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乙女のXbox360ライフ Vol.53

ここ2日間の睡眠不足がキツかったのでしょう。今夜は帰宅後すぐに寝落ちしてしまいました。勿論、犯人は【セイクリッド2】です。

で、二日間に分けて雑感を書いてきましたが、今回はそれらをまとめる形でのファーストインプレッションを書いてみるとしまする。

この作品のジャンルは【アクションRPG】ではあるのですが、洋物という要素と本格RPGという要素は日本のユーザーには意外と馴染みが無いので、プレイを開始した直後は戸惑うかもしれません。

和製RPGと言われる偽RPGは、演出と称してゲームプレイに引率し、強引にナビゲートされるような作品が非常に多く、そういった国内産タイトルばかり遊んできた方にはゲームの進め方が明確に提示されないこの手の本格RPGには最初は戸惑うでしょう。

しかし、純然たるRPGですので、遊び始めてしまえば、直ぐにゲームの中のルール、つまり遊び方にも感付くと思います。結局は至ってシンプルなRPGですので。

まず、プレイヤーはゲームを始める際に自分の分身であるキャラクターを作成しなければなりません。それぞれ特徴によって差別化されている6つの種族から選びます。

この種族ごとの違いに関しては主に2つの観点によって差別化されています。1つは純粋に種族の戦闘能力の傾向。近接が得意なのか、遠隔攻撃が得意なのか、魔法が得意なのかといった御馴染みの要素で差別化されています。

2つめは、キャラクターの信仰の傾向です。簡単に言えば、善なるキャラクターなのか、悪のキャラクターなのか、それとも中立なのかという観点で差別化されてます。

この信仰心の違いは、主に2つの事柄に関係してきます。1つ目は受けられるクエストの性質の違いと、戦闘に於いて用いられる特殊攻撃を司る神の選択の違いです。

特殊攻撃云々は深く説明する必要はないでしょう。善のキャラしか選べない技、悪のキャラクターでしか選べない技といったように分かれているだけです。

重要なのはクエストの性質の違いです。キャラクタは善と悪、そして中立という3つの立場が所属毎に最初から決められており、善のキャラクターは【ライト】のクエストしか受けられず、悪のキャラクターは【シャドウ】のクエストしか受けれません。そして中立の種族もゲーム開始時に、そのどちらかを選ぶようになっていて、選択したどちらか一方のクエストしか受けることができません。

つまり、中立といってもゲームを開始した後は、選択したどちらかの属性のクエストのみしか受けれないので、中立で始めて双方全てのクエストを同時に消化していくことは出来ないというわけです。

尚、注意点としてキャンペーンモード(ストリーモードと解釈しておk)でマルチプレイをする場合、ライトのキャンペーンにはライトのキャラしか参加できません。シャドウも同様にシャドウでしかマルチに参加できないという制限が発生します。しかしキャンペーンモード以外(フリーワールド、フリー対戦)では別属性であっても参加できます。

これらを決めてキャラクターを確定させるとゲームがスタートします。尚、容姿や服装といった外見的なキャラメイクは出来ません(一部の種族ではヘヤースタイル及びカラーの変更は可能)

更にウィザードリーのような、キャラ作成時にボーナスポイントが得られ、そのポイントを任意のステータスに割り振るといったキャラメイクも出来ません(レベルアップ時にはそれと同様のことが出来ますが)

こういう部分はディアブロのソレと同じですね。用意されてるキャラクターから選んでゲームを始めるというスタイルです。

で、肝心のゲームの進め方ですが、これに関しては"自由"です。

セイクリッド2の世界では、主にメインクエストとサブクエストというゲーム進行系の要素と、マップ踏破、キャラ育成(ビルド)トレハンという探求系の2つの種類の行動が可能です。

それらのどれに重点を置くか、どれから始めていくかについてはゲーム側から制限は科せられません。

メインクエストを放り投げて、マップ踏破を目的のメインにおき、メインクエストで支持されてる目的地とは全く違う方向に探索の手を伸ばして、ドンドン世界を踏破していっても構いませんし、メイン、サブなど関係無しに、ダンジョンを発見次第、探索に入り、運良くそのダンジョンでユニークモンスター(ザコモンスターのボス的な存在)が発見できれば、それを倒してはセーブして、再度ゲームを立ち上げてといった感じでトレハンマラソンに興じても構いません。

