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乙女のゲームのススメ Vol.63  ぷよぷよフィーバー WINDOWS版


今日はWINDOWS版『ぷよぷよフィーバー』のお話。

2月4日、ぷよの日を皮切りに、PS2版、DC版、GC版、XB版、GBA版
、MAC版と次々リリースされ、いよいよ最後となるwindows版が9月
24日に発売されます。

そして、このwindows版にはシリーズ初となるオンライン対戦機能
が搭載されるのです。

しかもオンライン対戦は無料のマッチアップサーバーを介して対戦
するという仕様です。

そうです!無料です!無料と聞いたら黙ってられません!

むりょうーーー!(ウヒョーーーと掛けてるらしいw)

DCのセガテトリスでは不完全燃焼だったので、このwindows版のぷ
よぷよで、落ち物対戦を満喫するです!

って言っても、cocさん実は落ち者パズル、そんなに得意じゃない
^^;

あわてんぼうさんなので、変な所に落としちゃって自滅しちゃうタ
イプですw

ですから、ぷよぷよもどっちかっていうと苦手な方^^;
でも、苦手だけど好きなのです。

生来の負けず嫌いが大爆発して、負けてるのに負けを認めないとい
う、なんとも始末の悪い状況になるんですけど、それでこそcocさ
んって感じなので全然OKw

昔、友人と対戦した時に、30連敗した時は本気でその友人を絞め
殺そうかと・・・w

だからって手加減されて接待プレイみたいな事されると、怒りはす
ぐさま沸点に達するので、とことん扱い難い人w

そういえば・・・対戦の果てにメガドライブのパットを叩き割った
事もあったなぁ~(遠い目w

あの時は若かった・・・w

テトリスならまだ潰しは効くんだけど、ぷよぷよって瞬間的な速さ
より、瞬間的な知性が必要じゃないですか。

cocさん、バカだからそういうの苦手^^;

瞬時に多段連鎖を踏まえてぷよを配置出来ないのです^^;

じっくりと考えるタイプのものなら得意なんだけどね^^;

それなのに、ぷよ好きって変かな^^;

ま、とにかく無料ですから、ちょっとした気分転換などにサクっと
対戦出来ますし、持っていて損は無いソフトだと思います。


しかし、windows版だけネット対戦出来るのって、他機種ユーザー
はムカツクんじゃないかな^^;

GBAはともかく、他の機種のは実装出来たでしょうに^^;
特にDCに実装されていたら、現役DCユーザーさんは喜んだでし
ょうに、セガさん少し意地悪くない?^^;

GBA以外に実装出来てれば、マルチプラットフォームで対戦出来た
かもしれないしね。その方が対戦人口は多くなっただろうし…

うーん、そういうところ詰めが甘いね・・・。

ま、とにかくwindows版でしか対戦できないんですから、仕方ない
です。

それでは最後に商品情報を書いて本日は終わりとします。
それではまた次回の更新でお会いしましょう


・名 称 : ぷよぷよフィーバー
・ジャンル : アクションパズル
・発 売 日 : 2004年9月24日
・価 格 : ゲームソフト単体 4,980円(5,229円 税込)
       パッド同梱版 6,980円 (7,329円 税込)

【必須動作環境】 ( )内、推奨環境

OS : Windows 98SE、Me、2000、XP
CPU : Pentium III 600(866)MHz以上
メモリー : 128(256)MB以上
空きHDD容量 : 100(300)MB以上
グラフィックボード : VRAM 8(32)MB以上


備考

・ぷよぷよフィーバー公式サイト
http://www.sonicteam.com/puyofever/
・ぷよぷよフィーバーWINDOWS版ニュースソース
http://www.sega.co.jp/release/nr040724_1.html


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のゲームのススメ Vol.62 トレジャーストライク フルスウィング

今日は7月29日にKID社からwindows専用ソフトとして発売される『
トレジャーストライク フルスウィング』のお話です

って、お話と言っても、実はcocさん、殆どこのゲームの事知りま
せんw

以前にDCで発売され、周りのDCオンラインゲームが次々とサーバー
運用終了を向かえる中、しぶとくサービス期間を延ばしていた作品
で、何人かの知り合いが遊んでいて、面白いというのを良く聞かさ
れていた作品です。

当時、回線をDSLに変更してしまっていて、テレホも解約してたの
でゲームに参加する機会がなかったんです。

ですから、windows版が発売されるのを機に遊んでみようと決心し
たのであります。

だから、この作品のここが面白い!みたいなことは一切書けません

ここが面白い!ってのを書けないとなると…、一体何を書いたら良
いんでしょう?(聞くな!w

あ、そうだ!このゲームのネット対戦って、無料なんですよ♪
そう、課金サービスじゃなく、無料です。しかもずっとです♪

なんか、最近複数のネットゲームの課金が膨れ上がってきてたから
、私的に無料は助かります。

まぁ、課金サービスじゃない故にクライアントは\7,140(税込)と少
々お高いのですが、まぁ、それは目を瞑りましょう^^;

ただ、気になるのは対戦経路。無料だから、TCP/IPの直リンクでマ
シン同士を繋げて遊ぶのなら良いのですが、KID社が用意するマッ
チングサーバーを介して行うのであれば、無料という部分が心配に
なります。だって早々にサーバー停止とかになったりしたら寂しい
ですもん。

ただ、公式サイトのサポートページに以下のような記述があるので
普通に読解すれば直リンク対戦ですので期待はしています。

*公式サイトから転機

”『トレジャーストライク フルスウィング』では、グローバルIP
アドレスを利用して対戦プレイを行うため、一つのグローバルIPア
ドレスが、一つのローカルIPアドレスに変換されるように設定され
ている必要があります。”

