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乙女のルーンジェイド冒険記 Vol.10 サーバー運用期間の期日が決まる。

ドリームキャスト初のネットワークRPG
『ルーンジェイド』のサーバーがこの度
9月30日をもって、その運用を停止する旨が
公式HP上で正式にアナウンスされました。

残されたマップ配布は

2001.8.10配布の『百鬼夜行』を最後に
サーバーイベントは幕を閉じ、9月30日の
稼動停止も向かえる事となります。
(『七夕の夜』は、2001.7.6に配布済み)

来るべき日が・・・
とうとうやってきたって感じです。

約1年の稼動で、その幕を下ろすRJですが、
この作品には、ホント大変楽しまさせて頂きました。

DCネットゲームプレイヤーの大半は
ファンタシースターオンラインがネットRPGの
デビュー作って人だと思うんですが、
このRJの存在がもっと沢山の人の目に
触れてくれてたらな~って残念に思います。

この作品。ほんと面白いんです。
ゲームとして凄く完成度が高い部類の作品だと
思います。

伝えやすいという理由で敢えて例に
ファンタシースターオンラインを(以下PSO)
比較として出しますが、非難の部類でないので
そこのところを読み間違わないで頂ければ
幸いです。
(若干、非難も含まれるかも(^^;)

まず、ネットロールプレイグで「ならでは」の
楽しみと言えば、数多くありますが
その中で、ここでは「協力」について
書き進めていきます。

本来、協力とはなんなんでしょう?

やはり、そこには「助け合う」という
意味合いが強く込められていると思うのですが
その助け合いとは、用意されるべきものでしょうか?

「ここで協力しましょう」という事前の提示が
存在した時点でそれは作業に切り替わってしまうと思うのです。

PSOでは、スイッチパネルという
ダンジョンイベントが用意されていましたが
あれは・・・如何なものでしょう?

協力する人が居ない。
つまり面子的にパネル操作を行なえる人数が
揃って居ない場合は、そのパネルスイッチを
作動できなくなるわけです。

ですから、そのスイッチパネルを作動させた後
得られる変化は、ダンジョン攻略においての
必須行動という位置付けではありませんでした

ゲームに慣れてくると
スイッチパネル→必要性の無い道を開くスイッチっという解釈が容易になされていました。

ARPGの要といえる戦闘状況下での協力も
PSOでは皆無でしたし、皆無と認識して
ゲームを進めても、なんら問題無いゲームバランスでした。(この点は後に記述)

一方、RJでの「協力」は、それそのものを
用意する場面は一切ありませんでした。

しかし、PSOより「協力」という行動が
RJには色濃く感じられるのです。

RJでの協力は、用意されるものでなく
必要に迫られる自然発生的な戦闘下での
共生行動ともいえる現象が「協力」と
成っていました。

この「共生」が生まれる下地は
ARPGとして完成度の高さと、
抜群のゲームバランスがもたらす産物なのでしょう。

RJは、キャラクターレベルが100まで
上昇します。

そして、限定はされていませんが、
各プレイヤーの実体験を元に各職業毎に
最強装備といわれる組み合わせが何通りか
存在します。

その最強装備と囁かれる武具に身を包み
キャラクターLVもMAXにしたとします。
そして、そのキャラクーがRJで
打たれ強さNO.1の職業と言われる
「武道家」だとします。

強さの条件が揃ってるわけです。
しかし、その強さの条件を揃えてても
5段階に難度を分けられているRJの
ダンジョンの中の最高難度のLV5ダンジョンで
そのキャラクターは、縦横無尽に活躍出来るか
というと、出来ません。

出来るどころか・・・油断した瞬間・・・
余裕で殺されます。

つまり、プレイヤー自身のキャラクターを
扱う技量がものを言うのです。

これこそ、ARPGの正当な形だと思うのです。

LV100.最強装備を揃えるのには
それなりの時間が必要です。

この膨大な時間を要して、手に入れたキャラの
レベルと装備以外に、その時間で培ってきた
プレイヤーの経験が活かせるわけです。

ゲームとは、本来、「挑み」「達成」して
満足感を得るものだと思うのです。

そして、なによりの達成感は
用意されたシステムから生まれる
装備品の性能やキャラステータスではなく
自らの経験と勘と熟練された操作の果てに
得られるものではないでしょうか?

