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乙女のモンスターハンター探険記Vol.145



前回の【乙女のモンスターハンター探険記Vol.144】の最後に記したとおり、今回は立体的になったフィールドの作用についてあれこれ書き進めていきます。



4から導入されたこの立体フィールドというものは、モンハンをアクションゲームとして更に一歩前進させることに成功したエッセンスだと感じます。



プレイされてない方には、なかなかその効果が伝わりにくいと思います。現にcocさんも4は未プレイでしたので、4が出た頃に感じてたのは「モンスターの背中に飛び乗れるようになっただけでしょ。それで?」っといったような印象しか抱いて居ませんでした。



しかし、4Gでその立体フィールドを体感して驚きました。何が違うかと言いますと、広大な平坦フィールドで格ゲーをやっていたのが、高さの概念の導入でいかに有利な立ち位置を手に入れるかといった、ジャンプアクションゲームの素養も加わったのです。



そして、上手くモンスターの背中に乗り、その背中への攻撃を成功させると、モンスターをダウンさせることが出来るのです。これにより、今までは武器の種類によって部位破壊に向いてる武器と向いてない武器という差がほとんどなくなりました。



勿論、ハンマーのような打撃武器で切断攻撃がだせるようになった訳ではないので、尻尾切断といった切断部位破壊を狙う上でハンマーは不利という点に変化はありませんが、尻尾や翼、背中や頭部などといった部位破壊は、今までならどうしてもモンスターの体高が問題で、片手剣や双剣といった刀身の短い武器では不利でした。



しかし、背中に飛び乗って攻撃を成功させれば、結構長い時間モンスターはダウンするので、刀身の短い武器でも部位破壊がやりやすくなりました。



更に、上述のとおり、背中に飛び乗って攻撃を成功させればダウンしますから、戦況が一変するのです。



モンスターの猛攻撃の流れのまま、苦戦を強いられてる場面でも、背中に飛び移り、ダウンさせることができれば、一気に流れをこちらに引き寄せることができます。



それくらい戦況に効果の大きい飛び乗りなわけですが、モンスターAIもバカではありません。段差の上で待ちかまえてれば、アホ面引っ提げて段差の下まできてくれるなんてこは滅多にありません



モンスターAIは常にPCが居るところと同じ高さに動こうとしますし、段差の上でボーっとしていたら、モンスターは遠距離攻撃でねらい撃ちしてしますし、突進攻撃なども段差を駆け上がって当ててきます。



ですから、如何にしてモンスターを段差の下、もしくは段差がある側に誘導し、素早く飛び乗るかという駆け引きが発生します。



この駆け引きが従来のモンハンになかった新しい楽しさとして、正常に作用しており、平坦フィールドでの相対的な位置取りに加え、上下の位置取りも考慮しつつ戦うというのは、非常にアクションゲーム然とした様相を強く際立たせており、P3までのモンハンとは随分と面白さの種類が変化しました。



たかが上下の概念ではあるのですが、そのたかが上下の概念を入れただけで、モンハンがアクションゲームとしての基礎である、動かすことの楽しさという部分に足を踏む入れることに成功していたというのは、嬉しい誤算でした。



無論、基本はモンハンですから、従来の立ち回りの基本はそのまま踏襲しています。その部分まで変更されて、全く別のゲームっていうわけではありません。



基本はモンハン。だけど、既存シリーズより動かしていて楽しいモンハンになってる。そう考えてもらうのが一番かもしれません。



一部、傾斜の強い斜面などがあり、そこで戦闘となった場合、視界的にも戦いにくいのですが、そもそも狩りですから、戦いやすい場所、動きやすい場所、視界の通りの良い場所だけで狩りが行われていた今までが変だった。戦いにくい場所、動きにくい場所、視界の通りの悪い場所だからこそ狩りなんだっとcocは解釈してます。



どのハードでリリースされるかまだわかりませんが、この立体フィールドは絶対MH5にも引き継いで欲しいですね。それくらいモンハンをゲームとしてステップアップさせてる要素だとcocは感じる次第です。



それではひとまず今回はここまで。次回は”距離感”について書く予定です。

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