記事一覧

乙女のゲームのススメ 番外編 コントローラー私的総評 あとがき

先日、三分割で掲載した『コントローラー私的総
評』の『あとがき』的なお話しが今日のテーマで
す。

『コントローラー私的総評』ではコンシューマに
搭載された標準コントローラーについてランクを
付けたわけですが、コンシューマのコントローラ
という括りで一括すると、どれも優れてると思う
んですよ。

PCのインターフェースと言うと、キーボードと
マウスが代表的で、その他にもソフトでコントロ
ールする音声認識や、ペン型のタッチタブレッド
の等、多様なインターフェースが使えるのですが
、結局それらと比べても、ゲームコントローラと
いうのは、非常に優れた入力機器だと思います。

マウスというのは凄く直感的に操作出来て、非常
に優れた入力機器ですし、キーボードも文字をタ
イプする際にはとても便利なアイテムです。

しかし、それらを扱う上で忘れてはならないのが
身体的疲労です。

PCでキーボードを扱って、マウスを使うという
のは、基本的に座って行う動作なので、長時間同
じ体勢ってのは意外と疲労が伴います。

音声認識機能を用いて、登録した言語で決まった
動作をPCにさせるということも出来ますが、こ
ちらはソフトがまだまだ発展途上で、しかもその
音声認識を使いこなすには、認識力が低い段階、
つまりバカな状態から辛抱強く使い続けて、学習
させないと、なかなか実用レベルで使えないって
いうのが現状だと思います。

そういった機器と比べると、ゲームコントローラ
は体勢も場所も選ばず、コードが届く範囲である
ならば、使用者が楽だと感じる状況下で操作が出
来ます。

つまり、寝ながら、半身になりながら、立ったま
まとか、そういう使用状況においての自由度がか
なり高いです。

実際、PCゲームで長時間遊んでると、腰や背中
、肘、そして肩と首など、その日の体調によりけ
りですが、どこかしらにダルさが出てきたりする
のは珍しくないと思われます。

そんな時、妙にコントローラーが恋しくなります

事実、PCゲームで疲れた時用に、無理やりゲー
ムコントローラーで操作しちゃうようなソフト
を入れてあって、それらの諸設定もしてあったり
しますw

ただ、マウス操作を前提に作られたゲームの操作
を、無理やり、つまりマウス動作をコントローラ
でエミュレートするわけですから、操作性は落ち
ます。

だけど、腰が痛くなったときとかには、マウスか
らゲームコントローラーに変更して、グータラ体
勢で遊んでたりします。

そういうことを踏まえて考えると、ゲームで遊ぶ
という事に関しては携帯機が一番楽なのかもしれ
ません。

それこそ、体勢も選ばなくていいし、場所も自由
ですから、インターフェースとしてはかなり優秀
だとcocは思います。

でも、初代GBAの用に、液晶に当てる光の角度
が少しズレるだけでとたんにプレイが出来にくく
なるという物は、遊ぶ『場所』が限定されてしま
うので、困りものですけどね…

ま、そういった事で、私的ランキングを付けてい
たわけですが、基本は『ラブ♪コントローラー』
な人だったりしますw

ゴロゴロしながら遊ぶのが好きなんでw

先頃からノートPCが欲しいと喚いてるのも、そ
れが主な理由ですしw

いや、だってね。PC使うようになってから、腰
痛持ちになったし^^;

仕事柄、背中に疲労が溜りやすく、本人の自律神
経失調症と相まって、腰と背中が同時に痛んでし
まう時が最悪で、PCに向かって座るのさえ、キ
ツい時あったりするんですよねw

そういった意味で、コンシューマで携帯機が、そ
の使用環境の自由度の高さからインターフェース
としての魅力が高いと感じるように、PCもノー
トPCの方が、インターフェース的には魅力が高
いですね。

使う場所の自由度が上がるっていうのは、こうや
って書いてると、所詮そんなことかって感じもし
ないでもないですけど、実際に体感すると凄く重
宝すると思うのです。

携帯機のゲームでもそうでしたからね。

ということで、結局インターフェースは、それ単
体でなく、それを使う環境の自由度なども踏まえ
て考えるべきで、そういった意味でゲームコント
ローラは優れてるんだぞっという、あとがきとな
るわけです。

ってことで、書きもらした感のあった内容をあと
がきとして掲載できたので、気が済みましたw

それでは今日はこれにて。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.517 話しまとまらずw

友人で飲食の販売業をしてる人がいるんですけど
彼女が仕事の話しでスイッチ入ると、物凄い勢い
で愚痴りだすので面白いw

cocも学生の時に飲食店でバイトしたりしてたん
で彼女の対お客さんに対しての怒りとかツッコミ
に関しては激しく同意出来ます。

サービス業や販売業してると、つくづく痛感する
のが、人として礼儀が出来てない大人が多すぎる
ってことですね。

とくに30代後半辺りから、50代後半位の一応
社会で『大人』と認知されてる年代の人に無礼な
人が多いですね^^;

実体験で言うと、ショーケース越しの販売をして
時に良く出くわしたのが、ショーケース越しに商
品を指挿して「これ」ってしか言わない人。

どれだよ!っと心の中で突っ込んでました。
だって、ショーケース越しに指さされても3段、
4段とケースの中が別れてると判らないんですよ
ね・・・。

しかも、商品にはプライスカードに大きな文字で
『日本語』で商品名を提示してあるんだから、商
品名で言えよ!っと・・・^^;
しかも初対面の人間に対して「これ」って…ねぇ

でも、まだそれはマシな方で、ショーケースを見
たあと「これ」っと言いながら、あやふやな指挿
ししかやらないお客さんが居て、店前まで出てい
って「どちらですか?」って尋ねると、その50
代のおじさんは、ポケットに両手を突っ込んだま
ま、足で「あれと、これ」って示したんです。

その時、真剣に殴ってみようかしら?って思った
ですよw

まぁ、言葉選ばずに言うとね「あんたに何で足で
指図されなきゃいけないんだよ!」って感じです

あとね、そのショーケース販売してた時多かった
のが、コイントレイにお金を出さないバカが多か
った^^;

ショーケースのガラスの面にジャラジャラと小銭
を巻く、スカポンタンの多い事と言ったら・・・

まずガラスに傷がいくし、指紋等でガラスが汚れ
る。そして取り難いからレジ作業が遅れる。

判りやすい場所にコイントレイを置いてるのに何
でそこにお金を置くっていう発想が生まれないん
でしょうね・・・。

若い人はそういうことマズしないですね。
礼儀もわきまえてますし。

言い出したらキリがないよ・・・。

お金を放り投げる人や、ガラスのショーケースに
ベターっと覆い被さって占有する人とか、ビック
リするぐらいタメ口な人や高圧的な人。

それでも大人か!って感じの無礼者とバカ者のオ
ンパレードだったですね^^;

