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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.97 FastFunの功罪#4



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前々々回の【 乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方 Vol.94 FastFunの功罪#1 】からの続きとなります。文量の都合で分けてアップしているだけですので、今回だけを読んで頂いても趣旨が伝わりにくいと思います。



なので、まずは初回分から読み進めてくださいませ。



尚、↑で直リンクしてますが、ブログ左側のカテゴリーメニューにある【コンシュマー産業の行方】をクリックして貰えば、同カテゴリーのテキスト一覧が表示されますので、そちらからも前回分を辿ることは可能です。



では、前回の続き、本文再開です。

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そもそも、ソーシャルゲームのメインの客層は、ライトでホワイトな層で、そこにゲーマーは殆どいません。そして、そのライトでホワイトな層を取り返そうと、そういう層に受けそうな作りのゲームを作って、更に自滅していってるのが今のゲーム業界です。


だって、普段ゲームで余り遊ばない層に、あなた達向けのゲーム作りましたから買ってくださいって、そもそも無茶な話しでしょw



普段あまり遊ばない層というのは、普段余り買わない層なわけです。その層に買ってくださいって、正気ですか?っとw



ハッキリ言って、そんなの放っておいて良いんです。業界を根底で支えてるゲーマーに支持されるようなゲームをしっかり作り込んでいけば、自ずと評判が評判を生み、気がつけばそういうライトでホワイトな層の人等も釣られて買っちゃうんです。



なのに、ゲーマーの目の端にも止めて貰えないような、芯も核も野心も無いの、無い無いづくしな薄っぺらいタイトル乱発して、ゲームが売れません。ソーシャルゲームに押されてます。だからうちもソーシャルゲームに参入しますって、バカか?



お前等何屋だ?何を誰に売って御飯食べてきたんだ?ゲーム自体もそうだけど、商売としても芯や核を見失ってどうすんだよっていうのが、ここ数年のゲーム業界の惨状です。



そんなバカ共が作ったFastFunなゲームの乱発の功罪というのは思いのほか重く、自らの首を絞めた悪影響は、今後数年間に渡り、更なるデベロッパーの淘汰、再編を誘発することになるとcocは思っています。



加えて、ゲームが提供する楽しさの根本が、30年前と殆ど変化していないという、根本的なハードの設計思想の限界というのも影響しており、パブリッシャーにも大きな再編の流れが起きることは避けられないのではないかと思われます。



しかし、今後少なくても5年は現状から大きな変化は起こせないでしょうね。



そして、cocが予測するに、2020年。ここでゲーム業界は、その提供するハードデバイスの物理的な形状、設計思想の全てに大きな改革が起きると睨んでます。



それは、この30年余続けてきた家庭用ゲーム機の有り様が、根底から変化するくらいの改革が起きます。寧ろそうでなければ、ゲーム業界に未来はないと思ってます。



それが何であるかは、もう言わずもがな。この【乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方】カテゴリーで、繰り返しcocが提唱し続けてきた例のアレです。



今年になって、その足音はハッキリと聞こえだしてきてます。しかしまだ少しの時間は必要です。それを約5年後の2020年だとcocは予感しているのです。



もうそれは勘としか言いようがありませんが、技術的な進捗具合を測れないcocとしては、業界の停滞加減、更に周辺業界との損耗戦の具合、業界に居るであろう本質的な危機感に現実的に取り組んでる人等の熱意等々を勝手に総合的に判断して、2020年がゲーム業界にとって大きな改革の年になるであろうと考えてる次第です。



その日の為に、現状の業界体制の中、これ以上ゲーマーから唾棄されるようなタイトルをタレ流すのやめてほしいと切に願ってやまないcocさんなのでした。



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全4回に分けてアップしたテキスト。今回がその最終回です。



書き手としては、こういった感じに分けてアップするのは書いてる時の熱量が飛んでしまいそうで好ましくないのですが、読んでくださる方のことも考えないといけません。



この文量を一気に一回でアップしても、読み手が疲れるだけでしょうし、途中で読むのをやめちゃうなんてことになれば、それが一番嫌ですから、こういった分割でのアップになってしまいます。



ただ、分割アップは好ましくないと言っておきながらも、これで更新回数が稼げるぜ、ぐへへっという別のメリットもあったりするんですけどねw



何にせよ、これで”FastFunの功罪”は終了です。おつかれさまでした。

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