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乙女のモンスターハンター探険記 Vol.134


MHP3のcocさんのマイセット装備晒しの第5弾です。

今回は双剣の装備を2種類ご紹介します。

ですが、その前に前回同様、検索などで飛んで来た方のMHビギナーさんに向けての注釈を先に置いておきます。


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【スキル】

防具や装飾品、お守りといった物に添付されてる数値を概算していき、+10に届いて始めてスキルが発動します。防具は最大5パーツ、そしてお守り。それらにデフォルトで付いてるスキル値に装飾品をスロットに嵌め込だり、同様に武器のスロットに装飾品を嵌め込んでスキル数値を調整していきます。

スキルは基本的に+10で発動。効果がより強まるグレードアップが可能なスキルの場合は+15、+20と最大三段階まで発動可能。逆にマイナススキルというのも存在し、それも-10で発動。プラスのスキル同様、グレードアップしてしまうマイナススキルも存在し、それらもプラス同様-15、-20という三段階まで存在するスキルもある。

【スロット】

武器、防具、お守りに備わってる装飾品をはめ込む穴のことを意味します。任意でスロットを空けたりすることは出来ず、各装備品にデフォルトで数が設定されています。

【装飾品】

主に武具屋で製造して入手することになるスキル値が添付されてるアイテムで、石やジェムのようなもの。これをスロットに嵌め込むことでスキル値を増やしたり、減らしたり(マイナススキルを打ち消す場合など)します。尚、添付されてるスキル数値が高ければ高いほど、嵌め込む際に必要なスロットが多くなる傾向にあります。最小要求スロット数は1、最大の物では3が存在します。

【お守り】

主に採掘で入手するアイテムで、防御力は一切ないが、スキル値が添付されているアクセサリーのような存在。基本的に最大2種類のスキルと最大で3スロットを備え、添付されるスキル種類は乱数で決定し、スロット数も乱数で決まる。(スロットが付く場合は添付されてるスキルの数値が減算されるという一定の法則はありますが)

尚、スキル数値にはスキル毎に上限が決まっており、更にプライマリスキル、セカンダリスキルという添付位置によってそのスキル数値の上限も変化します。

つまり、プライマリスキル+10が最大で付く可能性のあるスキルが複数存在したとして、それらが+10のまま二種類添付されることはありません。あくまで例え話ですが、プライマリで+10が可能なスキルでも、セカンダリに付いた場合、最大が+5といったように調整されます。

攻撃力アップ+10のお守りは存在し、防御力+10のお守りも存在したとしても、攻撃力+10、防御力+10がついたお守りは存在せず、攻撃力+10&防御力+5が最大数値となるという意味です。(無論、防御がプライマリに入れば+10になり、攻撃がセカンダリに入れば+5となる)


【切れ味】

MHの武器には切れ味という概念があり、それが高いほど攻撃力が増します。更に一定の切れ味数値を超えると、堅い表皮のモンスターに足して攻撃しても弾かれなくなります。

ただし、切れ味はゲージとしてシステムに組み込まれているので、最大の切れ味時が例え高性能でも、その最高の切れ味を維持できるゲージが短ければ実用的はないといった解釈になります。尚、切れ味は攻撃をヒットさせる毎に消費されていき、砥石というアイテムを使うことで回復することが可能です。
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では、今回の本文を開始するとします。

ちなみに前回までのテキスト大剣その1大剣その2太刀その1ライトボウガンその1を併せて読んでくださると、cocのスキル選びの傾向が明瞭になるかと思いますです。


それでは、本日のマイセット装備です。



防御力 [280→421]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
頭装備:ダマスクヘルム [2]
胴装備:ナルガUメイル [3]
腕装備:ナルガUアーム [2]
腰装備:ダマスクコイル [3]
足装備:荒天【袴】 [2]
お守り:【お守り】(属性攻撃+4,研ぎ師+4) [0]
装飾品:研磨珠【1】、属攻珠【3】、早気珠【1】、早気珠【2】、属攻珠【1】×2、匠珠【3】
耐性値:火[-13] 水[10] 氷[2] 雷[-14] 龍[-9] 計[-24]

【発動スキル】
砥石使用高速化
斬れ味レベル+1
属性攻撃強化
スタミナ急速回復



装備品名の後ろに[3]といった具合で表記されてるのは空いてるスロット数で、装飾品の行で【3】といった具合に表記されてるのは、その装飾品をはめ込むのに必要なスロット数です。