何ていうか、お客さんは選びませんが、人は選び
ますって言って追い返したい時なんて沢山有りま
したです。

友人の愚痴もそういった類の物が殆どで、彼女と
そういった話しをしてる時って、凄い毒吐きまく
ってますw

ここでは書けないような毒毒ツッコミw

最近、彼女と話してた時に、二人してかなり毒付
いてたのが「意味不明の小銭出すなつーの!」っ
て話題でしてw

2568円とかの会計で、小銭を8円なり、68
円なり出すってのは理に適ってるじゃないですか

でも、そこで5円とか、50円とか、もっと言う
と105円とか出す人居るんですよw

もう、呆れるっつーか。帰れ!って感じw

時間駆けて、小銭を出した結果が、端数と合致し
てるのなら、渡す釣り銭も減るので店員側も歓迎
できるし、受け取るお客さん側としても、財布の
中の小銭を減らせて、更に受け取る小銭も減らせ
るといった有益な行動なんですけど、意味不明な
小銭出されると、ほんと途方も無く呆れるです…

待たされた挙句、逆に渡す小銭の枚数は増える訳
だし・・・。

多分、2568円の会計で、3068円を出した
りする意味が分かってないじゃないでしょうか?

え?それはバカにしすぎ?

でも、判ってるなら出さないでしょ・・・
上記の会計の際に50円とか^^;

ま、そういう話しでかなり盛り上がっていたので
す。

礼儀云々で言うと「最近の若い者は…」でなく「
こんな大人ばっかりだから…」って思う頻度の方
が高いcocさんです。

まぁ、サービス業や販売業を経験してると言える
事は、よく『こっちは金払ってる客なんだから」
という解釈で横柄な態度をしてくる人居て、そう
いう人はこちらが低姿勢で居るから、優越感みた
いな物を感じるのかもしれませんが、そういうお
客さんに対して、蔑んで、いやむしろ哀れみすら
感じて見てるのは店員の方ですよw

先にも書いたけど『お客さん』の前に『人』です
から。

そして『店員』も店員である前に『人』ですから
ね。

人と人関わり合いの礼儀すら中年過ぎても出来な
い人の横柄な態度っていうのは、哀れです。

ま、今のcocの職場では、そういう系統のお客さ
んは滅多に着ませんから、精神衛生上的に楽です
けどね。

友人はそういう手合いの者と毎日接してるから、
たまに会って話すと、愚痴が爆発しまくりで、聞
いてるだけ大笑いです。

まぁ、二人の会話をそのままお伝えしたら、かな
り笑いを取れると思いますが、毒気が強すぎてる
ので、そのまま公開はできませんw

そうなんです。cocさんは結構、毒吐くの得意な
んですw

普段の会話での毒吐きは、ツッコミの延長ですか
ら、大したことないんですけど、友人曰く「あん
たが本気でキレた時って猛毒過ぎて唖然としちゃ
うよ」とのことなので、危険のようですw

でも、本気でキレたことって、そんなに無いから
憶えてないです。

だって、本気でキレることなんて早々無いですし
ね。

社会人になってからだと、1回、本気でキレたこ
とあるけどw

その現場に居合わせた人が言うには、明らかに別
人に変化してたって言われました^^;

普段は、テンポの遅い、ボーっとした人なのが、
いきなり早口でしかも滑舌もハッキリとして、更
に冷徹で残酷な人に豹変したって言われました…

早口は単にそう聞こえただけだと思います。
だって『早口』というスキルはcocには有り得な
いものだから^^;

『生麦生米生卵』すら言えない人なんで(汗

最大限頑張っても「なまむぎなまごめなまままご
」ってのが限界w

あ、でもね。こないだ始めて早口言葉で上手く言
えたの有ったのよ。

静岡塩漬け 静岡塩漬け 静岡塩漬けって3回言う
ってやつなんだけど、完璧に言えたんです。

生まれて初めて、早口言葉の類で言い切れたので
結構感動したよw

って、どんどん話しが逸れていく・・・w

・・・何の話しでした?w

まぁ、その誇れる大人になりましょうねってこと
です。

そいじゃ、今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女のなんたってDCっしょ! Vol.33 新作ネットゲームが発売されます。

ドリームキャストに新作のネットゲー『RingAge
』というのが出ますが(ジャンルはアクションR
PG)どうでしょう?

実は、どうせ発売中止なるだろうと思っていたん
ですけど、どうやら本当に発売するそうですw

公式サイトで見る限り、cocは実際にプレイした
ことないのですが、同ハードで発売された、トレ
ジャーストライクと似てるのかな?って印象を持
ちました。


しかし、何にせよ、ドリキャスってハードは奇妙
なハードですよね。

ハードの生産が終了して約2年半が経過しようと
いう今尚も新作タイトルが数こそ少ないですが定
期的に発表され発売されてる。

そして、ここにきての新作ネットゲームの発売。

なんというか、ヘンチクリンなハードですよねw

だからってセガのあの時の決断は間違っていた!
っとか言うつもりはないです。

結果論で言えば、やはりあの選択は正しかったと
思いますです(ビジネスオンリーで考えれば)

で、その発売される『RingAge』ですが、プレイ
してみようか、やめとこうかって少し微妙に迷っ
てます。

何ていうか、ネットゲームで遊びたければ他にも
選択肢が沢山ある現状の中、限られた日常の時間
を割いてまで遊びたいか?っと問われると、ちと
厳しいのが正直なところ。

それに個人的な事だけど、DCのネトゲを遊ぶに
は今ハードルが有ります。

『RingAge』が通常のインターネット対戦ならば
最低でもテレホの再加入しなければならないし…

もしくはDCのBBAに対応してるとしても、BBAを
持ってないので、買わないとDSL回線で繋げな
い^^;

だからって、DCのBBAはどこにで売ってるわけじゃ
ないですから、探すのも大変だし。更に価格も
一万円前後しますから、今更DCにそんな投資は…

故に、そういったソフトを出す意義は大いに評価
できますが、個人的には遊べない気味です。


とりあえず、DCしかネット端末が無いという方
には、今回の新作は朗報でしょうね。

では、まだそのソフトの存在を御存知無い方は以
下のアドレス先を参照下さいな。

それでは今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。



http://www.takuyo.co.jp/products/ringage/index.html

乙女のゲームのススメ 番外編 コントローラー私的総評 後編

3回に渡って掲載してきた『コントローラー私的
総評』も今回が最後です。

個人的意見満載のランキングにどうかお付き合い
願います^^

それでは本文どうぞ。

======================

■10位■

・SEGA SATURN

MEGA DRIVEの後継機として出されただけあって、
コントローラーの形状もかなり酷似していますが
MEGA DRIVEの初期型でやった大きすぎるという失
敗の経験が活かされており、無闇に巨大なコント
ローラーではなかったのですが、それでもcocに
とってはまだ大きかったw