ね、直リンクでしょ^^

ま、直リンク対戦の場合、ユーザーの交流や対戦募集みたいなのが
行いやすい場が無いと野良戦がやりづらいっていう難点があるんで
すけどね^^;

ソフト側にIPを暗号化するような仕組みを施されていれば、その
暗号化済みのコードをBBS等で気軽に晒せれるけど、生IPだと
ちょっと抵抗ある^^;

・・・気になって仕方ないので、検索して調べてみました所、イン
ターフェースの詳細は不明なのですが『ロビーシステム』が入るそ
うなので、IP晒さなくて良いみたいです。

だけど、そうなるとサーバー介するわけだから、無料ってのが心配
の種になるなぁ^^;

あ、それと検索してわかったことが、別に1つ。
なんでも、PC版は対戦に特化した仕様に変更されてるそうです。
DC版を遊んだ事ないので、詳しく解説できませんが、どうやらDC版
であったアドベンチャーパートは無くなり、純粋に対戦の方を強化
した内容になるそうです。

まぁ、オフラインモードを進めないとキャラを強く出来ないみたい
な、回りくどいやり方じゃなく、対戦に特化するという姿勢は潔く
て良いんじゃないでしょうか?

とにかく、ゲームの内容については買ってからじゃないと、ちっと
も判りません^^;

しかし・・・心配なのが29日に買えるかどうかです・・・。
cocさんが来店する頃まで売り切れなきゃ良いのですが・・・。
(PCゲーム売ってる所って、そうそう多くないのですTT)

もし売り切れだったら、通販になるので2~3日は出遅れますTT

取り合えず、売り切れだったら、逆ギレするのでよろしく!w

では、今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

追記

公式サイトは当サイトのTOPページ上段のリンクカテゴリー『ネッ
トゲーム/個別タイトルオフィシャルサイト』にリストアップして
あるので、そちらからどうぞ。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.50 オンラインゲームの現状から望む今後 後編

さて、それらを踏まえて、話を一番最初に戻します。


オンラインゲームの花形とも言えるMMORPGの製作メーカーとしては
老舗中の老舗EAでは、2年前に同社が世界に先駆けて提供したMMOR
PGの開祖的タイトル『ウルティマオンライン』の続編にあたる『ウ
ルティマオンライン2』の開発を中止しましたし、最近では、ウル
ティマオンラインとは別プロジェクトで共存運営を計る予定で開発
されていた『ウルティマX オデッセイ』も開発が中止されました。
(2は資金難、Xは財源をウルティマオンラインへ一極集中させるの
が得策と考えての開発中止)


これが何を物語るか?

確かにウルティマオンライン2はその構想があまりに大きすぎて、
実現させるには膨大な資金が必要となり破綻したわけですが、オデ
ッセイの方は殆ど完成していたのです。

では何故出さなかったか?それが現状のオンラインゲーム業界を物
語っている重要な出来事なのです。

上記で挙げた『成功した作品』は7作品ともジャンルはRPGです

更に、まだ成功とは言えない段階の作品にもRPGは多く存在しま
す。

そうです。オンラインゲームはあまりにもジャンルが偏ってしまっ
てるのです。

そんな中、ウルティマオンラインもサービスを継続しつつ、オデッ
セイを発売したところで、どのユーザーにアピールすれば良いので
しょう?

多くのメーカーが成功を信じ発表し、そして続々と淘汰されていく
現状の中、自社の中でユーザーの食い合いを生じさせるのは得策で
ないのは明白です。

更に、仮に発売に至っていたとしても、おそらく失敗に終わったこ
とでしょう。

なぜなら、オデッセイの最大のライバル、ウルティマオンラインは
今年で稼動7年目を向かえ、秋頃には6度目の拡張パックが発売さ
れ、更にその世界観を肥大させようとしています。

そんな状況でオデッセイを出しても、運営で採算ラインまで乗せる
には非常に困難だったでしょう。

で、問題はここからです。

その老舗EAですら、オンラインゲーム業界は、まるで黄金の国ジ
パングであるかのような錯覚を起こしていたわけです。

巨大な資本力を背景に、大作オンラインゲームを放り込めば、そこ
から際限なく財があふれてくるものだと・・・

そんな中、確実に成功することを疑わなかった『シムズオンライン
』が大コケして、ようやくEAの中に危機感が出てきたのでしょう。

実際、私も『シムズオンライン』の成功は疑いませんでした。
あれほど売れたシムピープルのオンライン版ですから、多くのユー
ザーが支持するものだと思っていました。

しかし、結果は悲惨・・・

何故に!?

これを私的に分析しますと、シムピープルという作品は人生をシミ
ュレートする作品でした。作成したキャラは仮想の現代社会の1人
として生まれ、その仮想世界で、仕事をし、恋をし・・・と、そう
です、もう1つの人生をそこで体験できる作品だったのです。

ですから、それがオンラインになれば、多くのユーザーがこぞって
その世界に参加し、もう1つの自分の人生を他人と共存して楽しむ
ものだろうと・・・

ですが、シムピープルをプレイしていた多くの人が、それを望んで
いなかった。つまり、人生をシミュレートすると同時に、人生を好
き勝手に構築し、リアルの自分の日常から逃避したり、ストレスを
発散させる場としてシムピープルは遊ばれていた。

そこにオンライン要素を入れても、ユーザーは折角好き勝手に、つ
まり異のままに人生を操ることで楽しんでいたのに、他の人間と共
存してしまえば、その仮想世界での偽人生にまで体裁や世間体、人
間関係が絡んできて、まるで人生を2つやらなければいけないとい
う負担に思えたのではないでしょうか?

