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乙女のゲームのススメ 番外編 コントローラー私的総評 後編

3回に渡って掲載してきた『コントローラー私的
総評』も今回が最後です。

個人的意見満載のランキングにどうかお付き合い
願います^^

それでは本文どうぞ。

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■10位■

・SEGA SATURN

MEGA DRIVEの後継機として出されただけあって、
コントローラーの形状もかなり酷似していますが
MEGA DRIVEの初期型でやった大きすぎるという失
敗の経験が活かされており、無闇に巨大なコント
ローラーではなかったのですが、それでもcocに
とってはまだ大きかったw

それに、十字キーにあたる部分の入力精度もあま
り改善されておらず、対戦格闘でのコマンド入力
ではかなりの苦戦を強いられていました。

ただ材質が軽く改良されていたので、操作時の疲
労感はかなりなくなり、俗に言うブーメラン型パ
ットでは一番の出来だったと感じます。

■9位■

・GAME BOY Pocket

初期型のゲームボーイが発売されて五年以上経過
した時期に登場した、軽量コンパクト型ゲームボ
ーイ。

この機体は、アドバンスが発表されるまでの間、
ゲームボーイの機体バリエーションの基礎となっ
た名機で、操作性も、軽量化されコンパクトにな
った機体の変化に比例して向上。

この機体からようやく、片手プレーが可能となる
ものの、cocにはかなりギリギリな感じでしか片
手プレー出来なかった為、少々苦い想いが…w

■8位■

・PlayStation2

PS2としてランキングさせてますが、正確には
デュアルショックコントローラーを意味します。

PSの途中からデュアルショックコントローラー
は標準装備されるようになっていましたが、PS
の後継機であるPS2にも標準採用されたことか
ら、PS2コントローラーとして、ここではラン
クさせてます。

PSの初期型のコントローラに2個のアナログス
ティックと振動機能を加えたものなので、機能的
には向上してるのですが、肝心の使い心地は低下
しています。

まず、振動機能がユニット式でなく、埋め込み型
なので、コントローラーの重量が大幅に増してい
ます。これによって長時間プレイの際の疲労度が
増してしまいました。

更に、2機のアナログスティックなんですが、ア
ナログ入力という物にしては、操作感覚が軽過ぎ
て、繊細な入力にはあまり向いて無いと言うか、
クセがあります。

そして、この2機のスティックの存在によって、
セレクトボタンとスタートボタンが押しにくくな
ってしまい。機能追加に伴う犠牲が激しいコント
ローラーだと感じます。

■7位■

・PlayStation

ソニー初のコンシューマーハードとして登場した
機体ですが、任天堂のスーパーファミコンのCD
ROM機として開発をしていた経緯からか、業界
初投入の期待にしては優れた操作性のコントロー
ラーを装備しています。

重量も軽く、コンパクトな形状にはとても好感が
もてますが、他のハードが大抵は抱える問題であ
る「十字キー」の機能性に関してPSもやはり難
点を抱えています。

十字キー型の入力キーの中心点をコントローラの
カバーの中に埋め込む方式を取ってしまった為に
、操作する指にかかる圧力負荷が増してしまい、
激しい操作を要求されるゲームをプレイすると指
の腹がヒリヒリしてしまうという欠点をもってい
ます。

ただ、意外なところに個性が有り、恐らくパッド
形態のコントローラーでは初の据え置きプレイが
可能な形状になっています。

これはテーブルの上などの平らな場所にコントロ
ーラーを置くと、平行に安定するという形状で、
RPGやSIMのように激しい操作を要求しない
ソフトでは、手を休めながらプレイ出来るという
メリットがあります。

あと、グリップ部分の形状ですが、一見手にフィ
ットしてる感覚に思えますが、実際のところフィ
ットしてるという感じではなく、コントローラー
を握った際に余る指である中指から小指にかけて
の3本の指が引っかかってるだけで、長時間持ち
続けると、それら三本の指の関節が痛くなるとい
う弊害があります。

■6位■

・GAME BOY COLOR

アドバンス発表までに発売された、縦型GBの最
高傑作品。

一見、pocketと全く同じように感じられるが、微
妙にキーの位置が調整しなおされています。

更にキーの素材も変更されており、約10年のゲ
ームボーイのノウハウの集大成といえる機体です

キーレスポンスも勿論良好で、アクションゲーム
から、テーブルゲームまで、全てのジャンルに対
応しきれるインターフェースの完成度は感服もの
です。

■5位■

・第二期型ファミコン

初期型コントローラーのA,Bボタンのめり込み
現象を改善すべく、A,Bボタンの材質をプラス
ティックに変更し、形状も四角から丸型に変更さ
れた。

更に丸型に形状を変えただけでなく、その円筒型
の先端部分は指にフィットするようにと、やや凹
みを加えて、長時間のプレイにおいても指の痛み
が発生しにくいように考慮されている。

それら形状の完成度といい、操作性の良さといい
、既にファミコンの時代において、家庭用ゲーム
機のコントローラーは、基礎的な形を既に完成さ
せてしまっており、今現在に於いても、ファミコ
ンのコントローラー以外を基礎として、パッドを
製作するのは無謀と言わしめるだけの名機である