RJではそういう、プレイヤーの経緯を
活かせる領域をキチンと組み込んでくれてました。

それこそ、最高の贈り物ではないでしょうか?

LV100で獲得出来るキャラの強さでもなく
抜群の性能を秘めた武具の威力でもなく
それらを手にした後に待っている、
プレイヤーの培ってきた経験を活かせる
領域こそが、どんなアイテムに勝る
「コングラッチレーション」という名の
最強のアイテムなのではないでしょうか?

そういう、プレイヤーの経験を活かさないと
クリアすら間々ならないダンジョンがRJには
多数存在し、そこの攻略に際しては
ギリギリの緊張感と恐怖が漂いまくっています

その状況下で「協力」は自然発生するのです。

戦闘時での位置取り、各職業の役割
それぞれの弱点の補い合い、等など
「協力」という名の元での「共生」こそが
生き残る手段だと感じるからです。

こういう部分でPSOは、しくじっていましたね

まず、PSOは、ARPGの要である戦闘システムに
奥深い領域を持たせられてなかった・・・

各職業の個性が薄く、ハンター至上主義という
バランスでした。

Ver2になってから、その職業間の個性に
修正が施され、少しは職業の個性が出るように
なったようですが、弱体化と恩恵の微調整感は
否めないのが現実でしょう。

そして、前述のRJでのプレイヤーの経験を
活かせる領域に相当するものがPSOには
皆無だったのが、ARPGとして致命的な
欠陥とも言えなくも無いでしょう。

LV100のハンターでベリーハードという
最高の難易度ダンジョンで戦った場合・・・
極端な言い回しですが、寝惚けながらでも
クリア出来てしまうほど、簡単でした。

この事実を目の前にしたとき・・・
あたしは、正直な感想として
「プレイヤーをバカにするのもいい加減にしてよ」って思いました(^^;

何百時間もかけて、キャラを成長させ
強い武具を手に入れて、ようやく手に入れた
PSOでのある意味での完成系。

それを操って楽しもうと、
ワクワクしていたのに・・・・
そのキャラレベルと武具のみで
全てが事たりてしまうなんて・・・・

あたしが、費やしてきた膨大な時間で得た
経験を活かせる場所が無い・・・。

これじゃ、誰が操作しても同じじゃん・・・

これじゃARPGの意味が無いよ・・・

そういう風に失望しました。

この失望感は、かなり大きかったです。

ラストボスとのバトルが開始されて
一歩も動かず勝てるなんて・・・
あまりにも酷い仕打だと・・・
かなりヘコミました(^^;

このショックは思いのほか後を引きまして・・

キャラレベルが200まで成長可能な
ベリーハードよりも難しい
アルティメットモード登載!のうたい文句にも
あのLV100のベリーハードでの悪夢が
脳裏をよぎり・・・結果Ver2の購入に
手を出すことは出来ませんでした(T-T)

どうしても、思い描かれてしまうのです・・・
LV200でラストボスとのバトルで
呆然と立ちつくす、自分の姿が・・・

そういった部分(データ上の最強入手後)で
RJはとても、深い懐を備えてました。

あのLV5ダンジョンの緊張感と恐怖は
他に例えようのない楽しさを感じさせてもらえました。

『魔物倶楽部』に初めて潜った時なんか
各フロアの敵の多さに、コントローラーが
汗でぐっしょりになりましたし(笑)
やっとの思いでボスフロアに突入したら・・
なんですか!?あの部屋(笑)
「ぜって~無理!つうか、居場所すらない!」
って、1度ボスフロアから退散しましたもん。

『ソードマスターズ』に初めて行った時は
前線で活躍する屈強な戦士や武道家が
バッタバッタ倒れて・・・逃げ惑いながら
蘇生、蘇生の繰り返し(笑)
こだまする「あたらな~い」の断末魔(笑)

『ジェイダーズ』の時は、「お!なんか楽♪」
って感じつつ、サクサクと進み、ヘビの大群に
「さすがLV5!簡単にはいかないか!」って
思ったりもしましたが、結構、あっさりと
ボスフロアに。で、ボスフロア突入!
「うん?敵こないね?」
「なるほど!中央の部屋で待ち伏せてるのね」
「なら部屋の入口で迎撃だ!」って意気揚揚と
進んでいくと、いきなりグサ!グサグサ!って
「うえ~~い。なんですと~逃げるべし」って
逃げても、あちこちから、ヒュ!グサ!(笑)
「助けて!」って言う前にあっけなく死亡(笑
どうやって、装備品回収するのさ~~っていう
叫び声が仲間の断末魔と重なりまくってました

