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乙女の道楽エデン vol.1





知り合いから、復帰祝いということでドラクエ10を頂けることになりました(ToT)



いつもいつも申し訳ない次第です。



けど、頂けるのでしたら、、目一杯楽しもうと思ってます。



一応、FF11経験者ですので、簡易式FF11的なドラクエ10に対して目新しさは感じてはいないのですが、なんなんでしょうね。この期待感。



とにかく丁寧に丁寧にMMORPGをFF11のシステムエンジンで再度構築して、敷居を徹底的に低くしたというのは、そこにドラクエらしさを強く感じます。



これには、ゲームはドラクエの本シリーズのナンバリングしかプレイしないという、ある意味で特殊なタイプのユーザーが相当数存在するシリーズ故の十字架があるからこそ実現したことなんだと思います。




とにかく違和感なくオンラインで遊んでもらおうとUIをFF11のソレに合わせるのではなく、スタンドアロンのドラクエのUIにこだわって、コマンド迷子をクラシカルなスタイルで極力抑えようという試みは非常に興味深いです。



任天堂の社長が訊くで、そのあたりの事が書かれていて、初心者のことを徹底的にケアしようとする姿勢には感心させられました。



そこで書かれていたように、確かにパッと見の画面に表示されてる情報量が多いと。初心者はそれの得体が知れない不気味さも手伝って、逃げちゃうのは仰る通りです。



結局、初心者が食いつくゲームって、一画面の情報量の調整が抜群なんですよね。ジャンルは違うけど、スーパーマリオブラザーズなんてのが顕著な例でして、あれがヒットしたのは正にその情報量バランスの妙なんですよね。




アクションゲームはそこに視線の動線誘導も重要になってくるのですが、とにかくプレイヤーが簡単だと感じない、けれど難しいとも感じないギリギリのところで、画面の情報量を調整し、その調整具合が抜群の域だったことが、あれだけのヒットに繋がったのだとcocは思っています。



RPGもその例に漏れず、コマンドを展開し、下の階層へと進んだ際に増えていく情報量の調整こそが、初心者を混乱させない上で重要なんですよね。



なので、FF11のソレに近づけるのではなく、スタンドアロンのドラクエのUIをベースに、階層を重ねることを恐れずに上手い具合に調整されてるそうあんで、やはりそこらへんもドラクエだなって感じます。



ところで、先ほどからFF11の名を多用してますが、確かに基本的なエンジンはFF11がベースであることは疑う余地はないのですけれど、なにもかもがFF11というわけではありません。ところどころにUOをベースしたシステムも組み込まれてるのです。


その中でも個人的には吹き出しチャットに好感をもっています。最近の人らにはRO(ラグナクロオンライン)の吹き出しチャットの方がイメージ強いのかもしれませんが、MMORPGでの吹き出しチャットの元祖はやはりUOというイメージをcocさんは強く持ってます。



厳密に言えばUOのは吹き出しではなく、キャラの頭上にテキストが表示されるタイプで、吹き出し部分の枠とかは表示されてはいなかったんですけどね。



それとは対極のチャットシステムがEQ(エバークエスト)を元祖としたIRCとIMの機能面を取り込んだグループチャットで日本ではFF11がそのシステムの普及に大いに貢献しました。



けれど、そのグループチャットって個人的にはあまり好きではありません。多人数参加型のゲームなハズなのに、異様なほど静かな世界になってしまうんですよね。



吹き出しだと、通りすがりの人でも、あそこで●●の話してるんだなぁとか、面白そうな話してるなぁってのがわかるので、気軽に声をかけやすく会話に混じりやすいので、ゲーム内で友人を作りやすいんですよね。



そういう意味では、FF11のエンジンをベースにしてるドラクエが吹き出しチャットを選んだというのも、ベテランや中級者達で固まり閉鎖的なグループの中だけで遊ぶという状況をスタンダードにしてしまうことで、初心者が入り込みにくいという点を考慮した結果なんでしょうね(機能としてグループチャットも実装してますが)



ま、このMMOにおいてのチャット云々はまた別の機会でお話しするとして、とにもかくにも、今から発売日が楽しみでならないcocさんはテンションが上がりまくりで、一人ソワソワしっぱなしのcocさんなのでした。



それではまた次回です。


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