一応、メインクエストを延々と進めないと、行動の範囲に制限が出てきますので、いつかはメインを消化しないといけないのですが、そこに至るまでの過程は全てユーザーの任意性に委ねられています。

ちなみに、cocのプレイスタイルはマップ踏破を最重要課題として置き、その踏破探索の過程で遭遇したサブクエストも積極的にクリアしていくという遊び方をしています。

そして、ここで取り上げたマップ踏破ですが、このマップ踏破というのが本策の大きな特徴の1つでして。セイクリッド2に用意されてるフィールドマップはとにかく広大です。

広大と言ってもその規模は想像しにくいですよね…。

その目安として、例えるなら…北海道、東北、関東、北陸、東海、中部、近畿、中国、四国、九州といった日本の地域の区切り方があるでしょ。

そのどれか1つ丸々入ってるくらいだと思います。生身の徒歩のみで、それらの地域のどれかひとつを踏破しようとすれば、結構大変ですよね。それくらいの大変さを感じるくらい広いのです。

ちなみに、cocさんの現時点でのプレイ進行具合ですが、プレイ総時間は13時間24分。キャンペーン進行具合5.4%。終了したクエスト20で、レベルは14。そしてマップ踏破率がなんと…2.1%。

かなり歩き回りましたよ。普通サイズのRPGのフィールドで例えるなら、全ワールドマップの1/3位は歩いたんじゃないかしらw

なのに2.1%ってww

久しぶりですね。ゲームでちょっとした絶望感が過ぎったのってw

そんな広大な世界の中でハック&スラッシュ系でディアブロライクな遊びが出来るのがセイクリッド2です。

世間では、オブリビオンと比較したり、似てるか否かでセイクリッド2のゲーム性を判断しようとしてる人も結構居るみたいですが、オブリビオンではありません。確実にディアブロです。ディアブロ2です。

前作であるセイクリッドはディアブロが大好きな人が、どうしてもディアブロの新作を遊びたくて、しかもやっぱディアブロやるなら1から改良したいよな?ってな感じで作られた作品でした。いや、本当はどうかわかりませんよ。ただcocの主観としてそう感じました。

そして、このセイクリッド2ですが、cocにはどうしてもディアブロ2をセイクリッド流に仕上げたように感じてしまうのです。

オブリビオンは本格RPGの物語を紡いでいく楽しさ、つまりTRPGの面白さを再発掘した傑作で、物語を作っていくという主旨での探索を楽しむゲームだったと思います。

セイクリッド2は本格RPGの冒険という点を抽出し、世界の探求とキャラクターのビルドへの探求を楽しむゲームだと思いますので、オブリビオンとは結構毛色が違う作品だと思います。

とにかくセイクリッド2のマップ踏破は楽しいです。まさにその広大さも相まって、正に"旅"をしている実感を得られます。旅の過程で出会った人から頼みごとをされ、それを引き受けていく。するとまた踏破していかなきゃエならないリアが広がる(サブクエストが当初の踏破目的方面よりも遠方だった場合という意味)ので、どんどんとその旅の規模が拡大していくのです。

この距離感って大事なことなんだと思います。行動の結果を総括して、その内容が"冒険"だったと振り返るのもいいものですが、実際の物理的な距離という尺度で"旅"を感じさせ、結果的にそれが"冒険"実感させてくれるのです。

この実感できる"冒険"感覚というのは、過去にあまり例が無かったと思います。

オブリビオンも確かに広かったですが、その比ではありませんし、FF11の広さもかなりのもでしたが、あれはMMOという性質から生じる定員問題をエリアごとに解消する為に、ゲーム的に半ば必要のない広さのエリアを連結させたものですので、あまり"冒険"という気分を掻き立ててくれるものではなかったように思えますが、単純にその広さは相当な物でした。