それに、十字キーにあたる部分の入力精度もあま
り改善されておらず、対戦格闘でのコマンド入力
ではかなりの苦戦を強いられていました。

ただ材質が軽く改良されていたので、操作時の疲
労感はかなりなくなり、俗に言うブーメラン型パ
ットでは一番の出来だったと感じます。

■9位■

・GAME BOY Pocket

初期型のゲームボーイが発売されて五年以上経過
した時期に登場した、軽量コンパクト型ゲームボ
ーイ。

この機体は、アドバンスが発表されるまでの間、
ゲームボーイの機体バリエーションの基礎となっ
た名機で、操作性も、軽量化されコンパクトにな
った機体の変化に比例して向上。

この機体からようやく、片手プレーが可能となる
ものの、cocにはかなりギリギリな感じでしか片
手プレー出来なかった為、少々苦い想いが…w

■8位■

・PlayStation2

PS2としてランキングさせてますが、正確には
デュアルショックコントローラーを意味します。

PSの途中からデュアルショックコントローラー
は標準装備されるようになっていましたが、PS
の後継機であるPS2にも標準採用されたことか
ら、PS2コントローラーとして、ここではラン
クさせてます。

PSの初期型のコントローラに2個のアナログス
ティックと振動機能を加えたものなので、機能的
には向上してるのですが、肝心の使い心地は低下
しています。

まず、振動機能がユニット式でなく、埋め込み型
なので、コントローラーの重量が大幅に増してい
ます。これによって長時間プレイの際の疲労度が
増してしまいました。

更に、2機のアナログスティックなんですが、ア
ナログ入力という物にしては、操作感覚が軽過ぎ
て、繊細な入力にはあまり向いて無いと言うか、
クセがあります。

そして、この2機のスティックの存在によって、
セレクトボタンとスタートボタンが押しにくくな
ってしまい。機能追加に伴う犠牲が激しいコント
ローラーだと感じます。

■7位■

・PlayStation

ソニー初のコンシューマーハードとして登場した
機体ですが、任天堂のスーパーファミコンのCD
ROM機として開発をしていた経緯からか、業界
初投入の期待にしては優れた操作性のコントロー
ラーを装備しています。

重量も軽く、コンパクトな形状にはとても好感が
もてますが、他のハードが大抵は抱える問題であ
る「十字キー」の機能性に関してPSもやはり難
点を抱えています。

十字キー型の入力キーの中心点をコントローラの
カバーの中に埋め込む方式を取ってしまった為に
、操作する指にかかる圧力負荷が増してしまい、
激しい操作を要求されるゲームをプレイすると指
の腹がヒリヒリしてしまうという欠点をもってい
ます。

ただ、意外なところに個性が有り、恐らくパッド
形態のコントローラーでは初の据え置きプレイが
可能な形状になっています。

これはテーブルの上などの平らな場所にコントロ
ーラーを置くと、平行に安定するという形状で、
RPGやSIMのように激しい操作を要求しない
ソフトでは、手を休めながらプレイ出来るという
メリットがあります。

あと、グリップ部分の形状ですが、一見手にフィ
ットしてる感覚に思えますが、実際のところフィ
ットしてるという感じではなく、コントローラー
を握った際に余る指である中指から小指にかけて
の3本の指が引っかかってるだけで、長時間持ち
続けると、それら三本の指の関節が痛くなるとい
う弊害があります。

■6位■

・GAME BOY COLOR

アドバンス発表までに発売された、縦型GBの最
高傑作品。

一見、pocketと全く同じように感じられるが、微
妙にキーの位置が調整しなおされています。

更にキーの素材も変更されており、約10年のゲ
ームボーイのノウハウの集大成といえる機体です

キーレスポンスも勿論良好で、アクションゲーム
から、テーブルゲームまで、全てのジャンルに対
応しきれるインターフェースの完成度は感服もの
です。

■5位■

・第二期型ファミコン

初期型コントローラーのA,Bボタンのめり込み
現象を改善すべく、A,Bボタンの材質をプラス
ティックに変更し、形状も四角から丸型に変更さ
れた。

更に丸型に形状を変えただけでなく、その円筒型
の先端部分は指にフィットするようにと、やや凹
みを加えて、長時間のプレイにおいても指の痛み
が発生しにくいように考慮されている。

それら形状の完成度といい、操作性の良さといい
、既にファミコンの時代において、家庭用ゲーム
機のコントローラーは、基礎的な形を既に完成さ
せてしまっており、今現在に於いても、ファミコ
ンのコントローラー以外を基礎として、パッドを
製作するのは無謀と言わしめるだけの名機である

■4位■

・ツインファミコン2

第二期ファミコンのコントローラーのA、Bボタ
ンそれぞれに、独立した連射機能を追加したコン
トローラーを装備した機体です。

その変更に加え、十字キーとA,Bボタンの材質
も変更されており、ファミコンよりもしっかりと
した作りになっています。

キー配列面のカバーには、スベリ防止も施されて
いて、第二期ファミコンコントローラーの最終形
態と言えるでしょう。

操作性、キーレスポンスなど、すべてファミコン
のノウハウをが引き継がれて折り、非の付けどこ
ろがないコントローラーです。

■3位■

・Dreamcast

セガの歴代ハードで初めての完全な十字キーを採
用した上に、アナログスティックと、独特なLR
アナログトリガーボタンも装備。

非常に個性的なコントローラーですが、その機能
性は過去のセガハードのインターフェースの質の
悪さが嘘だったかのような出来栄えです。

任天堂が特許を取得してる正真正銘の十字キーを
何故、採用したかの疑問は、cocが知る限り公式
な見解は発表されていません。

ただ、たかが特許使用料をケチって、操作性の悪
いコントローラーを作るより、良い物を取り入れ
るという姿勢は大変評価出来ると同時に、当時の
セガのDreamcastに込める想いを察することが出
来ます。

完全十字キーの採用以外にも注目するべき点があ
ります。

それは家庭用初の、アナログトリガーボタンの採
用です。

主にDCでは、このトリガーボタンをレースゲー
ムに用いるケースが多くみられました。

アナログ入力ですから、トリガーの引き具合で、
アクセルやブレーキの強さを調節出来るという点
が斬新でしたし、その機能性は高かった思います

唯一惜しまれるのは、十字キーの上に配置された
アナログスティックです。

このアナログステックが左という片側に重心を置
く位置に設置されてる為、アナログスティック操
作時の信頼性に若干の陰りを感じさせますが、そ
れを差し引いても、かなり出来の良いパッドだと
思います。