■4位■

・ツインファミコン2

第二期ファミコンのコントローラーのA、Bボタ
ンそれぞれに、独立した連射機能を追加したコン
トローラーを装備した機体です。

その変更に加え、十字キーとA,Bボタンの材質
も変更されており、ファミコンよりもしっかりと
した作りになっています。

キー配列面のカバーには、スベリ防止も施されて
いて、第二期ファミコンコントローラーの最終形
態と言えるでしょう。

操作性、キーレスポンスなど、すべてファミコン
のノウハウをが引き継がれて折り、非の付けどこ
ろがないコントローラーです。

■3位■

・Dreamcast

セガの歴代ハードで初めての完全な十字キーを採
用した上に、アナログスティックと、独特なLR
アナログトリガーボタンも装備。

非常に個性的なコントローラーですが、その機能
性は過去のセガハードのインターフェースの質の
悪さが嘘だったかのような出来栄えです。

任天堂が特許を取得してる正真正銘の十字キーを
何故、採用したかの疑問は、cocが知る限り公式
な見解は発表されていません。

ただ、たかが特許使用料をケチって、操作性の悪
いコントローラーを作るより、良い物を取り入れ
るという姿勢は大変評価出来ると同時に、当時の
セガのDreamcastに込める想いを察することが出
来ます。

完全十字キーの採用以外にも注目するべき点があ
ります。

それは家庭用初の、アナログトリガーボタンの採
用です。

主にDCでは、このトリガーボタンをレースゲー
ムに用いるケースが多くみられました。

アナログ入力ですから、トリガーの引き具合で、
アクセルやブレーキの強さを調節出来るという点
が斬新でしたし、その機能性は高かった思います

唯一惜しまれるのは、十字キーの上に配置された
アナログスティックです。

このアナログステックが左という片側に重心を置
く位置に設置されてる為、アナログスティック操
作時の信頼性に若干の陰りを感じさせますが、そ
れを差し引いても、かなり出来の良いパッドだと
思います。

惜しむらくは、このDreamcastがセガハードの最
後となってしまった点ですね。次のハードのコン
トローラーがどうなるのか見てみたかったです。

■2位■

・スーパーファミコン

家庭用ゲーム機のコントローラーの基礎として不
動の地位にまで登り詰めていたファミコンのコン
トローラーを開発社自ら挑戦するといった形で製
作されたスーパーファミコンのコントローラ。

本来なら名機ファミコンの操作性を超えるのは難
しいだろうと危惧された中で発表されたコントロ
ーラーは、以降の家庭用ゲーム機にまたもや大き
く影響する形状を発表した。

それはLRボタンの誕生です。

ゲームの進化に伴い、必要とされるインターフェ
ースの進化への答えとして、その回答はあまりに
も痛快だった。

複雑化するゲームの操作にボタン数を増やすとい
う単純な回答だけで終わらなかったのが、さすが
ファミコンを産み出した任天堂と言うべきでしょ
う。

意識的に「新しいボタンを操作しなければと」い
うプレッシャーを全く感じさせない、あまりにも
自然で利に適った場所に配置されたLRボタン。

このインターフェースの発明は、以降の家庭用ゲ
ームの新しき基礎となる。

ファミコンで十字キー、SFCでLRキー。
この2つの発明はあまりにも偉大。

■1位■

・NITENDO64

ファミコンで、十字キー、SFCでLRキーとい
う、家庭用ゲーム機のコントローラーのエポック
メイキングを立て続けに起こした任天堂が第三世
代マシンとして投入したNITENDO64のコントロー
ラーには、発売前から大きな不安が付きまとって
いました。

ゲームの進化に併せた操作性の向上、入力キーの
増加などで、その期待に応えてきた任天堂の次の
回答は『フィット感』でした。

見た目こそ奇抜なデザインで、その形状から操作
性のパフォーマンスダウンを予感させるのですが
、手に持った瞬間に、その奇怪なほどのフィット
感にまず衝撃を受けます。

繊細なアナログスティックの操作時、安定感を出
す為にスティックをカチっと握れる用に重心を固
定できる形状を形成。

ここまで手にフィットして、操作性の良いコント
ローラーがあるのか!?っと驚かされました。

長時間プレイに於いても、手の疲労感は少なく、
重量も軽いので、手に違和感も感じない。

cocは未だに、このコントローラーを越える物に
は出会ってません。

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さて、三回に渡ってお送りしてきた『コントロー
ラー私的総評』如何でしたでしょうか?

勿論、完全に個人的な意見ですし、コントローラ
ーという感覚に直結した素材の話しですから、人
それぞれ意見は別れて当然だと思います。

あくまでもこれはcocの私的ランキングであると
いうことを考慮してくださいね。

いや、それにしても予想外だったのは、テキスト
の肥大化です^^;

実は今回書いた内容は、ふと思い付いただけでし
て、軽い気持ちで書き始めたんですよ。

だけど、書いてる途中に物凄く後悔しましたw

「ヤバイ!また三部作だTT」ってねw

1つ1つのハードのコメントを見ると短いので、
大したことはないように思えますが、事実関係の
裏付けとか、なんちゃって人間工学の調査とか、
そういった文字にしてない部分でえらく時間を取
られまして、かなり悲惨な目に合いましたw

書いてる途中で気が付いたのですが…、これって
例えコントローラーという部分に絞ったとしても
、ゲームの歴史を総括してるに等しいじゃんって
ね…

そらぁ時間かかるよw

あ、そうそう若干、事実関係の裏が取れて無い部
分があるので、記述内容と実際に差異があるかも
しれませんが、それは勘弁してw

目に余るミスがあれば、ゲスブで指摘下さい。

それでは今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

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