→215]/空きスロ [0]/武器スロ[1]
頭装備:増弾のピアス [0]
胴装備:アーティアSレジスト [1]
腕装備:ディアブロUガード [1]
腰装備:ディアブロUコート [3]
足装備:アーティアSレギンス [1]
お守り:城塞の護石(KO+6,調合成功率+11) [0]
装飾品:KO珠【1】、KO珠【2】、速射珠【1】、抑反珠【1】×3
耐性値:火[8] 水[-4] 氷[4] 雷[-4] 龍[10] 計[14]

【発動スキル】
KO術
装填数UP
連発数+1
反動軽減+2
調合成功率+20%



装備品名の後ろに[3]といった具合で表記されてるのは空いてるスロット数で、装飾品の行で【3】といった具合に表記されてるのは、その装飾品をはめ込むのに必要なスロット数です。


では本文開始です。


こちらは【大神ヶ島】というライトボウガンを担ぐ前提で作った装備です。

で、ボウガンを扱うにあたって、最重要なスキルが【反動軽減】スキルです。ぶっちゃけソレだけでもOKなくらいです。

各ボウガンには、デフォルトで反動値というのが割り振られてます。反動値は6段階(最大、大、中、やや小、小、極小、最少)あり、各弾丸にも反動値が割り振られてます。

つまり、高反動の弾を売った場合、ボウガンの方で反動軽減がなされないと、最大で2.4秒もの仰け反り硬直モーションが発生してしまいます。近接防具より、圧倒的に防御力の数値が低いガンナー(MHでの遠距離武器はガンナーと称します)装備で、発射後に2.4秒もの硬直時間を作ってしまうのは非常に危険です。

ですので、ガンナー装備の大前提は、使うボウガンで撃てる弾を無反動で撃てるようにしておくということが最重要なのです。

この無反動で撃てるようにしておくというのは、攻防一体の有用な対策でして、まず高反動の弾丸というのは、威力や効果が高いものものです。それらを無反動で撃てるようにしておくということは、硬直時間無しで連続で撃てるということになり、単純に大幅な攻撃力のアップに繋がります。

そして、無反動ですから硬直時間がありませんので、発射後、すぐに回避行動に移れますから、被ダメの機会を格段に減らしてくれます。

特に、今回縛ってる【大神ヶ島】というボウガンは、弾丸攻撃力ではもっとも高い【拡散弾】がメイン火力で、次いで【徹甲榴弾】という弾丸が主力です。共に威力が高いので、反動値も高いです。

更に、サポートで立ち回る場合でも強力な効果を発揮できる【LV2麻痺弾】【LV2睡眠弾】が撃てます(こちらも高反動弾丸)

これらをスムーズに運用するには、反動軽減スキルは必須であり、むしろソレを施してないと全く意味をなさないくらいです。

ただし、使うボウガンによっては、高反動弾丸を撃てない物もありますし、そういった場合、反動軽減は必要ありません。つまり、反動軽減スキルが重要なのではなく、担ぐボウガン、そしてそのボウガンで撃てる弾丸が無反動で撃てる状態にしておくというのが最重要なわけです。


次に特筆すべきスキルは【連発数】です。

ライトボウガンには【速射】というライトボウガン固有の攻撃特性が存在します。これは各ボウガンにデフォルトで設定されており、Aというボウガンの速射対応弾丸がLV2通常弾だとした場合、LV2通常弾を撃った際に、1発の弾丸消費で3発の射撃が連続で行われます。

この速射のメリットは、先に書いたように、1発の消費で3発(ボウガンによって2発~5発の差がある)の弾丸が放てるので、単純に速射の連発数分、攻撃力が上がることになるのに加え、単純に速射の連発数分、弾丸が増えることになります。

この弾丸が増えるという要素が重要で。たとえば60発までしか持ち込めない弾丸が速射対応だったとして、その速射の連発数が3だった場合、単純にその弾丸は120発分増えるわけです。質量の法則を完全に無視してますが、それはそれ。ゲームですのでw

で、スキルの【連発数】というのは、その速射に対応した弾丸の連発数を+1にしてくれるスキルです。つまり連発数が3だった場合、それが4になるわけです。こう書くと、たかだか+1なんて…って感じるかもしれませんが、上に書いた弾丸が増えるという例で上げたケースで計算すると、連発数というスキルで+1にするだけで、60発しか持ち込めない弾丸だったものが+180で総数240発も撃てるようになるわけです。

これは弾丸の調合素材を持ち込み、現地で調合補充しながら撃つよりも、圧倒的に有利です。

無論、それは速射に対応した弾丸のみに作用する効果ですけどね。

ちなみに、【大神ヶ島】の速射対応弾は徹甲榴弾LV1(2)に通常弾LV2(3)です。( )内数値は連発数。

で、この速射対応弾の徹甲榴弾LV1(2)がその他のスキルを選ぶ基準になっているのです。

徹甲榴弾という弾丸は、着弾すると、その着弾した箇所で小爆発を起こします。いわば手榴弾のような弾丸です。

で、この徹甲榴弾の爆発にはスタン値が計上されています。スタン値というのは、モンスターに設定されてるスタン耐性値を削ることができる効果で、その発生条件はモンスターの頭部に着弾させることです。

頭部に徹甲榴弾を着弾させれば、そこで爆発を起こし、スタン値が入ります。このスタン値でモンスターのスタン耐性値をゼロにすれば、モンスターは気絶し昏倒します(俗にいうところのピヨり状態です)

