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乙女のゲームキューブロード Vol.26 風のタクト#1





まさか、このカテゴリーのテキストを今更書くことになるとは、全く予想外です。



先日のテキスト"乙女日記 Vol.2212 風邪だけに風…なのかな?"で書いていたとおり、風のタクトをプレイし始め、ゆっくりとしたペースですが、そこそこ進んできたので、感想なんかを書いてみようという企みなのです。



まず、現在の進行状況ですが、神珠を3つゲットして、それを各所に納めに行くところまで進めました。っといっても、神珠が揃ってからは納めにいくどころか、あちこち寄り道しまくりで、全然そこから進んでないんですけどねw



さて、それでは、そういった具合の進行途上であるというのを踏まえて貰った上で、風のタクトの良い点と悪い点なんかを数点上げていくとします。



【良い点】



★時のオカリナと双壁を成すと言っても良い出来栄え。



グラフィック面では【時のオカリナ】→【黄昏姫】が正常進化ルートのように思われますが、実際のところ、風のタクトが時のオカリナの正常進化作ですね。黄昏姫で随分と薄まってしまった"冒険感"が風のタクトでは特盛りです。



時のオカリナは、箱庭感というベクトルで高い完成度を達成しましたが、当時のハードスペックの都合なども関係して、その箱庭の物理的スケールが少々物足りない感じがありました。



風のタクトは、時のオカリナで高い評価を受けた自由度とプレイヤーに委ねる謎解きのチャレンジ順序などを踏襲し、舞台を海洋に移すことで、物理的なスケールが随分と拡大しています。



ただ、スケールを広げてしまったことで箱庭感は薄まりましたが、その分、未開の地を切り開き、そこに待ち受ける謎解きなどを制覇していくといった冒険感は随分と増しています。





★自由度が増してる。



ゼルダシリーズは基本的に自由度が高いシリーズです。決まったルート、定められた順序を辿らなければいけない制約は基本的に緩く、寄り道で色々な謎解きを巡不同で楽しめるのがゼルダなわけですが、風のタクトはその寄り道の門戸が広く、かなり勝手気ままに本筋と離れた寄り道を楽しめる作りになっています。



これは、フィールドが陸地から海へと変化したのが要因なのでしょう。シナリオの進行具合でその都度目指すべき海域はあるのですが、そんなのお構いなしにあちこち行けちゃいます。



勿論、行けるだけでなく、行った先で冒険を有利に進めることが可能になるアイテム等(ハートの欠片や空き瓶、所持金上限アップ等)が手に入ったりするゼルダの王道は今作でも健在。



ですから、新しい装備アイテムを入手したあとは、それを使って何か出来ないかと、あちこちの海域を散策しまくりたくなるわけです。





★やりこみ要素も増し増し。



時のオカリナでは、"スタラチュラ"探しというのものが、ゲーム本編とは直接関係ない部分でやり込み要素として組み込まれてました。無論、それを集めることでゲームの進行を有利にするアイテムが景品として手に入ったりもするんですが、別にその景品を獲得しなければゲームクリアが不可能と言うわけではありません。



そして、今作ではそういったやりこみ要素が長短合わせて幾つも組み込まれてるので、ゲームの本筋を進める意外の部分でも相当楽しめる作りになってます。



★ダンジョンの仕掛けもゼルダの王道からブレてない



ゼルダの大原則。ダンジョン内の謎説きは、そのダンジョン内で入手した新たなアイテムを十二分に活用することで攻略できるっというルールは今作でも健在で、ゼルダの面白さを安心して楽しめるダンジョンの作り込みがなされてます。





今回はここまで。



次回は【悪い点】についてあれこれ書く予定です。

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