しかし、その相当な広さを誇るFF11と比べても、セイクリッド2の広さは圧倒的です。

そんな広大な世界を冒険し、キャラクターのビルドを楽しめ、トレハンも出来る本格派のRPGなんですから、RPG好きにはかなりオススメできる良作です。

社会人なら、この1本で一年…は厳しいかもしれないけど、半年は裕に遊べるのではないでしょうか。

ライト、シャドウという二つのクエスト属性があるわけですから、その双方を制覇するだけでも最低は2回遊ぶ事になるし、難易度というのもあるんですよ。そうです、ディアブロと同じですね。

セイクリッドでは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ニオブという五段階の難易度があり、当然の事ながら、難易度が上がれば上がるほど、そこで得られるトレハンの収穫は良い物になります。で、その難易度ですが、シルバーをクリアしないとゴールドでは遊べません。プラチナ、ニオブも同様に一段階下の難易度をクリアしないと遊べないので、ニオブでのトレハンを実施するには、最低でも3回はクリアしないとならないのです。

ちなみにブロンズは超イージーモード扱いで、クリアしたからといって何がどうということではありません。新規ゲームで選べる難易度はブロンズとシルバーの2種類なので、ゴールドに行く為にはシルバーをクリアしないといけませんから、通常はシルバーで始めるのがベストです。

しかし、cocさんはそこまで考えてゲームをスタートさせてなかったので、ブロンズで始めてしまい、直ぐにモンスターがぬるくなって、得られる経験値が一桁とかになってしまったので(ネクストレベルに必要な経験値が10万以上とかなのにw)、直ぐにブロンズからシルバーにチェンジして遊んでいます。

尚、セーブデータはキャラと難易度ごとに個別に行われてます。

つまり、Aというキャラでブロンズをある程度進めてから、Aのキャラで新規ゲームとしてシルバーを始めると、メインクエストからサブクエストなどのゲームの進行に関する事柄は全て最初から始めることになります。ただしキャラレベル、取得アイテム、ゴールドは引き継がれます。っていうより、キャラデータとワールドデータは分離セーブされてるわけです。(ちなみにこの場合、シルバーを始めてもブロンズの進行具合はブロンズの中で残ります。)

そうです。こういうところもディアブロと同じですね。

あとは"雑感"でも書きましたが、オンラインのマルチプレイが現状のオンラインゲームの主流とは仕組みが違います。

ディアブロを遊んだ事のある人なら、マルチプレイとの係わり合い方について注釈の必要はないんですけど、現状のオンラインゲームの主流に慣れてる方なら戸惑う可能性が高いです。

現状のオンラインゲームというのは、サーバーでデータを一括管理して、MOにしろ、MMOにしろ、世界を共有して遊ぶのが主流になっています。

しかし、ディアブロなどに代表されるPCのマルチプレイ可能なRPGというのは、基本的にLANプレイが前提に作られています。

LANプレイといってもピンと来ない方に例えるなら、ファミコンです。ファミコンの2Pプレイを思い出してください。基本がそれなんですよ。

ファミコンではRPGで同時プレイが出来る作品は殆ど有りませんでしたけど、友達の家に遊びにいって一緒にゲームをする場合、友達のソフトのデータで遊んでたわけじゃないですか。同じソフトを持っていても、データを共有することは出来ませんでした。(ゲームボーイの通信ケーブル登場以降はデータの共有化も可能になりましたが)

RPGの場合、どうしてもゲームの進行というセクションステップという概念があるので、中々2人で遊べる作品はありませんでしたが、ガントレッドシリーズや聖剣伝説2といったARPG作品では同時に遊べました。

しかし、友人の家でそれを遊ぶ場合、あくまで友人のソフトのデータの中に登場してるキャラを操作して遊ぶ、つまりNPCの操作を担当する役割になってたと思うんです。

後にパスワードを用いて、友人のソフトの中に自分のデータを登場させることも可能になってる作品もありましたが、大抵はエキシビジョン的なモードのみに登場できるだけで、ゲーム本編、つまりキャンペーンモードやストーリーモードなどには登場できませんでした。稀に本編の方に登場させることが出来るものもありましたが、そういったものは大抵、友人のソフトの本編の中に現時点の自分のデータをパーツとして移植する、つまり謙譲する形で友人のデータに自分のデータを譲るという性質だったと思います。