モンスターが存在するわけでも、魔法が存在するわけでもない世界
ですから、結局そのシムズオンラインで成功、つまりゲーム的な勝
利を得る人は実社会でも勝利を得てる人に有利に働くんですよね。
なにせ、人生シミュレートですから・・・。

実社会でストレス貯めて、ゲームでも同じ種類のストレスを抱えた
くないってのが、シムズオンラインの失敗の理由の一部にあるので
は?っと思っています。

私の推測がどうのこうのは、また別の問題として、とにかくシムズ
オンラインは失敗した、オンラインゲームを広めた大手パブリッシ
ャーのEAですら、見誤った。

つまり、それだけオンラインゲームの市場とは厳しく、そして複雑
な広がり方をしてしまってる証拠とも言えるのです。


そして、ジャンルが固定してしまってのも問題です。

どこもかしこもMMORPGってのは芸が無い以前に、MMORPGというジャ
ンルをユーザー視点でキチンと把握出来てない証拠です。

先にも書いた通り、MMORPGのユーザーは一極集中型に分布します。
そして、そこで費やした時間を簡単には放棄しません。

300時間、500時間、1000時間かけて育てたキャラを、な
んか似たようなゲームが出たから削除しようなんて人は早々居ませ
ん。

そういう環境のジャンルに挑むなら、それ相応の覚悟と確固たる自
信を込めた作品で勝負しないと、折角の開発資金が無駄になります

1つのMMORPGが破綻すれば、一見、1つの作品が終わったって事だ
けにしか映りませんが、それがあちこちで頻繁に起きると、結果し
か見ない投資家や企業は、オンラインゲームは厄介な物という基準
で見始めるのです。

その結果、業界全体の開発力は先細り、衰退していく・・・。
それが一番の心配です。

しかし、乱立しなければ、そこからエポックメイキングは起きない
し・・・

だけど、MMOは開発に膨大な資金が必要だから、失敗すれば投資先
はオンラインゲーム事業から一線を置きたくなるだろうし・・・

そう、非常に難しいのです。

やはり、開発に膨大な資金が必要になるという部分を各パブリッシ
ャーが独自に改善していく事が急務でしょうね。

この業界は黄金の国ジパングでは無いのだ。むしろ一滴の雨粒でさ
え命を繋げる唯一のものである灼熱のサバンナと見識を改めて開発
するべきですね。

1メーカーの破綻は、1メーカーで収まってる内は良いのです。
それが2つ、3つ、4つと連鎖し、気が付けば業界全体に・・・
っといった事態になる前に手を打たなければ、この産業の未来は危
ういのです。

大手EAを手本として、中堅パブリッシャーは今一度冷静に自身の
ビジネスモデルが現実的なのかどうか、是非とも再考して頂きたい

それが、オンラインゲーム支持者として、今一番業界に求める事で
す。


==============================

はい!やっと終わりましたw

いやぁ、それにしても無茶苦茶なテキストです。

実はこれ、ノーコンセプトで書き始めた物ですw

もうね、書いてる途中で一体どこに着地していいのか判らなくなっ
て、泣きそうになりながらキーボ叩いてましたw

え?言いたいことの結論的なテーマも無かったの?って思った方も
おられるでしょう・・・

えぇ、そんなものすら無かったのです(滝汗

唯一有ったのは『乱立してるなぁ』ってくらいですw

うーん、たったソレだけの事で、17KBも書いちゃうcocさんって…
イカス!w(阿呆とも言うw

それでは、また次回の更新でお会いしましょう。


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.50 オンラインゲームの現状から望む今後 中編

しかし、そのオリジナリティも、効果的な宣伝でユーザーに世界観
やシステムにおいて直感的に伝える事に成功しなければ失敗に終わ
ります。(シムズオンラインがその典型)

よって、オンラインゲームというのは、マーケティングが最重要で
あり、次に作品の独自性、そして効果的宣伝という、ゲーム産業の
基本原則スタイルが一番色濃く反映される市場であると言えるわけ
です。

スタンドアロンのように、取り合えずは"買わせれば成功”という
商法は全く通じないわけですから、クリエイター、コンサルター等
の実力がハッキリと結果に跳ね変えってきます。

そういった厳しい業界だからこそ、新しさは生まれやすく、今後も
更に成長発展していく産業なのではないかと思うのです。

今後も、中途半端な作品はどんどん淘汰されていくでしょう。
それで良いのです。どんなに面白くても、宣伝が下手で自滅してい
く作品も、それで良いのです。

ビジネスである以上、クリエィティビティだけで財を得ようなんて
のは怠慢ですし、いくら作品の出来が良くても、ビジネスとしての
要である宣伝にしくじるようなタイトルは存続させてもそれ以上の
発展はありません。

オンラインゲーム市場というのはいわば、ゲーム産業のトップカテ
ゴリーなんです。生半可な創造性と生産性では勝ち上がっていけな
い世界です。

それに気付いてない、もしくは机上のビジネスモデルでのみしか見
えて無いから、中途半端なオンライン作品が乱立し、その乱立した
個数分、破綻数も増えて行きますから、このオンラインゲーム業界
が混迷してるように思われるのです。

しかし、根本は至ってシンプル。
人の興味を引けない物、独創性に欠ける物、二番煎じだけで終了し
てるものなどが消えていってるだけです。

一箇所でも、これがこのタイトルの売りだ!っという独自性と、そ
れを多くの人にアピール出来るコンサルティングパワーが揃ってい
てこそ、生き残れる世界ですからね。

成功タイトルと、その成功理由を簡単にまとめた場合・・・

[ウルティマオンライン]
元祖MMORPGとして世に登場し、オンラインゲームの本質的な面白さ
と可能性を広めた開祖というポジションパワーは登場から7年が経
過した今でも、全世界で多くのユーザーに支持され、オンラインゲ
ームの入門的役割も担え、コア層のプレイにも堪えうる世界観の深
さを併せ持つ作品。

