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乙女のモンスターハンター探険記Vol.161



最近、野良で闘技をちょこちょこ遊んでるんですけど、そこで双剣を使ってて感じたんですけど、なんか…旧シリーズまでの双剣と見た目こそ共通してるけど、概念そのものが別のものになってるように思えました。



4Gの双剣は太刀の練気ゲージのように、攻撃をヒットさせれば上昇していくゲージのようなものが追加されてるんです。



そのゲージは双剣の代名詞でも鬼人化中に攻撃ヒットさせることで上昇し、ゲージが貯まると、通常状態のあらゆる動作が強化されるという感じになってます。



で、問題は戦い方です。旧シリーズの双剣では乱舞(足を止めて、その場で猛ラッシュ攻撃を繰り出す技)で始まり、乱舞で終わるといった初心者向きの武器だったんですけど、MH4やMH4Gでは、モンスターの隙が随分と潰されてしまってるので、乱舞を全てヒットさせられる機会が激減してるんです。



乱舞は今作でも強力な攻撃力なんですが、それは乱舞開始からフィニッシュまですべてヒットさせた上でのことですので、モンスターが足を止め、隙を見せる機会が激減してる今作では、乱舞だけで攻めようとしても、なかなか全てヒットさせられずに火力が活かせずジリ貧になっていくケースが…。



なので、乱舞以外の攻撃を効果的に使い、乱舞を当てられる回数が少なくなった分を補填しなければいけないし、スタミナと切れ味の管理もシビアにやらないといけないしっと、一気に上級者向けの武器に変貌してます。



ただ、各モーションのコンボなど、動きはかなり面白くなってるので、乱舞の絶対優位性を早々発揮できなくなった代わりに、それらの各攻撃の繋がりとかを意識して連続攻撃を展開していくという面白さを引き出すことには成功してると思います。



昔の、ただ乱舞してればいいだけ、乱舞以外はやるだけ無意味なんて時代の双剣は退屈でしかなく、なんで狩りの近接戦闘で足止めて腕振り回してんの?バカなの?みたいな滑稽さで我に返ると、バカらしくなってしまってましたが、今作ではそういうのでなく、双剣本来のコンセプトである、連激を駆使して素早く立ち回るという原点にようやく着地出来たような感じになってます。



ただ、乱舞の攻撃力が落ちたわけではないので、全てヒットさせられるなら、当然乱舞が選択肢の筆頭ではあります。



つまり、随分とメリハリの利いた武器になってましたっという感想を今更書いてみた次第なのでした。



それでは今回はこれにて。また次回です。

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