惜しむらくは、このDreamcastがセガハードの最
後となってしまった点ですね。次のハードのコン
トローラーがどうなるのか見てみたかったです。

■2位■

・スーパーファミコン

家庭用ゲーム機のコントローラーの基礎として不
動の地位にまで登り詰めていたファミコンのコン
トローラーを開発社自ら挑戦するといった形で製
作されたスーパーファミコンのコントローラ。

本来なら名機ファミコンの操作性を超えるのは難
しいだろうと危惧された中で発表されたコントロ
ーラーは、以降の家庭用ゲーム機にまたもや大き
く影響する形状を発表した。

それはLRボタンの誕生です。

ゲームの進化に伴い、必要とされるインターフェ
ースの進化への答えとして、その回答はあまりに
も痛快だった。

複雑化するゲームの操作にボタン数を増やすとい
う単純な回答だけで終わらなかったのが、さすが
ファミコンを産み出した任天堂と言うべきでしょ
う。

意識的に「新しいボタンを操作しなければと」い
うプレッシャーを全く感じさせない、あまりにも
自然で利に適った場所に配置されたLRボタン。

このインターフェースの発明は、以降の家庭用ゲ
ームの新しき基礎となる。

ファミコンで十字キー、SFCでLRキー。
この2つの発明はあまりにも偉大。

■1位■

・NITENDO64

ファミコンで、十字キー、SFCでLRキーとい
う、家庭用ゲーム機のコントローラーのエポック
メイキングを立て続けに起こした任天堂が第三世
代マシンとして投入したNITENDO64のコントロー
ラーには、発売前から大きな不安が付きまとって
いました。

ゲームの進化に併せた操作性の向上、入力キーの
増加などで、その期待に応えてきた任天堂の次の
回答は『フィット感』でした。

見た目こそ奇抜なデザインで、その形状から操作
性のパフォーマンスダウンを予感させるのですが
、手に持った瞬間に、その奇怪なほどのフィット
感にまず衝撃を受けます。

繊細なアナログスティックの操作時、安定感を出
す為にスティックをカチっと握れる用に重心を固
定できる形状を形成。

ここまで手にフィットして、操作性の良いコント
ローラーがあるのか!?っと驚かされました。

長時間プレイに於いても、手の疲労感は少なく、
重量も軽いので、手に違和感も感じない。

cocは未だに、このコントローラーを越える物に
は出会ってません。

======================

さて、三回に渡ってお送りしてきた『コントロー
ラー私的総評』如何でしたでしょうか?

勿論、完全に個人的な意見ですし、コントローラ
ーという感覚に直結した素材の話しですから、人
それぞれ意見は別れて当然だと思います。

あくまでもこれはcocの私的ランキングであると
いうことを考慮してくださいね。

いや、それにしても予想外だったのは、テキスト
の肥大化です^^;

実は今回書いた内容は、ふと思い付いただけでし
て、軽い気持ちで書き始めたんですよ。

だけど、書いてる途中に物凄く後悔しましたw

「ヤバイ!また三部作だTT」ってねw

1つ1つのハードのコメントを見ると短いので、
大したことはないように思えますが、事実関係の
裏付けとか、なんちゃって人間工学の調査とか、
そういった文字にしてない部分でえらく時間を取
られまして、かなり悲惨な目に合いましたw

書いてる途中で気が付いたのですが…、これって
例えコントローラーという部分に絞ったとしても
、ゲームの歴史を総括してるに等しいじゃんって
ね…

そらぁ時間かかるよw

あ、そうそう若干、事実関係の裏が取れて無い部
分があるので、記述内容と実際に差異があるかも
しれませんが、それは勘弁してw

目に余るミスがあれば、ゲスブで指摘下さい。

それでは今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女のゲームのススメ 番外編 コントローラー私的総評 中編

お約束通り、今回は前回の続きということで、
20位から11位までを発表します。

それでは本編どうぞ。

======================

■20位■

・3DO REAL(松下)

売れなかったけど知ってる人は多い。でも実機を
見た人は少ないという奇妙なハードw
最近、3DO規格の売却が発表されたことにより、
俄か、脚光を浴びてるバブル経済の落とし物機体

で、コントローラーの方ですが、PC Engineの標
準コントローラーと良く似ているのですが、操作
性に関してはこちらが下です。

十字キーの位置が外枠から若干距離が有り、その
為に手の小さいcocさんは、人差し指から親指に
かけてのL字ラインが、指を十字キーに届かせよ
うと無意識に力が入り、そのL字ラインがパッド
に押し付けられて痛くなるという現象が発生しま
した。

個人的に、今一歩といった感じを受けました。

■19位■

・PC Engine

ファミコン全盛時代に登場し、独自の高性能8bit
CPUで当時のアーケードゲームの移植に力を入れ
てたハードで、ファミコンのグラフィックに慣ら
されていたゲーマーに衝撃を与えた機体。

しかし、その標準装備のコントローラーの出来が
イマイチ・・・。

形態は所謂ファミコン型なのですが、十字キーの
部分が、全体を円形パーツで構成していた為に、
プレイヤーの意図しない入力を感知しやすく、微
妙な操作を要求されるアーケードゲームの移植作
品を遊ぶには適していませんでした。

特に左右にキーを押したのに、下に入力が入って
しまうという事がしばしば発生し、ユーザーは別
売りのジョイスティックの購入を余儀なくされま
した。

■18位■

・MEGA DRIVE

家庭用機初の16bitCPU搭載機で、ここからセガの
コンシュマーの躍進がスタートすることになる。

国内ではそこそこの販売台数だったが、海外では
バカ売れし、当時のアメリカの月間TOPシェア
を何度も獲得したほどの名機。

そして、海外でバカ売れしたことに共通してか、
標準装備のパッドが、とにかくデカイw
重量が軽かったのが唯一の救いとも言えるが、そ
れにしてもデカイ。

手の小さいcocさんは大苦戦。
長時間プレイした後は、必ず手のどこかしらが痛
んでいたという困ったちゃんw

あと十字キーの感触が独特で、基本構造はPCEと
似てるのですが、その押した感触が「もっちゃり
」としていて、自分の意思とキー入力の結果が噛
み合わないことが良くありました。

■17位■

・NEO-GEO Pocket

携帯機にカラー化の並が押し寄せた際に発表され
、かなりの短命で消え去ったハード。

その形状は非常にコンパクトでしたが、やや外装
が角ばっており、掌に違和感を感じました。

肝心の操作性ですが、十字キーにあたる部分の入
力キーが、ブニュブニュとした操作感覚なのに、
やたら過敏で、かなりクセのある印象を受けまし
た。

いい意味ではNEO-GEO CDの血筋を貫いてるインタ
ーフェースと言えるでしょう。

ただ、入力結果に首を傾げたくなる操作性には、
困ったものですが、ハード自体が小さく、扱うに
は丁度良い大きさで、携帯機の総合面から+修正
出来るハードです。

■16位■

PC Engine DuoR

時期は定かではないのですが、PCEシリーズの
機体は途中から、標準装備のパットに連射機能が
標準装備されるようになり、このランキングでは
ハード名をDuoRとしてますが、恐らくDuoR以前の
機体で連射機能付きパッドは標準装備となってい
るはずです。