[エバークエスト]
ウルティマオンラインが開拓した土壌に『戦闘』と『アイテム探し
』に内容を特化させ、アクション性を高めた独自性が全世界のユー
ザに支持され、王道のウルティマと双壁をなすまでに成長。発表当
時は2Dのウルティマ、3Dのエバークエストと評されており、そ
のグラッフィックパワーで箱庭型のウルティマの弄る楽しさに対し
、体感する楽しさを実現した作品。

[ディアブロ]
古くはウィザードリーに代表されるような、ダンジョン探索型ゲー
ムにマルチプレイを融合させ、更に2Dならではの視認範囲の広さ
を利用したアクション的な演出が多くのプレイヤーに支持され、オ
ンラインゲームの中でダンジョン探索型の教科書的な作品に成長。
俗に言う『洋ゲー』ティストが色濃く反映されてる作風に、古くか
らのゲームマニアにはノスタルジーを、現世代にはその独特の世界
観が新鮮に映り、剣と魔法というファンタジーの王道を一番色濃く
伝承されてる作品。

[FFXI]
コンシュマー待望の本格MMORPG。今までPCの独占ジャンルだった
MMORPGを初めてコンシューマゲーム機で発表した功績は非常に大き
く、多くのスタンドアロン作品オンリーのユーザー達に多大な影響
を及ぼした作品。MMORPGの開祖がウルティマオンラインならば、コ
ンシュマーMMORPGの開祖がこの作品になる。

[ラグナロクオンライン]
アジア市場で支持される、ジャパンニメーション系のキャラデザイ
ンと、そのキャラカスタマイズの視覚的効果から感じられる愛具的
な印象が若い世代を中心に支持された作品。韓国市場で既にスタン
ダードとなっていた『アバター』という固有キャラを着せ替えて遊
ぶシステムを上手く取り入れた先駆け的な作品で、類似する作品が
乱立するなか、やはり先発の強みで現在でも他を圧倒している。

[リネージュ]
ダンジョン探索型の代名詞となっていたディアブロに多人数同時プ
レイ、つまりMMO要素を組み合わせ、大規模集団との覇権抗争を実
現させた作品。ディアブロの限られた人数のコミニュケートの面白
さとは別に、多人数での共存というティストを上手く消化させ、デ
ィアブロと双壁をなすまでに成長。新作の開発が遅れているディア
ブロを尻目に、最近2を発表。ダンジョン探索型のスタンダードに
なりつつある。

[ファンタシースターオンライン]
事実上、コンシューマー初の本格的オンラインRPGとして登場。
ディアブロとエバークエストを融合させたようなシステムに、オン
ラインゲーム未経験のコンシュマーユーザー達は熱狂。その後、多
くのプラットフォームに移植展開されており、最近では事実上の最
新作としてwinndows版で新展開しているが、コンシュマー初という
発表当時のインパクトから帯同してるコアな層に支えられてはいる
ものの、PC展開後は、その作風の独自性が意味を成さなくなり、年
々支持者は減少の傾向にある。しかしながら、比較的ゲームに精通
してないライトユーザー層に対しての入門的な作品という位置付け
に移行しだしてからは、その存在を盛り返しつつある。

以上の7作品が、厳しいオンラインゲーム業界で成功を納めてる作
品と言ってよいでしょう。
(GNOはまだ成功と言える段階ではないと思うので外してます)

それぞれの存在意義がハッキリしています。
ただし、それはビジネスモデルとしての特異性での話しで、実際に
プレイしての内容は取り合えず別の話しです。

無論、ゲーム自体がつまらなければ生き残れませんし、上記の7作
品はどれも高い水準で面白さを提供していると思います。
当然、後は個人の好みの問題です。

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はい、中編はここまで。
この続きは後編で、そしてようやくの終了です^^;

しかし、このテキスト、薄々気付いてる人もいるだろうけど、、、
いや、その辺りの話も次回ってことでw


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.50 オンラインゲームの現状から望む今後 前編

昨今、乱立と言っても良いほどのタイトル数が存在するオンライン
ゲーム市場。

そのビジネススタイルに疑問を投げ掛けるマスメディアのライター
達の悲観的な推評もよく目にする様になってきましたが、確かに現
状でオンラインゲームはその乱立体制故に淘汰されてきているのは
事実です。

オンラインゲームの花形とも言えるMMORPGの製作メーカーとしては
老舗中の老舗EAでは、2年前に同社が世界に先駆けて提供したMMOR
PGの開祖的タイトル『ウルティマオンライン』の続編にあたる『ウ
ルティマオンライン2』の開発を中止しましたし、最近では、ウル
ティマオンラインとは別プロジェクトで共存運営を計る予定で開発
されていた『ウルティマX オデッセイ』も開発が中止されました。
(2は資金難、Xは財源をウルティマオンラインへ一極集中させるの
が得策と考えての開発中止)

更に同社のメガヒット作品『シムピープル』のシステムにそのまま
MMOシステムを融合させた『シムズオンライン』が見込みを遥かに
下回る顧客数しか獲得できず、事実上の失敗という事態に陥ってま
す(現段階で8万人程度の獲得。見込みは20万人以上だった)

別のメーカーでは、フランスのユービーアール社が全世界でヒット
した『MYST』シリーズの初作を基軸としたオンラインゲーム『
UruLive』を製作し運営を開始しましたが、顧客獲得の目処が立た
ず、運営の採算が取れないことを理由に、早々とサービス終了にな
っています。

他にも、βテストのみで消えていったタイトル、運営開始早々に破
綻したタイトルは沢山存在します。

これが何を意味するのか?
オンラインゲームはもう衰退の一途を辿るのみなのか?

