記事一覧

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.47 ゲーム業界はもっと悲惨な状況になっていく 中編

急遽始まった連作コラム。
今回が『中編』ということですから、三回に渡っ
ての分割アップです。

全編通して読んでもらわないと意図する内容が伝
わらないと思いますので、読んで頂く場合は前、
中、後編と続けて読んで下さいまし。

では、昨日の続きをどうぞです。


======================


例えば『ポケモン』の最新作
もう、何作目か数えるのが面倒になってきた感の
あるポケモンですが、その最新作の『ルビー』
『サファイヤ』の両バージョン併せて、400万本
超は売れてるのです。

400万本と言ったら凄い数字です。それだけの数
が売れるポテンシャルをまだゲーム業界には残っ
てるんです。

単に『売れない』ソフトが増えただけで、それは
ユーザーのニーズに応じれてないソフトが市場に
溢れてることを意味します。

では、なぜユーザーのニーズに併せた作品が少な
くなったか?ですが、これは非常に難しい問題で
す。

携帯電話のコンテンツ普及や、少子化、不況、オ
ーバースペック、ライン消化重視の製作体制と、
色々な要素が推測で挙げられ、そのどれもが正解
とも言えるし、不正解とも言えます。

しかし、先日、任天堂の岩田社長が以下のような
発言をされました。


今日のソフトビジネスの縮小は、景気の低迷や少
子化とはあまり関係ない。この現象は、大容量や
複雑化が限界に達して飽和してきたからだ。現に
そうしたゲームはプレイするのに莫大な労力と時
間を要する。ビデオゲームを含めた娯楽は、ユー
ザーの限られた時間を奪い合うものだから、時間
とエネルギーを要するゲームは時代に逆行してい
る。ユーザーは『もっと激しい刺激を』『もっと
リアルなものを』と新しい刺激を要求してくるの
で、それにメーカーが応えるのが黄金パターンだ
った。しかし20年前、シューティングゲームが王
道であった時代、ファンの『もっと凝ったシステ
ムを』という要望に応えていった結果、シューテ
ィングというジャンルは複雑になりすぎてマニア
ックなものとなってしまい、市場は縮小してしま
った。対戦格闘も同様に縮小してしまっている。
このままではゲーム全体がその流れで縮小してし
まうのではないかという危機感を持っている。高
度なゲーム開発一本槍に突き進むことは極めて危
険だ。


この発言、激しい同意です。
正解とは誰も決めれないから、正しい見解だとは
言いませんが、少なくとも、この推察は現状の問
題のどこかの的にズドンっと命中してる1つの考
察だと思います。

現状のハード、そして次世代のハードを用いても
、ユーザーに衝撃的なインパクト与えるゲームっ
てのは作れないと思っています。

何故なら、もう視覚から感じられるサプライズは
全て見せつくしたと思うのです。

cocの持論なのですが、ビデオゲームの歴史とは
『Surprise Feeling』の歴史だと思ってます。

ゲームの歴史を振り返ると、新しい段階に移る際
に、かならず新しいSurprise Feelingがあったと
思うのです。

周知のとおり、ビデオゲーム、テレビゲームは8
0年代中期から目覚しい成長を遂げてきました。
その成長は、ハードスペックとの闘いの歴史でも
あったと思います。

ファミコンから、スーパーファミコン、そしてプ
レステという一年の流れで一番進化した物はグラ
フィックでしょう。

グラフィックの向上は視覚のSurprise Feelingで
す。

簡単に言うと、単色階調から、濃淡階調へ、平面
から立体へと、視覚で認識できる世界の表現力が
向上していくたびに、視覚的なSurprise Feeling
がありました。しかし、もう視覚のSurprise
Feelingは出尽くしたと感じるのです。

現状の最新ハードのグラフィックはどうですか?
非常に美麗で、充分『鑑賞』に絶えうる質にまで
上りつめました。

ですが『鑑賞』のレベルまで言ってしまったら、
もうそこには驚きは生まれません。
単に、カメラアングルや構図の問題だけになって
きて、どれもこれも『鑑賞』において標準と基準
付けされてしまうだけです。

======================

*後編へと続く

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.47 ゲーム業界はもっと悲惨な状況になっていく 前編

唐突ですが、やはりオンラインゲームを家庭用に
落としたのは大きなミステイクだったと思う。

コンシュマーで最先端のゲームという位置付けで
ネットゲームが登場し、確かに業界は沸いた。

しかし、サービスがスタートしてみれば、やはり
マニアの世界。一日何時間もゲームで拘束される
ような生活を送れる学生や社会人は稀。
大抵は何かを犠牲にしなければネットゲームを遊
ぶ上で『やりこんだ』という域までにはいかない。

