昨日のテキストの出来ごとを引きづりまくりですが、凹み続けても仕方ありませんので、一先ず気持ちを切り替え、今回はPS3のDIABLO3日本語版の体験版をプレイした感想を書いていくとします。
まず、この体験版で出来ることです。
■選択して遊べる職業は、バーバリアンとウィザードの2つのみ。
■プレイ可能範囲はキャラLV9まで。
■プレイ可能なシナリオ範囲はact1-4まで(英語版のチャプターから照らし合わせてるので違ってる可能性あるかも)
ざっとこんな感じなんですが、プレイタイムボリュームとしては、ゆっくり遊んで1職業3~4時間ってとこかな。
では、プレイしてみた感想に移るとします。
まず、最初に言うべきことは、やはり紛れもなくディアブロだったってことですね。これはテキストで表現しにくい要素ではあるんですが、パッと思い付く言葉で端的に表現するなら"雰囲気"って感じかな。
その雰囲気が完璧にディアブロ。世に多くのディアブロクローンがあるけど、やっぱこの雰囲気を出せるのは本家だけだよねっと妙に納得。
あと、海外版からの修正ありません。つまりグロい演出はそのまんまです。この点も洋ゲーライクな雰囲気バッチリです。破損したモンスターの部位を踏みつけた時の音がイカすw
こういった雰囲気ってシリーズ物にはやっぱり大切で、他作で言うなら、モンハンはモンハンの雰囲気があるし、PSOにも、ドラクエにもある。ジャンル越えるならスーマリとかが最も顕著じゃないかな。ジャンプアクションゲームなんて擦り切られたジャンルなのに、どのスーマリを遊んでもやっぱりスーマリでしょ。
そういう大切な部分はディアブロ3も堅守しております。
さて、今作を語る上で最も重要な点について、早くも触れていくとします。
重要な点、それはビルドシステムについてです。
ディアブロは1、2と共に、キャラがレベルアップすれば、一定のステータスポイントとスキルポイントが付与されてました。
プレイヤーはそれらのポイントを任意で割り振りキャラをビルドアップしていくシステムでした。
しかし3ではそれらが廃止されており、レベルが上がると各職業に則した能力が自動で上昇し、規定のレベルを超えるとスキルを習得する仕組みになっています。
っと、この時点だと「えぇー!そんなのディアブロじゃないじゃん」っという拒絶反応が出そうですが、これが全然そうでもないんですよ。
既存作の流れは、まずどのスキルを覚えていくかを思案します。スキルにはスキルツリーという仕組みが取られていて、1のスキルに規定値のスキルポイントを割り振ると、次の段階のスキルにポイントを触れたり、スキルの成長方針が分岐してたりしたんです。
で、そのスキルを覚えるのにはスキルポイントだけでなく必要ステータス値というのも定まっていて、例えば★というスキルを覚えるならSTR(筋力)が25以上必要とかって感じです。
スキルツリーの分岐をもう少し砕いて説明しますと、ドラクエの呪文をスキルに見立てた例えますが、最初にマヌーサを覚えられて、次にマホトーン側のルートとメダパニのルートがあり、どっちに割り振るかで取得していくスキルに差が出るって感じです。
この従来のシステムの最大のメリットはキャラの個性が強く出るって点です。ステータス、スキル双方のポイントの割り振りの差で同じウィザードでも全然性能の違うキャラが作れるわけです。
そして、そんなビルドがディアブロの面白さの重要なファクターだっていう多くの声にはcocさんも賛同する側なのですが、それらの従来のビルドシステムにも欠点があります。
その欠点とはポイントの割り振りでゲームが詰んでしまうという点です。
いくらレベルを上げようとも、ポイントの割り振りにミスれば、クズキャラになってしまうのです。勿論ポイントの割り振りのやり直しは出来ませんし、救済措置もありません。かなりの時間を費やしてビルドしたキャラがクズになってしまった時の焦燥感というのは、かなりキツいものがあります。
そういった失敗を繰り返し、情報を集め、それらを精査して自分の理想のビルドを探求していくのが面白いんじゃないかっというのにも、頷けはしますが。やはりそれは熟練者の言い分ですよね。
初心者や新規プレイヤーにとって、こういった点が障害になることも現実だと思うんです。
あと、付けくわえて言うなら、既存作ではバランス調整等を主目的としたパッチがアップデートされる度に、スキルの調整が行われてたので、最強クラスに列することが出来たスキル構成のキャラが大幅に弱体化してしまう…ということも度々発生しました。
すると、またやり直しなわけです。
時間が沢山割けるプレイヤーならまだしも、それほどでもないプレイヤーにはキツいものです。
で、3ではそれらのビルドシステムを廃止し、キャラのステータスはレベルアップ時に選択してる職業に適した数値が上昇していき、既定のレベルに達した時にスキルを覚えられるようになったわけです。
これではビルドの楽しみが…、個性が…っと思われるかもしれませんが、慌ててはいけません。
たしかにビルドの可能性の幅(最強から最弱の振り幅という意味)は狭まりましたが、スキルにおいてはプレイヤーの個性というのは十分出せる仕組みになっています。
3のスキルというのは取得すれば、それをL1、スタート、セレクトボタン以外の6ボタンにセットして使うことになります。(当然PS3版の場合です)
つまりスキルは同時に6個までしかセットできないわけです。
そして、一部のスキルにはルーンという属性がありまして、このルーンというのもキャラが規定のレベルに達した際に取得するようになっています。
このルーンというのを判りやすい言葉に置き換えて例えるなら追加スキルって感じです。
例えばバーバリアン(戦士)のスキルに【強打】というスキルがあったとしましょう。効果は攻撃力の300%の打撃を繰り出すスキルとします。
で、その強打には5つのルーンが準備されていて、その一つが【スタン】で効果は"強打"でダメージを与えた敵の周辺一帯にスタン効果発動というものだったりしたとします。
そして、強打のルーンの2つ目が【恐慌】だとして、効果は"強打"で攻撃した相手が怯えて逃走を始めるだったとします。
強打のルーンは5つありますが、選べるルーンはそこから1つまでです。
つまり、選ぶルーンによって、スキルの性質を変化させることができるっていう仕組みです。
そして、このルーンの選択はいつでも変更可能です。戦況に応じてルーンを切り替えてスキルの性質を変化させることが可能です(変更のできないタイミングや、連続変更にはウエイトタイムが存在しますが)
その結果、ビルド的にはどう変化したのかというと、実は本質的には既存作と変わって無いんですよ。
既存作でも、各職業で強力且つ有効場面の多いスキルを取得するには、それを取得する為に必要なステータス値が定まっており、大抵はそのステータスに近づけていく形になります。要はそれを手動でやってたのが1と2で、自動になったのが3と考えて貰って良いと思います。
スキルの取捨も振り直しが出来ないという制限がなくなり、任意でいつでも色々なスキルの組み合わせで戦闘にトライすることができるようになったとという解釈で良いと思います。
ですので、それらビルドの細かい精査の負担を撤廃し、よりアクションゲームの部分とトレハンの部分に集中して遊べる仕様になったという感じですね。
確かに1や2と比較すれば、クズキャラが出来なくなったわけですから、使え無さも個性だと言う論理に対しては没個性になったと言わざる負えませんが、愛せるクズキャラならまだしも、ほんとうにただのクズになったときの絶望感がなくなったのは歓迎すべきことだとcocさんは思うのです。
さて、今回はビルドについての変化について書きましたが、他にもいろいろと体験版で感じたこと、評価すべきところがあります。
そこらへんについては、また次回に書くことにします。
それでは今回はこれにて。