いいえ、そうではありません。

やはり、これは当然の結果なんです。

オンラインゲームのメインプラットはwindowsマシンですが、
windowsを扱ってるユーザーの中にどれだけゲーマーが含まれてい
るのか?

実数は図り知れませんが、確実に言える事はコンシュマーゲーム市
場が抱えるユーザー数と比較すれば遥かに少ないと言えるでしょう

そんな限られた顧客相手にコンテンツ同士がそれを奪い合えば、必
ず淘汰されていくタイトルはでてきます。

では、ビジネスとしてオンラインゲームは不適切なのか?っとなる
と、それもまた違うと感じます。

確かに厳しい世界であるとは思いますが、大きな可能性は今だ秘め
てる市場だと思います。

ただ成功を納めるには、相当の戦略と開発力が無ければ難しいでし
ょう。

なにせ、オンラインゲームというものはエンディングが有りません

ですから、コンシューマーのスタンドアロン作品のように新作ソフ
トで循環していかないのです。

つまり、スタンドアロンは購入後に、その作品の購入が失敗だった
か成功だったの判断がまず下されます。

失敗だったら、そのソフトはリサイクルショップに流れて換金され
、次の新作購入の資金に変化します。

成功だった場合でも、スタンドアロンのゲームが長く遊んでも大体
2~3ヶ月でエンディングを向かえるか、プレイ欲求が満たされま
す。

どちらの結果にしろ、次のタイトルに循環していくのです。

しかし、オンラインゲームの場合、クライアントは基本的に無料か
安価な形で提供され、プレイ料金を徴収することで利益を得ようと
する媒体です。

肝心なのは継続して料金を支払ってくれる顧客をどれだけ獲得出来
るかです。

ここで、継続して料金を支払ってくれる顧客を得た場合、そのプレ
イヤーは大抵の場合、他のオンラインゲームに参加しなくなります

2~3のオンラインゲームを併行して遊ぶ人は稀な存在ですから、
新規開発タイトルはそれら限りある顧客数の中で、既に所属先ゲー
ムが確定してるユーザー達に自社の作品に鞍替えをしてもらえるだ
けの魅力を提供しなければなりませんし、宣伝活動も他の事業媒体
とは違った戦略を立てなければいけません。

つまり、純粋に『面白い』作品を作れば良いっていう事情でもない
のがこのオンラインゲームの世界です。

なにせ、オンラインゲーマーは大抵自身のスタンダードタイトルと
いうものを持っています。

それらに費やした時間が長ければ長いほど、ゲームのキャラやシス
テム、世界観などに愛着を抱き、時にはそれが執着と変化します。

そんなプレイヤー達に新規タイトルがただ面白いという要素だけで
勝負に挑んでもなかなか上手くいかないものです。

では、勝つにはどうしたら良いのか?
その答えはありません。

しかしながら、答えが無いからこそ、このオンラインゲームという
産業はベンチャーな可能性を秘めてるのです。

スタンドアロンでは有効な手段でもある、どこかの大作作品に似た
システムで判り安さをアピールポイントにという手段は、オンライ
ンでは全く通用しません。

大手のオンラインゲームに似てるなら、その大手の作品を遊ぶとい
う結論になりがちだからです。

特に大手の作品に参加してるユーザーには、もっとその手段は通用
しません。

何百時間も費やして遊んでるゲームの似たシステムの作品に移った
場合、また最初から同じ作業をやらなければいけないという時間的
負担を感じてしまうからです。

ですからオンラインゲームの場合、スタンドアロン作品以上にオリ
ジナリティというものが重要になってきます。

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えっと、すいません・・・
長くなっちゃいました^^;
しかも、3回分に匹敵^^;

ま、そうゆうわけで、今回を前編とし、中編、後編と合計3回に分
けてアップすることにしました。

それでは、次回の更新で続きの方をお送りします。

尚、本日(23日)分から、テキストアップ時刻の記載をしないことに
しました。今後は日付のみを記載していきます。
(だって時間ないから間に合わない時多いんだもんTT)


*原文投稿時間不明の為、00時00分として転機しました。

乙女のキネマ論報 其の六 ドラゴンヘッド

ロードショウ公開時からすこぶる評判の悪かったドラゴンヘッドを
話しのネタにでもと観てみました。

えぇ、確かにネタになるね。この映画w

まず、最初に断っておきたいのが、cocは原作を一切知りません。
それは、話しの内容は元より、その作品に関するあらゆるデータに
ついて全く知識がありません。

映画を見る前に、予習は勿論考えましたが、やはり『原作を知らな
い』というのは映画等の映像作品を観る上では最上のスパイスにな
りますから、あえて全くそういった情報に触れないままの状態で観
ました。

今回は最初に結論から言います・・・。
『駄作』です^^;

上にも書いた様に原作を知らないですから、1つの映画としての評
価です。

だから、原作の再現度や忠実度などに対しての意見はありません。

では何故『駄作』だと言い切るのか?ですが・・・。

映画のテーマが今更な内容且つ、エンターティメントと成立してな
い脚本に開いた口が塞がりませんでした。

何度も書いて申し訳ないですが『原作を知らない』わけですから、
本編開始直後から私に与えられる情報は劇中の主人公達と同じなわ
けです。

修学旅行の移動中の新幹線がトンネルに入った直後に爆発。
で、生き残った物が状況を把握出来ないまま右往左往する。

で、トンネルから出てみれば、そこに広がっていたのは破滅した世
界。

で、場所は北海道で、そこから東京めざしていくってな感じが大ま
かなあらすじなんですけど、あまりにも唐突すぎる内容で、しかも
それらの理由付けが全然フォローされないんですよ。

