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乙女のNintendoDS 漫遊記 Vol.36 DQMJフォーストインプレッション

GC【ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス】を一先ず終えたので
、プレイを開始した【DQMJ】ですが、実の所まだ余り進行出来てま
せん^^;

現時点は、2番目の島で最初の神獣に出会いPTに加えたところです

ですから、まだ本作についてどうこう細かく書ける段階ではないん
ですが、その程度の進行具合であるという点を前提にして書く事に
します。

全体的な印象として"可も無く不可も無く"といった感じですかね。

良い意味で安定感、そして安心感もありますね。

ただ、ゼルダの後にプレイした為、3Dフィールドでの視野の不自由
さが気になりました^^;

しかし、それは携帯機である点を考慮すれば過度の要求というもの
ですよね。ですからその点についても及第点かと。

懸念されていた戦闘シーンへの切り替え時のラグですが、私的に問
題ないと感じました。確かに早くはありませんが、遅いと激しくイ
ラ付く程でもありません。

配合システムの改良部分も更に深みを増してるので、複雑化してし
まったという弊害も感じましたが、長く遊べるという意味に置き返
れますので、問題なく許容範囲ですね。

唯一、激しく残念に感じたのが、ステータスコマンド画面の展開手
順です。

本作では、PTに3匹、そして戦闘中以外ならいつでも入れ替えが出
来る補充メンバーとして、スタンバイ枠に3匹のモンスターが設定
できるのですが、そのスタンバイしてあるモンスターとの入れ替え
作業の手順の中に、詰めが甘いなっと感じた点がありました。

具体的にボタン操作の手順で書きますと、XボタンでPTステータ
ス一覧画面が展開し、そこから各モンスターを選択して項目を選ぶ
わけです。

で、PTメンバーとスタンバイメンバーを入れ替える手順と言います
と、PTステータス画面を開き、個別モンスターステータスを開き"
スタンバイと入れ替え"を選択し、入れ替え画面を展開。

入れ替え画面が展開したら、そこで再度、どのモンスターと入れ替
えるか決めなければならず、更に入れ替えを終えると、一連の展開
は終了となってしまい、入れ替えたモンスターに何かさせようとす
るなら、再度一からPTステータス画面を展開していかなければなら
ないのです。

まず、個別モンスターのステータス項目に"スタンバイと入れ替え"
という項目を置くなら、それを選択した時点で、入れ替え相手を選
ぶ画面に飛んで欲しい。なぜに個別モンスターのステータス項目か
ら選んでるのに、"誰と誰を入れ替えますか?"の入れ替え画面の起
点からやらなきゃいけないのか理解に苦しみます。

個別モンスターのステータス項目から選んでるわけなんだから、誰
と誰の、最初の誰は確定した上で展開してほしかったですね。

そして、その入れ替えが終了した時点で、個別ステータス項目に移
って欲しかったです。

何故なら、個別ステータス画面から入れ替えを選択して、モンスタ
ーを入れ替えたんですから、入れ替え直後は、その入れ替わったモ
ンスターの個別ステータス画面になって然るべきだと思うのです。

回復要員として、スタンバイ枠に待機させてるホイミ持ちモンスタ
ーと入れ替えて回復させようとする度に、入れ替え完了から、すぐ
に呪文を使えないからイライラするのです。入れ替えが終ると、ま
た一からPTステータス画面を開いて、個別ステータス開いて、個別
ステータス項目から特技を選んで、ホイミ選択。

無駄な手間が多すぎます。

そういったシステム周りの煮詰め加減が緩いなっと感じました。

それ以外の部分は現時点で問題はありません。
ただ、この部分を強力にプッシュできるよ!ってほど光ってる部分
もないので、悪くいえば平均的な優良ソフトって感じですかね。

ただ、なにぶんゼルダを終えた後でプレイしてますから、どうして
も基準がね、高いところに行き過ぎちゃってるので平凡な作品とし
て見えてしまうのは仕方ないのかもしれません。

ですけど、やはり幼い頃から慣れ親しんだDQのモンスター達を集め
、一緒に戦っていくのは心地よいものです。

どうしてもポケモンに愛着が沸かない古い世代としては、このDQM
シリーズは貴重な作品でもあります。

先ほど書いたように、配合も初作と比べて随分奥深くなってますし
、今後、この作品とは長い付き合いになりそうです。
(ちなみに初作はガチで一年掛けて遊んだ人です)

コタツに潜って、ウトウトしながらプレイするにはうってつけ!そ
んなソフトですw

それでは今回はこれにて。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

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