そこらへんの細かい部分は割愛します。
何せ、PCEは機体数がが多いので^^;

で、コントローラーの話しですが、先に書いたよ
うに初代の標準パッドに連射機能が付いただけで
、操作性の向上などは全く計られていません。

連射よりも操作性だろっと問い詰めたいですが、
当時、アーケードはSTGの全盛期でして、それ
らの移植を得意としていたPCEには連射機能の
方がニーズに適していたのかもしれませんね。

■15位■

・MEGA DRIVE2

海外での好成績を受け、更なる躍進と国内普及に
加速を付けるため、不要なパーツを排除し小型、
軽量化を計った廉価版ハード。

対戦格闘ゲームのブームを背景にしてか、6ボタ
ンパットが標準装備されるようになった。

パッド自体も若干の小型化が施されており、初期
型と比べると随分持ちやすくなった。

しかし、6ボタンを横に3つ配列の2段配置とい
う、とんでもない事をしてくれたので、またcoc
さんは困る事に・・・。

6ボタン全てに親指が届かないんだよ!w

ただ、そのお陰で、コントローラー操作時の右手
の動きに1つの進化が発生しました、中指、人指
し指、親指の3本をパット上に被せて、三本の指
の側面で6ボタンを操作すると方法を編み出す。

以降、cocにとって、その操作方が標準となるw

■14位■

・初期型ファミコン

家庭用ゲーム機のコントローラの基礎基盤を提示
したいう意味において、偉大なハード。

任天堂がファミコン以前に発売していた、ゲーム
&ウォッチというLSIゲームで採用していた十
字キーと単独ボタン2つというスタイルをそのま
ま流用し、その抜群の操作性の良さで後の家庭用
ゲーム機の手本となるコントローラーとなった。

しかし、初期型のコントローラーはA,Bボタン
の材質にゴムを採用し、更に形状が正方形であっ
た為に、ボタンの四隅がパッド外装の枠の中に落
ち込むんでしまうという不具合があった。

■13位■
・WonderSwan

GAME BOYを発明した、故横井氏を開発者に据えて
製作された野心作ハード。

その独特のスタイリッシュな外観は今現在におい
てもハイセンスな機体だと言えるでしょう。

肝心の操作系統ですが、十字配置の4つボタンを
左側に2つ配置し、右側に単独ボタンを2個配置
するという変則型10ボタンインターフェース。

この独特な形態は画面を縦型でプレイする場合と
横型のままプレイするタイプのゲームを想定して
デザインされたもので、そのセンスには光るもの
を感じさせます。

しかしながら、十字型入力キーが、4つの独立ボ
タンの集まりであった為に、操作性に関してはあ
まり良いとは言えません。

ハード自体のコンパクトで薄型な形状とハイセン
スなデザインを入力装置は活かしきれなかったっ
という印象を強く持ちます。

あと一歩、何かしら操作系統に工夫があれば、も
っと面白い機体になったと思います。

個人的には気に入ってるハードではあります。

■12位■

・初期型GAME BOY

国内初のカートリッジ交換型携帯液晶ゲームとし
て登場し、以降、全世界で1億台以上の累計出荷
台数を記録し、今尚もその台数を伸ばしてるゲー
ムボーイの記念すべき初期型は、今のゲームボー
イからは想像できない程大きく、そして重かった

システム手帳くらいの大きさでしたもんw

そんな大きな図体だったわけですが、ファミコン
で培われた十字キーのノウハウが活かされ、ハー
ド自体の横幅も悪戯に伸ばさず、ファミコンのコ
ントローラーを持つ感覚と同程度のサイズでイン
ターフェースを構築されています。

ですから、その操作感には何の違和感もなく、当
時の子供達もすんなりと受け入れられたのでしょ
う。

キーレスポンスもさすが任天堂という感じで、ま
ったく問題ない仕上がりなっています。

■11位■
・GAME BOY ADVANCE

任天堂ハードのインターフェースで唯一の失敗さ
くと言っても良いのではないでしょうか?

携帯機に初のLRボタンを装備したまでは良かっ
たのですが、そのLRが過敏過ぎて、少し指がか
すめた程度で入力を感知してしまい、ハード自体
の形状が横型故に、指の行き場所に関して常にL
Rを意識して注意しなければならないという欠点
があります。

更に、十字キーなんですが、レスポンスは良好な
のですが、その十字キー自体が小さすぎて少々慣
れが必要。

未だに現役のハードでは有りますが、SPにとっ
て変わられている現状を考えると結構短命に終わ
るかもしれません。

======================

はい、今日はここまでです。
次回はいよいよTOP10です^^

何が一位でしょう?
え?知ったこっちゃないですか?
それは御最もw

乙女のゲームのススメ 番外編 コントローラー私的総評 前編

今日はゲームでなく、家庭用ゲームのコントロー
ラーはどれが一番使いやすかったか?機能的だっ
たか?などの総評を私的ランキングで書いてみま
す。

尚、実際にcocが触った物に限定し、更に別売り
周辺機器とジョイスティック類も省きます。

つまりゲーム機を購入した時に同梱されてる、
標準のコントローラーのみが対象です。
(一部の特殊ハードについては後記)

ただし、周辺機器として先行発売され、後に本体
がバージョンアップした際に標準装備に採用され
たコントローラーは今回の対象に入れます。

では、ノミネートです(cocが触ったことある物)

・初期型ファミコン
・第二期型ファミコン
・ツインファミコン2
・スーパーファミコン
・NITENDO64
・SC-3000
・SG-1000
・SG-1000II
・SEGA MARK III
・MASTER SYSTEM
・MEGA DRIVE
・MEGA DRIVE2
・SEGA SATURN
・Dreamcast
・PC Engine
・PC Engine DuoR
・3DO REAL(松下)
・PlayStation
・PlayStation2
・ぴゅう太(型番不明)
・初期型GAME BOY
・GAME BOY Pocet
・GAME BOY COLOR
・GAME BOY ADVANCE
・GAME-GEAR
・PC Engine GT
・NEO-GEO CD
・NEO-GEO Pocket
・WonderSwan

ざっと29ハードになりましたw
ただし、全く同様のコントローラーのハードは省
いてます。

つまり、実際はもっと触った(所有した)機種は有
るということになります^^;

GCやXboxのような未所有ハードでも店頭デモ機で
コントローラーは触っていますが、評価出来る程
使い込んではいないので省きました。

では、堂々の最下位から発表していきます。

■最下位■

・ぴゅう太(型番不明)