しかも、脚本は、絶望から絶望、そして絶望、やっぱり絶望の繰り
返しで、話しに起伏がないのです。

あまりの起伏の無さに、もしや凄いラストが控えてるのか!?っと
中盤までは期待して見ていたのですが、中盤過ぎたころ嫌な予感が
しはじめました・・・。

なにせ、伏線も無い、謎の解明には一向に触れない。主人公達が救
われるような展開は感じられない・・・

これ、どうやってラスト括るんだろ・・・って心配してたら、案の
定、めっちゃ無責任なエンディングがやってきましたw

SF考証お構いなし、やたら丈夫な主人公、オカルトなのかクライ
シスなのかあやふやな展開・・・・

観終わったあと、一体この作品に込められたメッセージは何なんだ
・・・っと悩んでしまいましたよ。

たぶん、破滅した世界で人が欲望のみに付き動かされて破壊や略奪
を繰り返す刹那と愚かさっといったのがテーマなんでしょうけど、
そんなテーマはもう使い古された物ですから、今更になって何を?
っという疑問を強く感じますし、そういった救いのない世界でも希
望を捨てずに生きていく事の意義みたいなテーマも有るんでしょう
が、それも使い古されて錆び付いてるほど旧時代なテーマです。

だから、わざわざ映画化してまで、この作品に何を込めたかったの
か、さっぱりですw

ただ、評価出来る部分はあります。

たぶん、恐らくこの映画が邦画で最初にCG演出で成功した作品と
いえるんじゃないでしょうか。

とにかくCGの演出では、幾度も圧巻と言えるようなシーンが有り
、それは確かに評価出来ます。

しかし、折角のCG演出も、脚本がこれじゃ・・・

お金、凄く掛かってるのに、もったいないなぁって思います。

原作に忠実な内容だったのだとしたら、言い方きついけど、この作
品は映画化するべき作品じゃなかったと思いますよ。

漫画だからこその面白さって有りますしね。

脚本を事細かく書くのは気がひけますから、箇条書き程度の脚本の
穴を指摘しますと・・・

・ノブオが狂気するのが唐突すぎ。
・日光が遮られてるのに外界の温度的環境変化が描かれてない。
・人々が殺しあう様になった詳細な経緯が全くノーフォロー。
・いきなり脳細胞を弄られた人物が出現する意味が掴めない。
・その脳を弄られた人物と破滅した世界との因果関係の有無が不明
・主人公、とにかく丈夫過ぎ。恐らく世界最強くさい。
・過酷な状況に晒される中で主人公達の成長過程が描ききれてない
・世界を救おうとする人物なり組織の影すら感じられない。
・SFなら考証解読されてないし、カタルシスなら尚の事稚拙。
・エンディングで観客を容赦無く置き去り。残るの苦笑。

ま、そんな感じで、挙げていけば本当にキリがないです^^;

これが原作に準じた内容だったのなら、映画用に大幅にアレンジを
加えるべきでしたね・・・。

ま、そんな感じで、見るも無残な作品だったです。

レンタルして見るにしても、損するかもです^^;

それじゃ。今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

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ドラゴンヘッド(2003/日本)

監督/飯田譲治
製作プロデューサー/平野隆
脚本/NAKA雅MURA、斉藤ひろし、飯田譲治
出演/妻夫木聡
  /SAYAKA
  /山田孝之
  /藤木直人
  
私的評価(10点満点)★★★☆☆☆☆☆☆☆
         (CGのがんばりで★2個加点込みの評価)
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乙女日記 Vol.749  自爆・・・

今、猛烈に眠いのです。ですが眠くなるいわけないんです。
だって、昨夜タンマリと寝たんですもん。

しかし、この凄まじい眠気はなんなんだ?

グラグラになりながら、必死で考えました。

疲れてる?うん、確かに今日はハードな一日だった。
正直、ヘトヘトになりました。

でも、だからってこんなに早い時間に眠くなるのはおかしい・・・

・・・考えて、考えて、考えた結果、ふと・・・ある事が気になり
ました。

フラフラした身体で、まずごみ箱に移動。
そして、ゴミ箱をゴソゴソと漁るcoc・・・

・・・やっぱりだ!!

えっと、順序立てて話しますと、今日は凄く仕事がハードだったの
です。それに加えての猛暑でしょ。

かなりヘトヘトになり、汗の掻き過ぎと冷房から外気という行動を
何度も繰り返した事で、ちょっとカゼっぽいというか、軽い頭痛と
体温の高まりを感じていたので、帰宅後、医者に処方してもらって
た栄養剤を飲んだんです。

ですが、それは『飲んだつもり』だったのです。

えぇ、確かに薬は飲みましたとも!

