記事一覧

乙女のゲームのススメ Vol.123 ドラクエ8、リメイクだそうです



ドラクエ8、3DSにリメイク決定だそうです。そうですか…、リメイクですか…。いや、別に良いんですけど、それよりも11はまだなんですか?



この分だと9のリメイクが先か、11の発売が先かってなことになっていきそうですね…。



個人的に9はドラクエの中で思い出補正を排除して評価した場合、歴代一位の完成度だと思っているので、8のリメイクより9のリメイクをしてほしいです。(DSのWiFiサービスが終了してしまい、アイテムコレクションなどで問題が生じてる為)。



世間では、9をバッシングする人が多いですが、そういったアンチの人って殆どが遊んでない人なんじゃないかと思ってます。



シナリオ上、強制的に仲間になるキャラは存在せず、ドラクエ3のように完全任意で仲間キャラを自ら作成していくシステムで、更にそれらのキャラのアバターは装備品で見た目を変化させることが出来るので、自分が思い描くパーティーを作れる。



さらに、職業はスキル性でどの職業にも転職可能。スキルには職業専用スキルと、職業の縛りなく使える特技のようなものの二系統があり、更に基本ステータスを常時底上げしてくれるパッシブスキルも覚えてる。どの職業に就かせてどういった特技とパッシブスキルを修得させるのかも自由。そして最終的にどの職業に就かせてキャラを完成させていくかも自由。



メインシナリオこそあるものの、かなりの数のサブクエストが存在し、どのサブクエストにトライするかも完全任意。



フィールドには時間沸きで素材が入手でき、その素材を用いて錬金釜で消耗アイテムや装備品などを作ることができ、それらを売却してお金を稼いだりもできるし、錬金釜経由でしか入手できないアイテムなどもあり、トレハンやアイテム収集に没頭することも出来る(無論、しなくても構わない)



これらの要素があって、つまらないわけないのです。



ドラクエ3で未達だったパーティーメンバーの個性の強調、6と7で未成熟だった特技やスキルから生み出せる個性感の慣熟。シリーズ通して一本道の読み聞かせ物語だったところからの脱却。8で消化不良に終わったフィールド探索の楽しさのブラッシュアップ。



いうなれば、ドラクエシリーズの集大成のような完成度で仕上がっていたのが9だとcocは思うのです。純然たる”ロールプレイ”に特化し、世界を探索する楽しさ、自分の意志で選択取捨していけるクエスト群。



戦闘に関しても、自分なりの戦い方、つまりどういったビルドをしていくかで、戦闘の必勝パターンというのはいくつも作れるし、アバターの造形と装備品による装飾で見た目からキャラの個性を作り上げることができるので、色々なロールプレイ、縛りプレイも楽しめるのです。(ちなみcocは某氏をモデルとしたキャラを作成し、装備はステテコパンツを軸に変態属性のキャラを作り、修得スキル等も色物系主体で揃え、パーティ随一のポンコツキャラという設定を最後まで徹底させましたw)



脳天気で緊張感という言葉を知らず、ピンチになればなるほど不真面目になる旅芸人と、呪文?なにそれ美味しいの?的な脳筋ツーハンドウエポンラブなバトルマスター、ひたすら変態街道を突き進むハゲ僧侶、装備品もスキルも格好いいものに執着し、一見強そうに見えるけど、見た目だけのガッカリ魔法戦士といった設定でcocは最後までプレイしましたw



そういった個性を出せたとしても、結局終盤はDPSを意識した構成にしないと先に進めなくなるといったような無粋な落とし穴もなく、好き勝手なロールプレイを徹底させたままでも楽しめるのです。



これだけのことが出来て、9が面白くないとかって感じる人は、少しキツい言い方ですけど、ロールプレイングゲームに向いてない人なんだと思うです。



ここでいう、ロールプレイングゲームとは、日本でロープレとかRPGとかを記号的になんとなく判別してる人らが考えるソレではなく、正式なロールプレイングゲームという意味です。



残念ながら、その意味が理解出来る人は年々減っているのですが…。



さて…、8のリメイクの話題で始まったはずなのに、テキストの大半が9のことについて書いてしまっていて、今更もう引っ込みもつきませんw



なので、取って付けたかのように8の話に移りますw



ドラクエ8。こちらもなかなかの名作です。cocが個人的に評価してる点は、各キャラがレベルアップした際に取得できるスキルポイント、それをどの系統に割り振るか(複数の武器スキルツリーとキャラ固有のパッシブ系ツリー)を任意で選択でき、更にその割り振ったスキルポイントを振り直すことが出来ない点です。



この不可逆な制限のあるお陰で、各メンバーの個性を強調していけます。



ただ、一つ苦言を言わせて頂くと、昨今多いテンプレートプレイをしてしまうと折角のシステムが台無しになります。



どのスキルのどの技が強いだの弱いだのはありますけど、そこに効率やDPSだけ求めてテンプレートプレイをしてしまうと、折角個性的なキャラ設定で各キャラクターが演出されてるのが無意味になってしまいます。



”ロープレ”はストーリーが!シナリオが!という人が多い昨今。cocはそんなところは何一つ重要なことではないと思いますけど、そこが重要であるというなら、各キャラクターに充てられた演出から感じる、そのキャラクターの個性というのを、自分が感じたなりにビルドで仕上げていくというのも、ストーリーを面白く拡張していける要素なはずなんです。



ゼシカに施された演出をみて、この子は鞭だよね。いや杖でしょ、違う違う!短剣だよっと人によって想起させられるイメージには違いがあって当然です。なら、感じたままの武器スキルにスキルポイントを割り振ってこそ、ストーリーとキャラの親和性も密になって面白くなっていくのです。



ストーリーが!シナリオが!ってうるさいくせに、そのストーリーと密接に関係してくるキャラ達のビルドは自分が感じたものそっちのけで、テンプレート育成をしちゃうというのは、本末転倒を通り越して、全部台無しにしてると思いますです。



折角、不可逆なスキルポイント割り振りシステムを搭載してるんだから、それぞれのキャラに目一杯個性際立つ特色を出させてあげましょうよ。



選択した武器スキルがイマイチでも、別にいいじゃないですか。そのキャラにはこの武器だなって感じたんですから、イマイチも含めて楽しみましょうよ。ゲームは試験じゃないんだから。



などと書いても、ロールプレイングゲームの本来の意味が通じてない人には言わんとしてることは伝わらないでしょうし。時代的に伝わらない率のほうが高くなってるというのも理解しつつ、けれど書いてる内にエンジン掛かってしまって思わぬ長文化なってしまい、やや自分で呆れ気味のcocさんなのでしたw


それでは最後にもう一度。ドラクエ11は、ま、だ、で、す、か?



そいじゃ、今回はこれにて。また次回です。

トラックバック一覧

コメント一覧