・・・w
正直、このハードのコントローラーは意味不明w
何ていうか、心地悪い使い心地ですw

板チョコより一回り小さい感じの長方形のユニッ
トにコースターのような大きさの丸い入力感知ユ
ニットが埋め込まれていて「ふにっ」って感じの
押し応えが何とも不気味なコントローラーですw

操作性に関しては、恵まれたことにシビアな操作
性を要求してくるようなゲームが当時なかった為
に、そのポテンシャルの限界を知られずに済んで
ますwただし、あの奇妙な形と頼りない押し心地
は堂々の最下位です。

■28位■

・MASTER SYSTEM

おっと、もうここで登場なのか!w
これは、完全に個人的な好みの問題です。

基本はファミコン型のコントローラーなのですが
、鋭角とも言える外枠の無骨さ、方向キーのセン
ターがボコっと突起してることによる異物感が、
どうしても馴染めなかったコントローラーです。

操作性も悪い方だったと記憶しています。

■27位■

・GAME-GEAR

続けてセガハード、スマンです。

携帯機については、ハードに入力装置が埋め込ま
れているので、単純にキーの配列や押し具合だけ
でなく、ハード全体のデザインが大きく左右する
ので、今回のランキングから外そうかと思いまし
たが、ハードそのものをコントローラーと解釈す
るという意味で入れました。

で、このGAME-GEARですが、このハードにはかな
り困らせられました。

何せ、ハードがデカイ!そして重い!
それ即ち携帯機ですから、コントローラーがデカ
イ、重いと同義なので、手の小さいcocさんには
かなりの難敵でした。

当時、携帯機なのに、手に携帯して遊んだ記憶は
殆どありませんw

膝の上に置いて、ハードを掴まずボタンだけをポ
チポチと押していましたw

■26位■

・SC-3000

なんかセガ虐めみたいですね^^;
そういう意図ではないので勘弁してね。

このハードには標準でコントローラーは付いてい
ません。キーボードベースの機体で別売りとして
ジョイスティックが売られていましたが、そのジ
ョイスティックが、SC-3000の後継機SG-1000の標
準装備に成り、ジョイパットがSG-1000の後継機
、SG-1000IIの標準装備パットとなった経緯がある
のですが、このSC-3000はそれらのコントラーラの
選択に迫られるというアンフレンドリーなハード
という意味で下位に位置付けました。

■25位■

・SG-1000

セガラッシュですw

上記の通り、SC-3000の周辺機器としてリリース
されていたジョイステックが標準装備されたハー
ド。

で、そのジョイステックですが、カマボコの板に
アスパラを突き刺したような滑稽な形で、両手を
使う意味が余り無いのに、板の部分を支えなけれ
ばならないという理由で両手がふさがってしまう
という奇怪な形w

まぁ正確に言えば板の両端にボタンが付いてるの
で、それを押すために両手が必要なわけですが、
慣れれば片手で操作出来る配置なので、あまり両
手の意味は無い感じです。

■24位■

SG-1000II

いい加減にしろよ!なSGシリーズw

これは上記で述べたように、SC-3000の周辺機器
だったジョイパッドが標準装備されたハードで、
ようやくセガのハードにファミコン型に近しいデ
ザインのコントローラーが標準装備されたわけで
すが、いかんせん方向キーが小さいスティック形
状になっており、長時間のプレイでは親指の腹が
痛くなってしまうという欠陥がありました。

しかし、当時は長時間遊ぶタイプのゲームが少な
かったのが幸いして、身の丈に合った入力装置と
いえるかもしれません。

操作性に関しては、キーレスポンスの感度が芳し
くなく、あまり褒めれるものではなかったです。

■23位■

・SEGA MARK III

セガ、往年の名機といわれるマーク3.
ですが、セガさん、どうしてアンタのところは、
コントローラーにスティックを採用するんだよ!
っと嘆いたものです。

恐らく、ライバル機、ファミコンとの違いを計る
為のデザインだったのでしょうけど、肝心の操作
性が犠牲になりすぎてます。このマーク3の標準
コントローラーは、SG-1000IIで標準採用された
ジョイパッドに良くにているのですが、若干の改
良が加えられています。

しかし、単体ボタンの形状に若干の変更を加えた
のみで、スティック部分はそのまま・・・。

ただ、キーレスポンスの感度は上がっていたので
、それが唯一の救いでしょうね。

■22位■

・PC Engine GT

PC Engineをそのままゲームボーイ型携帯機にダ
ウンサイジングした機体で、バブル絶頂期の時代
を匂わせるハードです。

こちらも機体が重い・・・。
そして、十字キーが緩く、フニャフニャしてるの
で、ハード自体の重さを支える為に力の入ってる
手で操作するには、あまりにもキー入力の正確さ
が確保されておらず、プレイに集中出来ない有様

ハード自体の厚みが操作を邪魔していて、トータ
ルバランスは悪かったというしかない機体。

■21位■

・NEO-GEO CD

ゲームソフトが一本数万円するという、かなりバ
ブリーなハードのNEO-GEOに供給媒体をCDに変
更した、変則ダウンサイジングハード。

この期待に標準装備されたパッドは、所謂ファミ
コン型形状なんですが、十字キーの部分が個性的
な形状をしており、かなり操作性に難がありまし
た。

敢えて、その特殊な十字キーというか、スティッ
クというか決め兼ねる微妙な入力キーを何かに例
えるなら、抜けかけてる奥歯って感じでしょうか

グニュっとしてるわりに、動かせば過敏過ぎるほ
ど反応して、ゲームプレイに於いては半ば暴走し
ていたと言えるでしょう。

cocにとってそのクセの強すぎる入力キーには馴
染めませんでした。

======================

えーーと…

すいません。またテキストが肥大しましたw

つーことで、あと二回続きます。
次回は20位から11位までのランキングを載せ
ますです。

それじゃ今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女のゲームのススメ Vol.54 信長の野望 蒼天録