しかし、飲む薬を・・・間違えてましたTT

cocさん、普段から睡眠を殆ど取らない生活をしてますが、いざ寝
るぞって時に寝れないという症状が多発するので、医者に睡眠薬を
処方してもらってるんです。

そうです。その睡眠薬を栄養剤と間違えて飲んでしまいましたTT

どうりで、急にグラグラしてきたわけですw
つーか、効き過ぎw

もう今なんか、目を瞑れば0.3秒で寝れるくらいの状態です。
必死で薬に勝とうと踏ん張ってますが、恐らく無理ですね。

誰だ!一服盛ったのは!(てめぇだw

あー、もう駄目だ、何書いてるのかサッパリわかんない^^;

不本意だけど、薬の効果の軍門に下っておくことにしまする…

それじゃ、また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.748 思い出しながら書いてみるテスト

ネモい・・・、非常にネモい。(やられメカ?w

つーか、さっきまで持ち帰ってきたジム処理、いや事務処理をして
いたんですが、知らぬ間にネモってました。

で、目が覚めて、いかん!いかんぜよ!日記書かないと!っと慌て
て、今書いてるわけですが、眠気で頭がボーっとしてるから、何を
書けば良いのかわかんないw

今日の出来事?

うーん、書くほどのことあったかな・・・

そうね・・・、そう言えば帰宅途中にレトリーバを散歩させてる方
がいて、対面方向から、シーズーを散歩させてる方が来て、めっち
ゃチビっこいシーズーが自分の10倍は有るような大型のレトリー
バーに親の仇でも見つけたかのような勢いで吠えまくってましたw

その殺気じみた勢いにレトリーバは呑まれてしまい、かなりビクつ
いて飼い主に擦り寄り助けを求めてたw

あんたビビってどうすんのさwその気になれば一飲みで平らげられ
るくらいの相手なのにw

さて、話しを変えます。

今日の昼間、自動販売機でコーラをおばさんが買ってました。
プシュ!っと栓を開けて、一気にゴッキュゴキュ飲まれておられた
のですが、丁度cocがそのおばさんの脇を通り過ぎる時に、ガス欠
を起こしたトラックの空吹きくらいの爆音で「ゲッフ!!」ってゲ
ップをされて、あまりの事で怖くなりましたw

じゃ、次の話題にw

今日、仕事中の事です。おでこに強烈なエルボー食らいましたTT

スタッフルームの一番奥の事務所から出てきて、店内に続く通路を
歩いていったら、丁度通路の出口のとこに1人職場の男の人が壁に
もたれかかっていたんです。

で、その脇を通ろうとした時に、いきなりその人が腰のストレッチ
をして、腕を左右に振ったののですTT

それがモロに・・・TT

人にエルボー叩きこんでおいて、うずくまってるcocに向かってそ
の人が言った言葉は「なんでお前そこに居るの?」

・・・・すまんな!チビだから見えなかったか!

「だって足音もなんも聞こえなかったしさ」とも言われた・・・。

だれか、あたしの足をドラえもん仕様に改造してくれ!TT

さて、本日最後の話題。

今日、職場でトイレに言った時、スーパーエキセントリックに驚く
ことが!

個室に入り、便座に腰かけようとしたとき、手に違和感が・・・
いや、正確には手に感じるはずの感触が無いのです。

・・・・し、し、し、下着履いてねぇぇぇぇーーー!TT

えっと・・・解説します(こんな解説やだw)

朝、出掛ける前に軽くシャワーを浴びたのです。
はい、そうです。その時に履き忘れた模様ですTT

しかも、本日スカートTT

トイレでどれだけ青褪めたことかTT

急いで店から出て、近くの衣料品店で下着を買いにいきました。

っとまぁ、書きながら振り返ってみると、そこそこ出来事ありまし
た。

でも、書き始めの時は、殆ど忘れてたんだけど・・・w

ま、そんな感じで、今日も明日もがんばるcocさんなのです。
(最近むりやりまとめるの多くない?w

では、そういうことで今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

追記

ネモ気取れないので、今夜はこのままネモります。

乙女日記 Vol.747 天然と一言で処理するのは厳禁! 

今日はcocさん、あんたそれはマヌケ過ぎだよって感じのお話しで
す。

まずはPS2のお話し。

cocさん、PS2ユーザーになってから、まだ一年経ってないんですよ
で、PS2使う様になってからも、単純にゲームディスク入れて遊ぶ
だけで、ハードの機能云々には殆ど触れてなかったのです。

勿論、ハードの説明書なんて、ほとんど見てません^^;

数年前、正確に言うと、2000年8月に始めてPCを使い出すまでは
、説明書大好き魔人だったんです。

電脳系の物を新しく使う時は必ず説明書を熟読してから使い始めて
いたのですが、始めてのPCの時に挫折したんです。

説明書読み始めて2~3ページ後で、既に何が書いてあるのか判ら
なくなったんです。

その時の感想は良く覚えてます「これ読んで理解出来る人は読まな
くても大丈夫な人じゃん!」って思いました。

取り合えず我慢し、意味が判らないのはそのまま放置って感じで、
説明書を読破したのですが、読み終えた瞬間にその説明書は放り投
げてました「日本語、いやせめて地球語で書け!」ってw

で、その後PCは実際に操作しながら、勘で覚えていきました。

そんな事がきっかけで、今までは全く正反対の『説明書読まない人
』に変ったのです。

さて、話しを戻しましょう。

そんな訳で説明書もろくに読まずPS2を使ってたのですが、先日、
旧PSのメモリーカードの中身を整理しようと思い立ちまして、PS2
で旧PSのメモリーカードを立ち上げたんです。

そして、データをコピーしようとして、コピーの選択肢を選んだら
項目に『YourSaver』って出てるじゃないですか!?

え?もしかして・・・セーブデータをHDDに格納出来るの?
半信半疑のまま、YourSaverという項目を選んでみると・・・
ちゃんとHDDにセーブデータが移動してるじゃないですか!

なんてことでしょう。凄く助かるじゃないですか!
えぇ、初めて知りました^^;

これだと、必要なデータを必要な時に取って出しすれば、メモカ1
枚でも充分じゃないですか!