では、装備とスキル解説です。

まず、この装備のコンセプトは双剣での汎用性を重視した組み合わせになっています。

武器スロットを一切使わない組み合わせでスキルが組みあがっていますので、各種属性の双剣を自由に持ち替えても、スキル数値に変動はおきません。

武器にそういった汎用性に富んだ幅を持たせた上で、組み込んだスキルも双剣の特性に合わせました。

まず、双剣で戦く場合の必須スキル【砥石使用高速化】を筆頭に、切れ味ゲージを1段階上昇させる【斬れ味レベル+1】に武器に添付されてる属性効果値を上昇させる【属性攻撃強化】を付けて。双剣のオフェンシブ面を重点的に強化しています。

双剣は、武器そのものの一撃の攻撃力は低めに設定されています。よって手数が命の武器であり、更に加えていうと、属性ダメージを乗せてこそ意味のある武器なのです。

この属性ダメージ付きの武器というのは各武器種にそれぞれ存在するのですが、肝心なのが属性値の還元率(モーション値)です。

各武器には、それぞれ固有の攻撃モーションがあります。そのモーション毎に攻撃力の倍率が定められてるのです。

まぁ、簡単にいえば、格ゲーの強パンチと弱パンチの攻撃力の差のようなものです。

で、一撃の重い武器の各モーションには物理ダメージの倍率が高めに設定されており、属性ダメージの倍率は低めに設定されており、一撃の軽い武器の各モーションには物理ダメージが低めに設定されており、属性ダメージが高めに設定されているというのがモンハンの基礎的な傾向です。

モンハンのダメージ計算というのは、非常に複雑で、(物理攻撃力+属性攻撃力)-(物理防御力+属性防御力)=与ダメージというような簡単ものではなく、武器固有の倍率補正、各モーションによる物理、属性の補正、攻撃を与えた箇所の肉質の各種耐性補正など、かなり多くの要素を経て与ダメージを形成されています。

よって、どの武器が最強?という質問にファイナルアンサーを出せないのがモンハンの特徴でもあるんです。

で、双剣は先ほど書いたように手数が勝負で、属性ダメージを乗せることが大前提の武器なのです。その属性の数値に関して一例をあげるとするなら、大剣の強溜め霧という攻撃にはモーション値として属性300%の補正がかかります。(逆説的なことをいえば、溜め切りをしないなら属性付きを担ぐ意味がないとも言えるのが大剣)

で、双剣では、乱舞という攻撃モーションに728%もの属性補正が入るのです。

まぁ、基本的に武器種が違う時点でダメージの計算式の基盤が違うので、単純に300%と728%を全く同一の数値単位として比較することはできないのですが、細かいことを抜きに言ってしまうと、その数字を信じろってことですw

つまり、双剣は属性命。それで間違いはないのですから。

それらを前提にした上で物理攻撃力を上げる【斬れ味レベル+1】に属性ダメージを上昇させる【属性攻撃強化】は双剣のアタッカー能力を真正面から底上げする好相性なスキルというわけなのです。

で、手数が多い分、切れ味ゲージの消費が激しく、切れ味が落ちれば物理ダメージも属性ダメージもマイナス補正がかかってしまいますから、常に最高の切れ味を維持するのは双剣ではかなり重要なのです。なので【砥石使用高速化】が必須なのです。

切れ味に関しては【切れ味消費軽減】の【業物】というスキルもあるのですが、この業物は【斬れ味レベル+1】の【匠】というスキルと相性が悪いのです。業物のスキルが付いてる防具には大抵、匠スキルのマイナスが入ってたりするんです。

なので、この二つのスキルを同居させるのは、かなり面倒で厄介。で、業物は切れ味消費を軽減させるだけであるので、肝心な時に切れ味が落ちてしまった際は意味がなくなってしまいます。

ならば、戦闘中で研げてしまえるほど、高速に砥石を使ってくれる【砥石使用高速化】のほうが圧倒的に利便性に優れ、匠との数値的な殺し合いも起こさず、容易に同居させることができるのです。

そして、双剣にはスタミナを消化することで鬼人化モードという、攻撃力と回避性能を上昇させる状態変化を任意のタイミングで発動させることが可能なんですが、鬼人状態では常にスタミナを消費し続けるのです。