スポーツゲームで例えるともっと解り易いかもしれません。選手育成モードが搭載されてるスポーツゲームで、パスワードなどを用いて友人のソフトに自分が育成した選手を登場させることが可能なものがありますよね。でも大抵はフリー対戦とかエキシビジョンモードとかのみにしか参加できなくて、ワールドチャンピオンシップとか、何とかリーグとかのゲーム本編には関われないものが多かったはずです。関われたとしてもエディトキャラの1つして参加出来るくらいでしょう。

RPG以外でもLANプレイを説明することは簡単です。普通に2人同時プレイが出来るソフトです。それらが全てLANプレイです。ジャンルは問いません。アクションでも構いません。

そうですね、それでは例えにファイナルファイトにしましょうか、横スクロールのアクションゲームです。自分の家で自分のソフトで遊んでた際にステージ3までしか進めなかったけど、友人の家で友人のソフトで遊んだ時にステージ4まで進めても、自分の家にあるソフトではまだ3までしか進めてないままですよね。

まぁファイナルファイトにはセーブ機能がないので、この例えには不向きだったかもしれませんが、ファイナルファイトが総ステージ100でセーブ可能なゲームだったらという事実の湾曲ををして、この例え話に併せて頂けると、言わんとしてることが判って頂けると思います。

このようなLANプレイというのは、日本では近年のオンラインゲームの乱発によって随分と廃れてしまいましたが、海外ではマルチプレイの定番といえばLANプレイです。

ですので、ディアブロのようなゲームは、自分で遊ぶ用のキャラと友人と遊ぶ時用のキャラは分けて作るのが一般的でした。

友人と遊ぶ時用のキャラで友人とキャラの成長具合を揃えてキャンペーンモードを進行させ、そこで手に入れた高性能なアイテムなどは、自分ひとりで遊ぶ時のキャラに渡したりして遊びます。これがネットワークを介してRPGをLANプレイする時のセオリーです。

最近ではMHやPSOのようにLANプレイとインターネットワークプレイを同化させて遊ぶタイトルも増えてるので、LANプレイという概念は益々廃れてはいるんですけどね…。

こういう遊び方のメリットは、友人と遊ぶ為にキャラを作成するので、レベル差が生じたりしないし、キャンペーンモードやストーリーモードといった本編の進行具合に差が出来てプレイそのものがしにくくなるといった弊害も出ない点が挙げられます。

セイクリッド2では、キャンペーンモードでマルチプレイが出来ますが、ホストになった人のみのゲームが進行するので、友人同士でキャラを作成し、何かしらの区切り毎にホストを交代して、同様の進行を2回づつ行っていくのがスマートな遊び方かもしれません。

なにせ、一方のキャンペーンをクリアしてから、もう一方のキャンペーンをクリアするというやり方をするには世界が余りにも広大ですし^^;

尚、まだ未確認なんですが、そういう二度手間は必要ないかもしれません。先ほど書いた、ゲームの難易度についてですが、ゴールドに行くにはシルバーをクリアしなければいけないという件です。それならば、マルチプレイの場合、相互にクリアしあわないと難易度をステップアップできませんが、その難易度に参加する別条件としてレベルの制限もあるんです。

各難易度に参加可能なレベルという意味なんですが、それは以下のようになっています。

ブロンズ/1-200
シルバー/1-200
ゴールド/60-200
プラチナ/100-200
ニオブ/140-200

これは参加制限とも取れますが、もしかしたら、レベル60にしてしまえば、シルバーをクリアしてなくてもゴールドに行けるんじゃね?っという可能性について某所で言及されています。ですが、まだ確認が取れてません。

もし、そのように難易度のステップアップ条件が、下位難易度のクリアか規定レベルの到達のどちらか一方でOKということなら、それこそマルチプレイ専用のキャラを作って、友人同士で遊ぶという遊び方にもってこいの仕様ですね。

「せーの」でキャラを作って、ホストになる人を決めて、以後その仲間内ではその人がホストでプレイし続けて遊んでいって、皆が規定レベルに達すれば次の難易度に進めるわけですし。(クリアしただけではホストの人にしかクリアフラグが立たないから)