いやぁ、そんな便利な機能がついてたとは意外w

ってまぁ、この件はまだマシなほうで・・・

次の話しは3年以上も基本的な事に気が付かなかったお話し。

cocさんは『Dream Passport for PC 3.2』というコミニュケーショ
ンブラウザをずっと使ってます。

そのソフトの機能で出来るIRCチャットで、ずっとあることに悩ん
でいたのです。

それは、チャットに表示される文字が小さいのです。

ウィンドウサイズで遊べるPCゲームと併用して使ってる時は、文
字が小さくても、それはそれでチャットに使う分の画面領域が小さ
く済むので良いのですが、TVでゲームをして、PCでチャットし
てる場合、その文字の小ささに結構イライラしちゃうんです。

ソフトの設定機能で、チャットの書式を変更できるんですけど、
そこで、幾ら文字サイズを変更しても、全然大きくならないのです

だから、ずっと諦めていたんですけど、先日何気にチャット中、サ
イズが変更できないかテストしてみたんです。

でも、やはりHNしか大きくならない・・・

で、その事を話すと、設定の書式で大きく出来るはずだよって聞か
されました。

え・・・?あたし出来ないんですけど?
サイズ変更してもHNだけが大きく表示されるだけなんだよね…
おっかしいな?もいっかい試してみようっと設定タブを開いてみま
した。

ファイル cocdiary20040719.jpg

ファイル cocdiary20040719-2.jpg



う~~んと、悩んでたその時、凄い衝撃的なことに気が付いてしま
いました・・・。

ファイル cocdiary20040719-3.jpg

ファイル cocdiary20040719-4.jpg


3年以上このソフト使ってきたのに・・・TT
今の今まで気が付かなかった自分に・・・・惚れたw

どうでしょう?こんなcocさんは、やはり気の毒ですか?^^;
でも、決して「可愛そうに」なんて言わないように!
そんなこと言われたら、リアルに凹むからw

ま、これもcoc。それもcocってことです(意味不明なまとめw

そんなわけで、説明書はちゃんと読みましょう!
注意深く画面は見ましょうというのが本日の教訓であります!

では、皆さんも気を付けましょうね(何を?

ってことで、本日はこれにて。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.746 再び刻の涙が頬を伝う

最近、ふと思い立ちPS2のZガンダム(エゥーゴVSティターンズ)
のネット対戦を再開してみたしてます。

モンスターハンター購入後、全く遊んで無かったので、腕がかなり
落ちてましたTT

3000戦近い経験がなんとか勝負らしい勝負をさせてくれてはい
るのですが、実はかなり勢いだけで戦ってます^^;

もう自分で精一杯で、味方の位置や状況を気にしたり、サポートし
たりする余裕が全くありません^^;

コスト計算も間違えちゃうし、ハイコン(所謂バーストモード)の発
動タイミングを見逃しまくってしまうしで・・・

組んだ方に迷惑ばっかりかけちゃってますTT

しかも、今サーバーに残ってる人たちは大半が上手い人なので、対
戦のテンポの速さに心拍数が一気に上昇して、プレイ中に心臓がバ
ックバク鳴ってしまいます(大袈裟でなく本当に)

対戦終わると、心臓が痛いのですw

でも、やっぱりこの作品、面白いんです。

暫くプレイしてなかったからこそ、作品の質が正確に感じ取れるっ
とでも言いましょうか、好きってだけの評価で無く、冷静にゲーム
として分析できるんですよね。

何が一番評価出来るかって言うと、対戦ゲームとしてのバランスが
絶妙っとところがまず上げられます。

敗退した時に、なぜ敗退したかが明確に感じ取れる、つまり自分の
どこがいけなかったか?っていうのを明確に感じれるバランスの取
り方には脱帽ですね。

更に2対2で戦うので、状況の変化が激しくて決まったパターンな
どで戦うのは無理という点がマンネリ防止にもなってます。

唯一の欠点は、ユーザーに心の狭い人がちょっと多いかなぁってい
うところですね^^;

誰にもミスはあるし、行動が裏目にでちゃう場合もある。
でも、そういうミスにいちいち目くじらたてて、対戦後に暴言とい
う形で自己の価値感を押し付けられちゃうと萎えますね^^;

まぁ、未だに勝率(戦績)に拘って遊んでる人も居るようなので、そ
ういう人にしてみれば、一つでも勝ち星は逃したくないから必死な
んでしょうね。

そういうプレイも個性の1つだから否定はしないけど、もうすこし
気楽に遊びません?って思ってしまいます。

あ、そうそう、復帰して嬉しかったことがありました。
それは、cocが連日対戦に行ってたころに、よく遊んだ知り合いが
未だに現役で活躍していたことです^^

当時は、cocが勝手にライバル視して、ストーキングばりに彼を追
い回していましたw

でも、やはりずっと続けてた人とブランクのあるcocでは、実力の
差は歴然で、当時、彼の操るシャア専用ゲルググには互角程度まで
追い詰めて戦えてたんですけど、今では彼のシャア専用ゲルググに
は全く太刀打ちできませんでした^^;

もう、それがくやしくて、くやしくて・・・
またストーキングしてやろうかと・・・w

ま、そうゆうことで、Zに復帰したcocさんなのです。
今後は以前みたいにどっぷり浸かるって感じじゃなく、一日1~2
時間程度で遊んで行こうと思ってます^^

お陰で、折角解約しようとしたマルチマッチングBBを継続する事
になってしまったので、支出を減らせなくてガッカリですw

それじゃ、今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

追記

今度こそ根絶に成功した・・・と思うw>ウイルス

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