少し前の事ですが、『信長の野望 蒼天録』とい
う作品をプレイしてました。

信長の野望シリーズを本格的にプレイするのは、
『武将風雲録』以来です。

どのように進化したか期待してプレイしたのです
が、正直、あんまり変わってなかったw

つーか、武将1人1人、支配領の武将とかに細かい指示が出せなくなってるので、なんか大雑把に
なってるなぁって感じました。

あと、戦闘がRTS(リアルタイムストラテジー)
になってるんだけど、結構大雑把なRTSで、へクス戦の時よりも凄く簡単になってましたw

でも、戦闘だけじゃなく、システム全体が大雑把になってる感じがしましたです。

選べるコマンドは増えたものの。それらを活かさずとも、力押しでゲームが進んじゃうw

で、数国占領したら、もうあとは勢いだけで一気に全国制覇出来ちゃうのはという伝統はそのまま残っていたっていうより、よりその傾向が強くな
ってました。

個人的に、あまり進化したって感じを受けなかったってのが結論ですね。

面白い、面白くないという基準でなく、好きか嫌いかで選別される作品ですから、評価は難しいですけどね。

私的にはゲームのテンポが速すぎて、好きな武将
達を列挙させて出陣。そしてその武将達を操って
ニンマリっという遊び方に没頭できなかったのが
残念です。

つーことで、結局未だにフェイバリット信長の野望は『武将風雲録』のままということになりました。

それでは今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.516 ゲットされてる気味w

今まで、買うとした時には別の好みのソフトの発
売時期と重なってっというのが繰り返し発生し、
機会を逃しまくっていた『ポケモン』を今更です
が初めてプレイしはじめました。

取り合えず主人公に女の子が採用されているって
いう点と第一期シリーズ(赤、緑、青、黄)と互換
性が強いという事を知り合いに教えてもらったの
で、クリスタルから始める事にしましたです。

まだ、始めたばかりで、感想なんて言える段階で
はないんですけど、古本屋さんで見つけたガイド
ブックで、ポケモンのシステムを読んで思ったの
が「これは小学生にはたまらないツールだなぁ」
ってことですね。

クラスメイトとの交換、対戦を促しまくるシステ
ムですもんねw

自分が小学生の時にポケモンが無かった事に、ジ
ェラシーを感じましたよw

休み時間に対戦してるんだろうなぁ(羨ましいw

っとこれだけだと何なんで、序盤ながらゲームで
感じたことを少し。

まず、ポケモンの入れ替えが面倒気味TT

戦闘に参加させないと経験値は入らないから、戦
闘になる度に、ポケモン→入れ替え→ポケモンA
→ポケモン→入れ替え→ポケモンBといった流れ
でコマンド操作しないといけないのが、正直辛い
です^^;

ポケモンのレベルを上げるために、終始それを繰
り返しやるもんだから、頭がボーっとしてきます

なんか、後に『学習装置』っての入手出来て、そ
れをポケモンに持たせておくと戦闘に参加させな
くても経験値が入るそうなんですが、早くそれ欲
しいです^^;

今の状態は辛すぎる^^;

で、そういった流れ作業的なことを繰り返してる
から、物凄く眠くなるw

もう半目のグラグラ状態にもっていかれますw

以前、ドラゴンクエストモンスターズという似非
ポケモンなゲームにハマッていた時期があって、
そのゲームはモンスターを完全コンプリートして
、更に上級配合モンスターを全てLV99まで上
げるってとこまでやり込んだんですけど、その時
も最大の敵が睡魔でしたw

ちゃ~ら~ら~ららぁらぁ~らぁら~ら~ら~♪
(↑お馴染みのDQ1フィールドBGM)を聴くと、パブ
ロフの犬状態ですぐ眠くなってしまうという病に
まで発展したほどでしたw(実話)

今回、クリスタルを始めて、それを思い出しまし
た^^;

そして、病再発気味w

この病との闘いに勝てるかが、今後のポケモンプ
レイの最重要課題ですw

そういうことで、眠気と戦いながら「ピカチュウ
まだぁ?」って感じで暫く頑張ってみまするw

それでは今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.515 勿体無いなぁ

先月に発売された、島谷ひとみさんの新譜
『Perseus』ですが、初めて聞いた時「うん?何
のアニメの主題歌?」って思いましたw

でも、アニメの主題歌でなくTBSのプロ野球
中継のテーマ曲なんだそうです。

うーーーん、野球より『板野サーカス』全開な近
未来の似非SFアニメの主題歌にタイアップした
ほうがピッタリな曲です。

凄く良い感じのOPPV作れそうな楽曲ですもん

そういう意味で勿体無いなぁっと、勝手に大きな
お世話で嘆いてますw

でもね、この曲聴きながら想像してみて。
板野サーカス、宇宙、星屑、光などのイメージを
リンクさせて聴いてると似非SFアニメのハイテ
ンションなOPが思い浮かびません?

つーか、個人的にもし私がアニメを作る側の人な
ら、この曲の為に一本アニメ作っても良いって思
うよw

映画やドラマ、そしてアニメ、なんでもそうなん
だけど、主題歌+OPPVって凄く重要だと思う
んですよ。

正直、そこで全てが決まるって言っても言い過ぎ
でないじゃないかと思ってます。

事実、楽曲が作品を牽引することは良くあります
しね。


にしても、これ書いてる今『Perseus』を流して
るんですけど、何度聴いても、聴けば聴くほどア
ニメの主題歌に思えてきますw

なんならSEEDのOPに・・・w
(ガンダムとはちょっと合わないけど…)


でも、島谷さん個人の話しをすると、彼女の楽曲
展開って節操ないよねw

アジアン風味や、R&B、GSカバー、そして今
回のトランスと、もうメチャクチャw

で、元々のデビューが演歌でしょ。

貴女にはポリシー無いですか?って感じw

これで、Tommy Februaryが大ブレイクしたりなん
かしたら、島谷さんもスェーデンポップスを唄う
んじゃない?w

ま、良く言えば、無個性も個性の内といった感じ
ですね。


それじゃ今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.47 ゲーム業界はもっと悲惨な状況になっていく 後編

3回の分割アップのラストにあたる後編です。
完全な続きものですので、是非通して読んで頂く
ことを願います。


それでは、後編スタートです。


======================

これは映画に例えると判りやすいかもしれません。

ハリウッド映画が実写に匹敵するCGを使い始め
た頃の作品を見た時、それは凄い衝撃でした。
掘り下げて、どれが初めての作品かと辿っていく
のは勘弁してもらって、一般的にハリウッドCG
映画のスタートと定義しても良いと思われるのは
『ジェラシックパーク』ではないでしょうか?