ま、こういうマルチプレイの遊び方がシステムがでガッチリ制限されてないというのも、洋物ゲームの特徴の1つです。

とにかく、洋物はゲームの内容や進行のさせ方は勿論のこと、各モードの取り扱いに関しても、任意性を重視するんです。

マルチプレイの仕組みもガッチリ制限と縛りをつけてしまうと、それに適応できる遊び方が出来る人しか遊べないでしょ。

そこが日本人の考え方と根本的に違うところなんでしょうね。

日本人は決められた枠に関しては細部までキッチリ制限やルールなどが完備されている環境を望むし、その一定の制限の中での適応具合を競うのが好まれるでしょ。

でも、海外産は、任意性、自主性を重要視するから、ゲームの遊び方もユーザーに委ねる傾向が強いです。

日本産ゲームでは滅多に見かけないチートモードが、海外産ゲームでは極一般的に搭載されているモードだったりするのも、そういった点に起因してるものでしょうね。

ただ、セイクリッド2に関しては、洋物にありがちな作り込みのいい加減さとか、不親切さというのはあまりありません。国産ゲームなみに丁寧に作りこまれてます。

ただ、【スキル】に関しては説明書及び、システム面においても説明不足になってるという点は否定できませんが…。

現にこういうゲームに一応は慣れてると自称できるcocさんだったりするのですが、そのスキルの説明不足の罠に見事にハメられてしまいまして…。

10個しか取得できない、取り外しは出来ないという制限があるスキルで、既に不必要な可能性の高いスキル(自分が当初立てたビルド計画上ではという意味)を2つも取得してしまってますし…w(このスキル問題については後日改めて書きます)

正直言って、キャラの作り直しクラスの惨事なんですが、弱点に成り得るかもしれない要素を2つも抱えてしまった残念な子がどこまで頑張れるかというのを試してみようと、このままのキャラで進めて行くつもりです^^;

ま、そういうやり方も自主性の1つですしねw

さて、今回も随分と長文化しましたが、そろそろファーストインプレッションの締めくくりとして、ゲーム序盤に触れた程度の範囲で総括するとします。

まず、オススメ度を100点満点の点数で表現するなら89点といったところでしょうか。(洋物の本格RPGが未経験なら-10の79点くらいかな)

主観的な印象を端的に表現するなら"とうとうディアブロ2がコンシューマコンソールのソフトに落ちてきた"といった感じですね。

個人的にかなり気に入りましたし、遊び始めたら時間の経過を忘れてしまうくらい没頭できるゲームは久しぶりで、時計を見て焦ってしまうのに止め時は見つからないという、非常に幸せで、非常に困りものな作品ですw

マルチプレイの仕組み、そしてその概念に大きな誤解を持たない限り、一年は遊べるゲームでしょう。

つーか、このLANプレイ前提の仕組みだと、遊ぶ相手がいる限り、何年でも遊べてしまうw

しかもLANマルチなんだから遊び始める時期によってのメリット、デメリットもないですしね。

更に言うなら、正真正銘のLANマルチ、つまりオフラインでの2人同時プレイも可能なんでリアルで一緒に遊ぶ人が居ればかなり熱いです。

そして、これから寝不足の毎日が続くのですw

止め時の区切りが付けにくいってのが困りものです。そろそろ止めようか、でもあのサブクエだけやってしまうおうっと。そしてサブクエの目的地に向ってる道中で新たなサブクエと遭遇してしまう…w

果たして、そんなフラフラと動き回るプレイ方針で、一番の目的であるマップ踏破100%なんて達成できるのでしょうかね。

つーか、踏破し切るのに、何日かかるやらw

つーことで、長い旅は始まったばかりです。冒険特盛です。

それでは、更にディープなインプレッションが書けように張り切ってプレイ続行しますので、今回はこれにて終わりと致します。

ではまた次回です。

追記

BGMの幾つかの一部分の節がデァイブロ、ディアブロ2、ウルティマオンラインに似せて奏でられてたりするので、否応にも洋ゲーの雰囲気に浸されて、恍惚状態に陥ってますw

追記2

書き上げるのに1時間かかりましたw


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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