この徹甲榴弾LV1のスタン値は25です。この25という数値の威力を比較する上で登場願うべきなのは、ハンマーでしょう。スタンといえばハンマーですからね。で、そのハンマーの最大スタン値攻撃が、俗に言う縦3という前方に叩きつける打撃を連続で出した際の3発目のフィニッシュブローのスタン値が50です。

つまり、【大神ヶ島】での徹甲榴弾LV1は速射対応で、連発数が2発です。そして1発当りスタン値は25入りますので、連発数が2発ということは、その2発共が頭部に着弾すれば、ハンマーの縦3を当てたのと同じだけのスタン値を稼げるということになります。

ちなみに、ハンマーの縦3のスタン値は50ですが、縦1から2、そして3と全て頭部にヒットさせた場合のスタン値は80となります(縦1、2共にスタン値は15)

そこで、【連発数】スキルです。これを付けることで、速射性能が徹甲榴弾LV1(2)だったものが、徹甲榴弾LV1(3)になるわけです。すると上述の計算でいくと、全て頭部に着弾させればスタン値は75を稼げます。

ハンマーに肉薄する数値です。

しかし、ボウガンはピンポイントで狙いをつけやすく、ハンマーで縦1~3全てを当てる機会よりも、徹甲榴弾LV1(3)を当てる機会のほうが多いと思われ、機会回数という意味ではハンマーを凌ぐ場合もあります。

更に手数の面も補填されてます。【連発数】のスキルをつけることで、徹甲榴弾LV1の連発数は3になってます。徹甲榴弾LV1の最大所持数は10発ですので、スキルの効果で総数30発に増えているのです。仮に、その30発を全て頭部に着弾させれば、750のスタン値を叩きこめます。ハンマーの縦3なら15発分ですね。

けれど、それだけでは終わりません。ボウガンと言えば調合素材の持ち込みが当たり前。徹甲榴弾LV1の調合素材は、カラの実(99)×ニトロダケ(20)です。( )内数値は最大所持数。

この素材持ち込みで、20発の弾丸補充が可能です。そしてそこに当然ながら連発数の数値が加算されますので、追加弾丸は60発になるわけです。結果、最初に持ち込む10発、追加で20発。それに全て連発数を掛ければ90発になり、仮にその全てを頭部に着弾させれば2250のスタン値を稼げます。ハンマーの縦3攻撃に換算すれば45回分です。

しかし、これだけでは終わりません。この装備には【KO術】が付いています。このKO術のスキルの効果は与えるスタン値が1.1倍になるものでして(小数点第一位切り捨て)、この効果で徹甲榴弾LV1のスタン値は27になります。連発数スキルで3発となった徹甲榴弾LV1の1セット攻撃で81のスタン値になります。(ハンマーの縦1~3全てヒットの80を超えます)

で、持ち込み素材分の全てを計算に入れれば2430のスタン値を稼げます(ハンマーの縦3、48.6回分)

ここまでしつこく書けば、いかに【大神ヶ島】がこのスキル構成でスタン製造機に化けるか理解して頂けたかと。

ちなみに、【大神ヶ島】は徹甲榴弾のLV2とLV3も撃てます。共に所持最大数は10発で、LV2のスタン値は30、LV3のスタン値は40です。これらももちろん撃ちますから、更にスタン値は稼げることになるわけです。

そして、最大火力を誇る弾丸、拡散弾LV2は【反動軽減】で無反動にし、更にデフォルトでは少ない装填数を【装填数up】のスキルで補強してあります。

なお、拡散弾LV2の調合素材持ち込みはガンナーの常識なので、カラ骨(99)×竜の爪(50)も持ち込みます。しかし、拡散弾LV2の調合成功率はデフォルトで75%です。そのままでの調合はかなり生産率を落とすことになるので、それをカバーする為に【調合成功率+20%】のスキルを付けています。

ですが、それでも調合成功率は95%ですので、肝心な時に調合に失敗したりするケースは珍しくありません。よって本来は調合成功率スキルを15にして発生する【調合成功率+45】を発動させとけば良いのですが、+5%の為にスキル値を5も割くのはコストパフォーマンスが悪すぎますので、アイテムの【調合の書1入門編】をポーチに入れることで、拡散弾LV2の調合率を100%にしています。(調合の書1入門編は所持することで調合成功率が5%上昇する)

これらに加え、LV2麻痺弾(調合素材も持ち込み)で1クエに2~3回は麻痺を入れられますし、LV2睡眠弾も1クエで1~2回は眠らせることが可能です。

つまり、スタンを伴ったアタッカーとしても、麻痺や睡眠も加えたサポーターとしても立ち回れるスキル構成で、【大神ヶ島】を万能ボウガンに仕上げてみましたっていうのがこの装備のコンセプトなのです。

勿論、このスキル構成は【大神ヶ島】のスタン値を上げることを前提に組み合わせた装備ですので、全てのボウガンと相性がよいわけではありません。

ボウガンの装備、およびスキル選びの基本は、担ぐボウガンで撃てる弾丸の反動値を理解し、それらをまず無反動で撃てるようにすること、そして、どの弾丸を主力にしていくかでスキルをチョイスしていくのがセオリーです。

属性弾をメインにするなら、その属性弾の威力を上げれるスキルを入れるべきだし、マルチ専用で状態異常に特化させるなら、状態異常強化のスキルを入れるのも良いと思います。

ま、何にしろ、撃てる弾丸の把握、そしてその弾丸の反動値を理解し、必要な分の反動軽減をサイレンサー装備で反動軽減1、スキル反動軽減1~3のどれかで補い、硬直時間をなくすことが、ライトボウガンの大前提です。

それでは、今回はこのへんで。次回ではまた別の武器のマイセット装備を晒す予定です。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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