スクリーンの中で動きまくるリアルな(厳密には
アンリアルなのでしょうけど)恐竜の姿に、CG
もここまできたか・・・っと溜息が漏れたもので
す。

しかし、それから約10年経ち、ハリウッド映画
にCGは付き物に成り、今では、どこまでが実写
でどれがCGなのか分からない程になりました。

それは即ち、実写で実現不可能、つまり映画では
不可能な世界の映像化が出来るようになったとい
うことで、それが当たり前になった今では、スク
リーンにどれほどアンリアルな世界が描かれてい
ようが、それが1つの仮想世界として大衆に自然
と受け入れられる時代になったことで衝撃は無く
なってるんですよ。

マトリックスリローデットなどのように『特撮』
を意識したCG多用映画はまだ見てる時に『CG
』という存在を意識させてくれますが『ロードオ
ブザリング』や、少し前の作品でいうと『ザ・コ
ア』や『タイムマシン』のような作品だと、そこ
で描かれてる世界はCGを用いらなければ映像と
して製作できない世界なのに、物語に没頭してる
と、ついそれがCGで描かれた世界だってことを
忘れてしまって、スクリーンの中の『当たり前』
として何の驚きもなく受け入れてる自分にフト気
が付く時があります。

つまり、CGで仮想世界を見せられるということ
が、当たり前になった今では、そこに驚きは無く
、単に『鑑賞』の1つとして消化されてしまうん
です。

それと同じ様にゲームでも、美麗な映像で作られ
ていても、それが当たり前になった今では、もう
視覚のSurprise Feelingを感じることは無いので
す。

例え、それがどこまでもリアルなCGに成ってい
ったところで同じです。単に綺麗なCGというだ
けで、一度CGの驚きを通り超えた現状からは、
二度とCGからの視覚の驚きは得られないでしょ
う。

これは、同時にcocの持論のビデオゲームの歴史
とは『Surprise Feeling』の歴史という部分での
視覚分野が飽和してしまったということになるの
です。

感覚に訴えてこないゲームってのは、正直先行き
は暗いと思います。

で、任天堂の岩井社長さんの発言に戻りますが、
『ユーザーは『もっと激しい刺激を』『もっとリ
アルなものを』と新しい刺激を要求してくるので
、それにメーカーが応えるのが黄金パターンだっ
た。しかし20年前、シューティングゲームが王道
であった時代、ファンの『もっと凝ったシステム
を』という要望に応えていった結果、シューティ
ングというジャンルは複雑になりすぎてマニアッ
クなものとなってしまい、市場は縮小してしまっ
た。対戦格闘も同様に縮小してしまっている。』

という部分、それを業界全体の状況に当てはめて
考えてるところは、coc的に共感するのですが、
岩田さんはその流れを『ミステイク』な流れだっ
たとい解釈してるんです。

でもcocは違います。
その一連の流れは、ビデオゲームがビデオゲーム
で有る以上背負っていくべき性質で、逆にその流
れがビデオゲームの発展の根本だと思っています


ですから、ゲームがこれから模索しなければなら
ないことは、どの感覚に訴えるか?って所に、重
要な鍵があるとcocは考えてます。

聴覚?嗅覚?味覚?触覚?
現実性の有るのが聴覚ですが、そういった常識の
定義を捨てて、もし嗅覚に訴えてくるゲームが出
たとしたら、どう思います?
確実に言えることは、そこにSurprise Feelingが
有る事です。

何も匂いを感知するゲームを作れと言ってるわけ
ではありません。

ただ、視覚が行き着いてしまった以上、別の感覚
に訴えなければ、これからもゲームは、一年前も
昨日も明日も変わり映えしないソフトが店頭に並
んでいくだけです。

個人的に、現状で現実味の有るものして提案出来
るのは『空間』ですね。

味覚、嗅覚っては飛びすぎてますけど、空間を感
知出来る遊びってのがゲームで実現すれば、すご
く新鮮だと思います。
つまり触覚へのSurprise Feelingですね。

3D『映像』でなく、3D『空間』にプレイヤー
を入り込ませて遊ばせるゲーム。
そして、日常では絶対に感知出来ない空間の中で
遊べるとしたら、それは確実に驚きになるでしょ
う。

例えば、重力が弱い世界とか、生身で空を飛ぶと
か、つまり仮想世界シミュレーターですね。

ま、そこらへんの話しの追求はまたの機会にして
、そういった新しいSurprise Feelingにチャレン
ジしてる作品が少ないから、どのソフトを買って
も、皆同じようなものに思えて売れないってのが
、cocが思う現状市場の縮小理由の一端だと思っ
てるわけです。

そんな状況で、コンシューマーにオンラインゲー
ムが落ちてきて、次のSurprise Feelingに行き詰
っていた業界は、こぞってオンラインゲームが救
世主かのように扱って、現状のスタンドアローン
の飽和を尻目に、見て見ないふりを決め込んでる
かのうような立ち振る舞いで、オンラインゲーム
ビジネスってのを餅上げてるけど、結局、ライト
ユーザーと称させる、業界顧客の流動層にはとっ
て、それは求めていた変化の形ではないってのが
現状じゃないでしょうか?

業界がどういう目測で動いてるのか定かでは無い
ですが、オンラインゲームと大衆性って、この国
では当分相容れぬ存在だと思います。

とにかくネットゲームは時間がかかる。
ハマれば、出口の無い迷路に入ったものと同じ。
数ヶ月~数年同じタイトルで遊び続ける可能性が
高く、市場全体から見ると、回転率の悪い商品。

そういった商品がこの国でスタンドアローンのビ
ックヒットタイトルの域まで成長するとは思えな
いんです。

そして、このままネットゲーム展開というものを
強めていくなら、その強めていく度合い分、マニ
アじゃない一般プレイヤーという顧客を業界はど
んどん失っていく気がします。


ネットゲームなんて遊ぶ時間もないし、そもそも
付いて行けない。だからってスタンドアローンの
タイトルも代わり映えしないし・・・っていう状
況が続いた後、気が付けばごっそりと一般プレイ
ヤーが業界から消え、結局、マニア相手の確実な
数字が見込める、決め打ちタイトルしかリリース
されなくなってっといった悲惨な状況も充分有り
得ると思うのです。


正直言って、今の状況を任天堂の岩井社長さんは
『飽和』と表現しましたが、cocは『末期』だと
思ってます。

今の流れで進んで、そうですね…例えばPS3やGC2
、Xbox2と位置付けされるハードが投入されたと
して、そこに期待感ってありますか?

PS2がPS3に成って、ゲームは何が変わるんですか


そういった点にcocは凄く危機感を感じてるのです。

今後の業界に不安を感じつつ、予想だにしない大
きな変化が起こる事を切に願っているcocです。


======================


さて、かなり衝動的に書いた物ですので粗が目立
ちますが、そちらは御勘弁を。

結局のところ、現状のゲームというものはユーザ
ーに飽きられてるんですよね。

ハードのスペックが上がっても新しい遊び、楽し
さが生まれて来ない現状を論理的に意識してる人
も多いですし。非論理的な人でも感覚で感じ取っ
て離れていっちゃうんですよね・・・。

ほんと、最近のゲームは『凄い』ゲームは有るけ
ど、それと同時に『退屈』なゲームも多いのが現
実。

クソゲーというものが絶滅したと言える現状で、
一番怖いのは、ゲームとして成立はしてるけど、
刺激が無い退屈なゲームです。

新しい刺激を作り出せないからといって、既存の
スタンドアローン作品を基礎としたオンライン化
に逃げるんじゃない!っと業界批判をして、ネッ
トゲーム好きだからこその警鐘コラムを終えると
します。

プロフィール

リンク集

過去ログ