よって、スタミナを使いきってしまったあとのケアとして【スタミナ急速回復】を入れてあります。

これとは別に、スタミナ消費を軽減させる【ランナー】というスキルもあり、そのどちらを入れるかで迷いましたが、減る速度を落とせば鬼状態でいられる時間が伸びますが、結局はスタミナを使いきった時には無防備になってしまいます(モンハンでは回避するのにスタミナが必要なので)

そう考えれば、スタミナが切れても、回復力を速めておいたほうが、スタミナを使いきったあとの無防備状態の時間を潰すことになりますので、【スタミナ急速回復】を選んだ次第です。

勿論、ランナーと同居できれば一番良いのですが、このスキル構成では無理でした。



それでは、もう一種類の方のご紹介です。



防御力 [304→439]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
頭装備:ダマスクヘルム [2]
胴装備:荒天【衣】 [0]
腕装備:エスカドラアムズ [2]
腰装備:ダマスクコイル [3]
足装備:荒天【袴】 [2]
お守り:【お守り】(属性攻撃+5,研ぎ師+6) [0]
装飾品:持続珠【1】×5、属攻珠【1】×2、全開珠【2】
耐性値:火[-13] 水[12] 氷[5] 雷[-5] 龍[-16] 計[-17]

【発動スキル】
砥石使用高速化
斬れ味レベル+1
力の解放+1
属性攻撃強化
アイテム使用強化



こちらのコンセプトも汎用性です。前出の装備と同様に武器スロットの縛りはありませんので、狩る対象の弱点属性に合わせた武器に担ぎなおすのが容易になっています。

前出装備との一番の違いは【強走薬】を活用するか、しないかです。

【強走薬】というのは、使用すると一定時間スタミナの消費が無効になり、スタミナを使わずに、スタミナ消費行動を際限なく行える状態になれるアイテムです。

前出の装備はその【強走薬】を使わずに戦う場合でも対応できるように【スタミナ急速回復】を組み込んだ装備だったのを、この装備は【強走薬】を使うことを前提にスキルを組みました。

その差が顕著に出ているのが【アイテム使用強化】でしょう。

通常【強走薬】を飲めば180秒間。【強走薬G】を飲めば360秒間スタミナの消費が無効になるのですが、鬼人化状態になると、その効果時間は半分になってしまうのです。

よって、効果時間のあるアイテムを使った場合の効果時間を1.5倍にしてくれる【アイテム使用強化】を入れて、鬼人化による【強走薬】の効果時間ペナルティを緩和させているのです。ハッキリいってそのスキルの恩恵は絶大ですね。

そして、前出の装備と異なるスキルがもう一つあります。【力の解放+1】です。

これは正直なところ、スキルスロットの空きを利用して組み込んだスキルで、いわゆるオマケスキルです。

ちなみに効果は90秒間会心率+50%になり、全てのスタミナ消費が1/4になります。

ただし、常に効果が発動してるわけじゃなく、発動には条件があります。以下がその発動条件。

大型モンスターに発見された状態で5分経過、または被ダメージの合計が150を越えると5分経過しなくても発動する(条件を満たせば何度でも発動する)

【砥石使用高速化】【斬れ味レベル+1】【属性攻撃強化】【アイテム使用強化】の4スキル構成を決めた後、他に何か付けれないかと調べて拾い上げたスキルの割には、双剣に向いてるスキルでしょ?w

会心攻撃は、攻撃を繰り出すたびに発生の抽選が行われるのですから、手数の多い双剣とは相性が良い効果ですし、スタミナ消費が1/4になるというのも、双剣向きですしね。

しかも、双剣の鬼人化状態からしか繰り出せない乱舞という攻撃は攻撃を開始してから11回斬り付けるモーションで、最初の一撃で会心が発生すれば、以降の10HITは全て会心になるんです。

そして、ヴィジュアル的にも格好いいのですw

力の解放が発動すると、シャキーン!っという音と共に、片手の拳が青白いオーラに包まれて光るんです。鬼人化するだけで赤いオーラに体が包まれるのですが、そこに青も加わる。

なんか、メドローアみたいじゃん?w



ま、実益を伴った趣味スキルですねw


とにかく、双剣というのは、切れ味管理と、スタミナ管理、そして火力の底上げが重要な武器だとcocは考えてます。

ガードが出来ず、被ダメージが多くなりがちだからと、回避性能upや回避距離apなどといったディフェンシブなスキルを組み込むよりも、アタッカー性能を上げることに重点を置くのが、cocの考える双剣のスタイルです。

無論、あくまで個人的な考えですけどね。

それでは、今回はこのへんで。

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