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■FFXI雑記ツリー3

  ■FFXI雑記ツリー3  かぐ 2002/10/08 08:37:35 
  ↓再記載―重要―「ODNでのPOL接続障害」 かぐ 2002/10/08 08:46:08 
  │└復旧しました(TO) かぐ 2002/10/08 13:10:48 
  │ └そうだったんだ・・・ machine 2002/10/09 01:55:40 
  早いような machine 2002/10/13 00:44:23 
  【遅れて】バージョンアップです【ごめん】 かぐ 2002/11/30 01:06:12 
  │└続きです かぐ 2002/11/30 01:07:48 
  │ └続き3 かぐ 2002/11/30 01:10:09 

Re: 続きです  返事を書く
かぐ 2002/11/30 01:10:09
続き3

モンスターのターゲッティング・ロジックを変更しました。
従来はプレイヤー側の一挙手一投足に対して個別評価を行い、
比較的短いスパンで逐次攻撃目標を算定していましたが、
これに加えて被ダメージ量の蓄積を従来よりも加味し、
多元的に評価を行うようになります。
この結果より多くのダメージ量を与える相手に対しての「執着度」が
従来よりも上がったように見えるようになります。
パーティ戦闘においては、メインの盾役やアタッカー等の前衛が
継続的なダメージをあたえ続ければ、比較的安定して敵を引きつけやすくなり、
後衛の回復役や遠隔攻撃陣の安全を確保しやすくなります。
反面従来の挑発を使ったターゲット回しの様な戦略については
その時点までに与えた蓄積ダメージ量によっては
以前ほどの効果が期待できないケースが出てくるため注意が必要です。
従来の様なターゲット回しを行うためには、
挑発役間でのダメージ量コントロールが必要になってきます。
連携効果のダメージ量についても追加考慮してください。
従来の手法は、モンスターの挙動が単純でわかりやすい反面、
高レベルのノートリアス戦などの長時間化する戦闘局面等で、
なかなかターゲットが安定しないなどの問題がありました。
今回の手法では、プレイヤーの行動次第でモンスターのターゲットをより
安定させやすくする反面、 細かくダメージ量までコントロールしていかないと、
個々の行動には反応しにくくはなりますが、
個々の行動事象に対する重みという面からは、
より理にかなったものとなります。 プレイヤー達が連携を駆使し
高度な戦闘を繰り広げている現在、より高度な戦略性の実現という
観点から後者の手法へと今回移行することになりました。

10月のバージョンアップで変更された格下のモンスターから受けるダメージ量に
ある程度の補正を加えました。 これにより弱い敵からの攻撃は
ある程度緩和されますが、本来の導入目的であった高レベル者による
多数のモンスターを リンクさせて乱獲するなどの
行為を推奨するものではありません。

これに伴って、「楽な相手」「練習相手にもならない」の基準を調整し、
経験値が入る相手のレベル差が拡大しています。
従来「練習相手にもならない」敵が「楽な相手」に昇格し、かつ
倒しやすくなっているため、格下の相手から経験値を獲得するチャンスが増えました。

  │  └続き4 かぐ 2002/11/30 01:11:26 
  │   └続き5 かぐ 2002/11/30 01:13:12 
  │    └続き6 かぐ 2002/11/30 01:14:19 
  │     └続き7 かぐ 2002/11/30 01:15:50 
  │      └続き8 かぐ 2002/11/30 01:17:34 
  バージョンアップ(12/19) かぐ 2002/12/19 13:13:23 
   └―続き― かぐ 2002/12/19 13:16:32 
    └―続き― かぐ 2002/12/19 13:19:34 
     └―続き― かぐ 2002/12/19 13:21:38 

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