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エアロi講座(笑)

  エアロi講座(笑) kag 2001/02/20 04:25:22 
  講習ステップ2その1〜旋回概念〜 kag 2001/02/23 00:34:36 
  その2〜回避旋回テク「ラダ−で騙せ」 kag 2001/02/23 01:38:01 
   └次回投稿を熱望(笑)(T/O) リガズィ 2001/03/11 00:56:03 

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エアロi講座(笑)  返事を書く
kag 2001/02/20 04:25:22
講習ステップ1〜飛行機の種類〜

皆さんが持っている機体の、名前の頭に「A」とか「F」とかが
ついていますね。(A-10、F-14 etc)
これ、実はAなら「アタッカー」Fなら「ファイター」の略なのです。
アタッカーというのは、主に地上爆撃機を指します。
それに対しファイターというのは、主に対空戦機を指すわけです。

例外としてはF/A18(ホーネット) という機体があります。
これは見たまま、「ファイターアタッカー機」なわけです。
空戦、爆撃両方で使える機体なのですが、いかんせん
「帯に短し襷に長し」な機体なので、ファイターとしては
機動性が1歩足りず、アタッカーとしては弾数が積めないという
どっちつかずな印象を持つ機体です。
実際の空軍でもF/A18は、単独機としての評価は低く当初全然
日の目を見なかった機体だったのです。
ただ、目的によっては使えることが多々あり、そののちそれなりの評価を得ることが出来たわけです。

高額優秀機(笑)として挙げられるのはTND(トーネ−ド)MiG(ミグ)
Su(スフォーイ)等です。(F14も含む)
TNDはアタッカー、MiG、Suはファイターです。
予算面から量産に難がある機体ですが、十分な性能が保証された機体
です。
TNDのアタッカーとしての信頼性は素晴らしく、また空戦の対応も
可能な為、爆撃機としては絶対的評価があります。

MiG21から進化を遂げたMiG29の加速性は他の追随を許さぬほどです。
Suの旋回性か、MiGの加速性か…といった感じです。

(エアロでは変化が見られませんが、実は「Su」という機体は
頑丈な足と車輪の泥除けにより、なんと荒地でも着陸可能な機体
だったのです。荒地での着陸時にはエアダクトにフィルターを
貼ることができ、ゴミ、ホコリによるバーストを防ぐことができる
優秀機なのでした)

加速性のみを挙げるなら、F-104(ドローン)も凄いです。
…が、旋回性が皆無に等しいので実際、戦地での役割は
中距離からミサイルを打つだけ打って、離脱するといったものでした。

今だ人気があるF-86も空戦機としてはまずまずの評価があります。
ただ、時代の流れには逆らえず現役での戦闘は、さすがに辛いです。

我が日本国の誇る最強支援戦闘機として挙げられるのはF-2です。
旋回性があり、加速性も良く、さらに弾数も積めるといった
いいトコ取りの機体です。F-14はもちろん、MiGやF-15とも互角に
わたりあえる機体です。

以上、機体の性能と役割を把握し戦闘に赴くだけでも十分に
有利な展開が訪れるわけです。
次回は「旋回によるラダ−での攻撃回避、ラダ−で敵を騙せ!」
を書きたいと思います(笑)
ではまた〜(^o^)/

  講習ステップ2その1〜旋回概念〜 kag 2001/02/23 00:34:36   ツリーへ

Re: エアロi講座(笑)  返事を書く
kag 2001/02/23 00:34:36
講習ステップ2 その1〜旋回概念〜

さて、皆さんは普段どういう旋回をしているでしょうか? 
今回の講習は理想的な旋回と、その発展系として旋回テクニックの
2つを、2回に分けてレクチャーしたいと思います。

まず、飛行機には「理想旋回速度」というのが存在します。

旋回をする際に「速度を落として、旋回半径を小さくすればいいんでないの?」とお思いの方、それは半分間違っています。
速度を落とした分、旋回半径は小さくなりますが、旋回速度そのものが
下がってしまうからです。
計器上部の「方位計」を見ながら旋回してみて下さい。
速度350ノット付近からの旋回だと、方位計が勢いよく回転してるのが
解ると思います。それに対し、速度200ノット付近での旋回は
方位計の回転が350の時よりも遅いのが解りますね。