更に、当然のことですが、ネットロールプレイン
グでは英雄に成れない。スタンドアローンのRP
Gは自分がいつも勇者や英雄だった。

けれどネットロープレで英雄になるには、確実に
実生活の殆どを犠牲にしなけければ成れない。

でも、実際にそういう犠牲を払って英雄になって
るプレイヤーも居る。
(それが良いのか悪いのかは今回の話題ではない
ので言及はしません。)

そんな英雄を見てしまうと、自分も置いていかれ
ないようにっと頑張ろうとする。
しかし、差は埋らない。当たり前です。相手は食
事や入浴、そして仮眠以外の全ての時間はモニタ
ーに向き合うことに費やされてる人物なのだから。

こういうふうに書いてしまうと、そういった廃人
も愚かに思えるだろうし、それを追いかけようと
するプレイヤーも愚かに思えるでしょうけど、そ
れは有る意味で仕方の無いところだったりすると
思うのです。

ゲームは競争という性質を多分に含んでるメディ
アです。

『点数』や『クリア』『勝者』『敗者』などの概
念は競争という物に密接した観念です。
だから、ゲームで遊ぶ以前に、人と比較してしま
いがちなのです。
(それが愚かだという話しは至極当然なことなの
で割愛)

ネットロープレの英雄というのは、他のプレイヤ
ーとは比較に成らない程のゲーム上の財産を獲得
し、優位な立場に立ちます。

ゲームという物を有る程度見極めたベテランゲー
マーならば、それが優位とは感じないのですが、
ベテランプレイヤーに開眼してないプレイヤーは
、そのプレイヤーが自分と比べて優位なことに焦
りや妬みを抱いてしまうのです。

その後の成り様は3通り。自分もドップリと廃人
ロードに入っていくか、もう太刀打ち出来ないや
っとネットゲームから去るか、自分が楽しいと思
う事と他人が楽しいと思うことの違いに気付き、
比較対象なプレーを捨てるベテランへと成る。

この3つのどれかです。

で、一番多いのが『去る人』
多いというより殆どの人が去ります。

で、残されるのが、ひたすら極めようとする廃人
と、その横で我関せずと自分のペースで遊ぶベテ
ラン。

「もうこんなのレアアイテムって程の物じゃない
し」っと優越感の当て口を見つけた廃人がわざと
らしく反り返ってる側で、誰でも入手出来るよう
な基本アイテムを集めて、そのアイテムを材料に
して何か生産して楽しんでるベテラン。

そう、まったく噛み合わない人達ばかりの世界に
なってしまがちなのが、ネットロープレ。

そして、去った人はどうなるか?
自分の生活スタイルの中で無理なく遊べるゲーム
、つまりスタンドアローンのタイトルに戻る人も
居るけど、大抵は『最新のゲーム』で脱落した人
は、しばらくゲームから離れるケースが多いです。

離れた人は中々戻ってきてくれないのが現実。

そして、一番肝心な事が残ってます。
コンシュマーでネットゲームが数作リリースされ
ましたが、一番売れたのはどのタイトルでしょう
?って、それは当然FFXIですによね。確か20
万超~30万の間って感じだったと記憶してます。

これはネットゲームでは良く売れたといえる数字
です。ええ、立派な数字です。

だけどね、たった20万ちょいなんですよ。ゲー
ムソフトという大きな括りで見ると、ただのスマ
ッシュヒットクラス。
別にFFXIをバカにしてるって意味ではないので、
過剰に反応しないように願います。

ゲームソフトが売れない時代で20万本売るって
のは、確かに立派なんですけど『売れない時代に
しては良く売れた』という考え方がそもそも危機
の前触れです。

『売れない時代にしては』という時点で、ゲーム
業界のポテンシャルダウンが確定的だと認めてし
まってるわけです。

確かに『売れない時代』です。
でも、忘れてはいけないのが、売れてる物もある
のです。

======================
っと、まだまだ続きますが、今回はここまで。
『前編』はあくまでフリなので、この前編以降が
本題だったりします。

ではまた次回の更新でお会いしましょう。

乙女の『うるちま』見聞録 其の六十七

ひさしぶりのUOの話題です。

最近のUOに少々不満と言うか、馴染めない部分
があるんですよ。

ネットゲーム、特にMMORPGにとってアップデート
パッチっていうものは当然の物なのですが、UO
は5年以上も稼動してるMMORPGの元祖的作品です
から、そのアップデートパッチの数も多いです。