『ウロボロスの使徒』は、騙された・・・
「簡単だよ」っていう誘いの言葉にのり
攻略に参加したものの・・・・
潜って見てビックリ!(笑)
火、氷、毒、雷、飛び交いまくり(笑)
歩くことすら間々ならない(笑)

『アーツオブフィスト』では、武道家の敵の
大軍に苦戦しつつも、なんとかいくつかの
フロアを攻略して、「敵は多いけど、これなら
いけるね!」って言った矢先、新手の武道家が
出現!白い武道着に黒帯び・・・
まるで、せがた三四郎だ!ってバカにして
近づいた瞬間、地獄のワンツーパンチ(笑)
即死亡(笑)
「ちょっと。なんなのよ~あいつ。強過ぎ!」
って叫んでる間に、仲間は、せがた三四郎から
逃げ惑うのに必死(笑)

気が付けば、あたり一面、せがた三四郎の大軍
何度・・・死んだことか・・・(T-T)

まだまだ、この他にも沢山の個性的な
ダンジョンがRJにはありました。

その多くのダンジョンで共通してるのが
強制ではない協力行動が、生き残るために
自然発生し、共生のなの元に確立していたって
ことです。

忍者の特殊技「化空(姿透明化)」で敵の
群れに近づき、これまた忍者の技
「止水(敵の動きを停止)」を敵全体にかけ
その動きの止まった敵の真中に魔術師が
魔法でワープし、魔術師の特殊技
「ウインダ(敵の攻撃命中率を一定時間0)」
を敵全体に食らわせ、あとは騎士と武道化が
持ち前の破壊力でギッタンギッタンに(笑)
っといった感じのことも出来ましたし。

職業間の個性からくる補い合いも
協力に一役買っていました。

しかし、RJにも欠点はあります。

まず、敵の種類が、100という数のMAPに
劇的な変化を感じさせるほど数が多くなかった

これには大きく、不満が残ります。

あと、武具の装備を変えても
グラフィック的に、大きな変化が起きない。
その点PSOは武器の変化にともない
グラフィックにも大きく影響が及んだのが
絵的に楽しかったですね。

同職業、同性別のキャラが1つの部屋に
存在した場合の見分けの付け方に工夫が
少ししかされておらず、瞬時に区別できない。

これもPSOではキャラメイクでソコソコの
見た目での幅を持たせることが出来たので
他者との違いをアピール出来ましたし、
それが有る意味、個性にもなりました。

個人的には、RJにPSOのキャラメイクの
ようなシステムと、武具変更に伴う
グラフィック変化が加わり、敵の種類も
どーんと50種類くらい増えれば文句無しって
感じです。

無謀なのは、判りきってることですが・・・
RJの続編を切望しています(T-T)

っと、その前にRJでは100のマップが
用意されてるのですが、それをコンプリート
するには、現在ではネットで交換するしか
方法が無いのです。

各4つの職業後とのマップしかオフラインでは
出現しません。

さらに、特別なMAPでもある
企画マップと、クランマップとも言われる
LV5のMAPはネットで揃えるしか
無いんです。

これが、サーバー運用が停止すると同時に
不可能になるのが、痛いです(^^;

あたしのメインキャラはMAP揃っていますが
今、新規で作った、今まで作ってなかった
3職業の面々達のMAPをどうするかで
困惑しています(^^;

サーバー運用停止と同時に
MAPデータのDL配布とかを実施してもらえると助かるのですけどね(^^;

ただ、それはあくまで望みですから・・・
実現しなかった時の為に、7月の中旬を目処に
再びオンラインに上がろうと決意しました。

最後のネットイベントが8月10日なので
最低でも、そのイベントがチケット有功期間に
入れたいので、恐らく7月12日以降に
チケットを買おうと思っています。

いつか、続編が出ることを祈りつつ・・・
RJ真夏の総決算 開始です!

といったところで、
今日は終わりとさせて頂きます。

それでは、また明日お会い致しましょう。

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