つまりこれは、旋回半径だけ見れば200ノットでの旋回の方が
半径は小さくなりますが、旋回に要する時間を考えると
350ノットでの旋回の方が、旋回自体は早いわけです。

200の旋回よりも350の旋回の方が早いわけですから…旋回半径は
大きくなるものの、結果的には350が200を回り込めることが
可能になるわけです。

飛行機という乗り物は、常に前進しないと何も行動が出来なくなる
ということを忘れないで下さい。
常に前進し、前進しているからこそ旋回も出来るわけです。
ただし、Gの存在が有るので、600ノット付近での高速旋回は
前に行こうとする力に対し大きなGが発生し、反発するので
Gで頭打ちを食らってしまい、旋回が遅くなるわけです。

この「G」と旋回半径、旋回時間を考慮したものが
「理想旋回速度」なわけです。

引き続き旋回テクニックの講習に入ります。

  その2〜回避旋回テク「ラダ−で騙せ」 kag 2001/02/23 01:38:01   ツリーへ

Re: エアロi講座(笑)  返事を書く
kag 2001/02/23 01:38:01
その2〜回避旋回テク「ラダ−で騙せ」

さて、ここでは旋回テクが最も必要とされる、後ろに付かれた際の
旋回回避行動「ガン編」をレクチャーします。

攻撃回避旋回をする際に、皆さんは「ラダ−」を使って
いるでしょうか?(ラダー操作はパッドのLRですね。)
機体をロールさせ、機首を持ち上げて旋回をするだけでは
敵に旋回軌道を先読みされ、ガンの餌食となってしまします。
先読みされると、何故ガンが当たってしまうのか?
それは、ガンにしろミサイルにしろ、放物線を描かず真っ直ぐ撃った
方が、確実に当たるからです。
ですから旋回軌道を先読みされると、その旋回軌道上に敵が待ち伏せ
出来る形となり、ガンを真っ直ぐ撃たれて撃墜されるわけです。
ミサイルならまだしも、ガンは追尾性がないので相手を追いながら
撃っていたのでは弾が放物線を描いてしまい、まず当たりません。
(この当たらない放物線を描く弾を「小便弾」と言います(笑))

ですから、追う側は旋回軌道を読んで待ち伏せし、また追われる側は「読めない軌道」を描く必要があるわけです。
そこで追われる側が活用するのが「ラダ−」です。
旋回をしながらL、またはRを押し続けてみて下さい。
HUD表示のウイスキーマークとベロシティーベクトルの軸が
ずれたと思います。
これはどういう状態かというと、「機首の向いている方向」と
「機体の進んでいる方向」が違うということです。
つまり、機体は上、または下滑りをしながら旋回しているわけです。
(車でいうと、ドリフト状態です)
さて、ここで「追っている側」は勘違いをします(笑)
実際は斜め方向を飛んでいるのに、機首の方向を目で追うことにより
真横旋回していると間違った判断をし、そこに先回りしてガンを打つ
わけです。追われる側はラダ−を使って旋回軸をずらしている
ワケですから、当然あたらないワケです。

この隙にバレルロールでガンをかわしながら、エアブレーキで減速し
敵を自分の前に追い越させればいいわけです。
速度が有る時は、ループして回りこむ策もありますね。

実際の戦闘機乗りも、こういう状況下ではとりあえずラダーを
蹴っています(笑)(実機ではラダ−は足で操作します)

以上、旋回時でのラダ−騙しテクでした。次回はミサイルの追尾概念と
理想ミサイル回避軌道について書きたいと思います。
ではまた〜(^o^)/

   └次回投稿を熱望(笑)(T/O) リガズィ 2001/03/11 00:56:03   ツリーへ

Re: その2〜回避旋回テク「ラダ−で騙せ」  返事を書く
リガズィ 2001/03/11 00:56:03
次回投稿を熱望(笑)(T/O)


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