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乙女の道楽エデン vol.3





ごぶさたーんデス。



連日、DQ10で遊んでばかりで、テキストを書くのはずっとサボってますw



って言っても、毎日DQ10のことばかり書くのもどうかなぁっていう懸念もあったりしたので、書くのを控えていたりもしたんですお?



さて、ネットの一部では大作タイトル、有名タイトルとなれば漏れなく実施されるネガキャンの方も大盛況らしいですが、現実は、毎日サーバーがパンク寸前の大盛況。負荷掛かりまくりで障害出まくりのお祭り状態ですw



つまり、初動は大成功ってことですね。



ところで、肝心のゲーム自体の出来なんですが、良い意味で安定作ですね。プレイしてない人からすれば、情報サイトなどで得られる情報を繋ぎ合わせて想像すると、どうしても簡易FF11という印象が強いと思うんです。



確かにそれで正解でもあるんですが、実際遊んでみると、それほどFF11の匂いを強く感じることはありません。



無論、MMOとしてのシステムエンジンの基礎がFF11を下地にしてますから、細かく上げていけばFF11と同様な部分は散見します。



だけど、不思議なことに、遊んでるとドラクエなんですw



めっちゃドラクエ。



そう感じる原因の一つとして、発売前に任天堂公式サイトのコンテンツ【社長が訊く】で、制作側が語ったユーザーインターフェイスのドラクエ風味の堅守。これがドラクエをドラクエと感じさせてくれてる要因として非常に大きいと思うんです。



つまりは、2012/07/24付けの記事【乙女の道楽エデン vol.1】から引用しますと。





結局、初心者が食いつくゲームって、一画面の情報量の調整が抜群なんですよね。ジャンルは違うけど、スーパーマリオブラザーズなんてのが顕著な例でして、あれがヒットしたのは正にその情報量バランスの妙なんですよね。




アクションゲームはそこに視線の動線誘導も重要になってくるのですが、とにかくプレイヤーが簡単だと感じない、けれど難しいとも感じないギリギリのところで、画面の情報量を調整し、その調整具合が抜群の域だったことが、あれだけのヒットに繋がったのだとcocは思っています。




RPGもその例に漏れず、コマンドを展開し、下の階層へと進んだ際に増えていく情報量の調整こそが、初心者を混乱させない上で重要なんですよね。




なので、FF11のソレに近づけるのではなく、スタンドアロンのドラクエのUIをベースに、階層を重ねることを恐れずに上手い具合に調整されてるそうなんで、やはりそこらへんもドラクエだなって感じます。




ってなわけなんです。



そういった試みは実際にプレイして、非常に感心しました。コマンドの操作が全くもってドラクエなんですw



そんなんでMMOが出来るのか?っという不安も実はあったんですが、全然問題ありません。



既存のドラクエシリーズを遊んでる感覚でコマンド操作が出来てしまう。これはMMO初心者にとって凄くハードルを低くしてるでしょうし、ドラクエに慣れ親しんでるユーザーにとっても違和感なく操作出来てしまうわけですから、正にWin.Winな試みと成りましたね。





次に取り上げる箇所はやはりグラフィックかな。ネガキャンでも格好の燃料素材として食い付かれ叩かれてますが、コレについては、まぁ概ねその通りですねw



そもそもSD機のWiiですからね…。ただ、肝心なことはDQ10はグラフィックが直接ゲームの面白さに直結するジャンルではないという点です。そうじゃないだろというのであれば、現状の据え置き機よりも携帯機のゲームの方が売れているという現実を無視するしかありませんが、もはやそういう理屈で無視できる規模の事象ではないでしょう。



ただし、誤解を恐れずに書きますが、確かにグラフィックはもう少し頑張るべきでしたね。例えWiiだとしてもです。まぁ追加ディスクを含めた容量の問題や、後に発売されるWiiU版との差別化といったようなことも少しは絡んでるんでしょうけどね。



けど、もしこれ以上グラフィック描画を美麗にすることで、RAMを圧迫し処理が遅くなり、読み込みが頻繁になる恐れがあったとするなら、このグラフィックで大正解だったんだと思います。



何故なら、戦闘のテンポが今までのドラクエと同じなんですよ。ビックリするくらい同じ。サクサク戦闘出来るあのテンポがそのままなんです。



グラフィックを今以上に美麗にすることにより、RAMのみで処理できず、戦闘の度にインストールデータから必要なデータをロードすることになっていたら、この戦闘のサクサク感は実現出来なかったと思うんですよ。



だったら仕方ないかなっというか、これで大正解だっと言うしかないほど戦闘のテンポは素晴らしいです。





次に特筆すべきなのは、一般的な部分からは少しそれますが、個人的にとても有り難いと思う機能である【ミニマップ】そして【地図】です。



画面左下に円形のミニマップが常に表示されているんですが、これが非常に有り難いのです。FF11同様、街やフィールドが広いDQ10において、常時表示されるミニマップがとんでもなく有り難いです。



UOでMMOデビューしたcocさんは、その後のFF11で本当に苦労しましたもん。ちょっと進んでは全画面切り替え方式の地図を開いて場所を確認。地図を閉じて進もうとしたら"あれれ?"って感じで再度地図を開いては確認してというのを繰り返すばかりw



UOでもDX10同様、常時表示にミニマップがあり、それでMMOデビューしたcocにとって、ミニマップは当たり前の機能みたいに思っていたものですから、FF11ではどれほど嘆いたことかw



そしてDQ10の全体マップも結構優秀で、全画面切り替えじゃなく、半透過で表示されるので、全体マップを広げつつ移動するということも容易に行えます。



この二つの機能で道に迷うことなく広いフィールドを駆け巡れるので、方向音痴なcocさんにとっては非常にって言うか、土下座レベルで感謝しておりますw



ただ、残念な点が一つありまして、UOでも外部ツールを使えば行え、FF11では標準実装されていた全体マップへのセルフマーキング機能がありません。



DQ10ではDQ9同様、生産素材がフィールドの決まった場所にスポーンするんですが、何せフィールドは結構な広さですので、そういった素材スポーンポイントをマーキング出来たら凄く助かったんですよね。それが現状出来ないのが残念でなりません。



さて、久しぶりに記事を書くことになり、DQ10についてまだまだ書きたいことが貯まっています。



一度にドカンっと書いても読んでくれる人に悪いのです。今回は一旦ここで終わるとします。





次回は稀なほど優秀なゲーム連動型サイトのあれこれなんかを書くつもりです。



ちなみにこれがcocさんのマイページ【http://hiroba.dqx.jp/sc/character/988425871105/



*DQ10プレイヤーじゃない方やスクエニメンバーズじゃない方だと一部項目に観覧制限が入ります。


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