で、少し説明しますが、UOのパッチとは2つの
種類がありまして、1つはクライアントパッチ。

このクライアントパッチというものは、ソフト事
態のデータに修正を当てたり、後に使う予定の追
加データ等が含まれています。

そして2つ目のパッチ、それをパブリッシュパッ
チと言いまして、こちらはUOサーバー上でのゲ
ームプレイに密接した修正データや、新しいシス
テムのプログラムなどが含まれています。

このパブリッシュデータが入ると、UOではゲー
ムに何らかのシステムが追加されたりするのです

そして、大抵はそのパブリッシュが実施されると
中~大規模のシステム更新が発生します。

現在UOでは、パブリッシュ19というデータが
更新されていて、これは大規模なシステム変更が
19回行われたっていう意味かというとチト不正
解w

ある時期から大型パッチをパブリッシュと名前を
定めて、それ以降のパッチに連番が使われるよう
になったものですから、実際は19回以上の大規
模パッチが導入されています。

で、冒頭の『馴染めない』についてですが、2月
にUOの最新バージョンのソフトが発売されて以
降、今日までの時点で3回もパブリッシュが入っ
てるんです。(2月発売のソフトがパブリッシュ
17で、その後18,19と導入)

2月以降に製作スタップのコメントで「今後のU
OはUOの初期の頃のように有る程度小刻みにパ
ブリッシュを更新していく」というコメントがあ
ったので、覚悟はしてたんですけど、予想よりも
早いペースでパブリッシュが更新されてるです。

なんでそれに馴染めないかっていうと、パブリッ
シュが入るたびに、新システムが必ず入るし、新
たなバグも発生するし、ゲームバランスも変わる
ので、その変化速度についていけないって感じな
んです。

実際に、2月に発売されたソフトのバグ取りを未
だに継続してやってる感じだし、そういったバグ
が、いきなり仕様として適用されたり、やっぱり
元に戻しますってみたいな事も起きるし・・・
なんか意味不明w

まぁ、短期間でどんどん新しいシステムが入って
くるのを嬉しいと思う人も大勢いますから、駄目
だ!っとは言いませんけど、個人的にパブリッシ
ュは最短で半年って感じのペースが望ましいです

仕様がコロコロ変更されちゃと、追い付けないで
す。脳がw

だって、年内にあと2~3回はパブリッシュ入れ
る予定って言うんだから・・・ちょっと待ってく
れろってね・・・^^;

しかもUOの場合、戦闘が主目的なゲームじゃな
いので、単純に戦闘バランス辺りの変更とかだけ
じゃ済まないんですよ。

51種類あるスキルの仕様はここが微妙なバラン
スでコントロールされていますから、ちょっとし
たシステムの追加で、ガラっとUOの世界は変わ
ってしまうんですよ。

そのたびに変更点を理解し、記憶するのが大変w

飽きさせないという狙いも有るんだろうけど、5
年も運営してきたという事実にもう少し自信もっ
て、ドカンっと構えていて欲しいなぁって思うん
ですよね。

某MMOみたく必死にならなくても…ってね。

新システムも良いけど、まずバグ取りを優先して
欲しいものです。

先日入ったパブリッシュ19は、18で発生した
バグ修正データも大量に含まれていたのですが、
19自身が運んできたバグ・・・やはり発生w

ペットがなんらかの条件化に入ると突然、無敵状
態になるという無茶苦茶なバグが只今発生中w

アニマルテイマーの天下再来みたいですw

犬さんで、極悪モンスを狩ったりとか出来るみた
いw

まぁ、犬の攻撃が中々モンスに当たらないから、
倒すのは難しいでしょうけどね。

ま、そういう事で、ゲーマーとしての老いを少し
感じてきたcocさんなのでしたってことですw

それじゃまた次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.514 渋いって言うか・・・

子供って、ハンバーグとかカレーとか、味が濃い
物を好むじゃないですか。

子供は味覚がまだ成長しきれてないので、そうい
う好みになるのは必然なんですが、今cocさんの
ところで暮らしてる、友人の子供のアキラは、ち
ょっと変わった食べ物を好みをしてます。

アキラの好物の一部を紹介します。
・バッテラ
・茶碗蒸し
・生湯葉
・ふきの御浸し
・鱈の塩焼き
・じゅんさい
・揚げだし豆腐

…お前はその歳(4歳)で小料理屋味覚かよ!w

一応、ハンバーグやオムライス、ナポリタン等の
典型的な物も嫌いじゃないんですけど、ハンバー
グよりも揚げだし豆腐の方が好きだそうで…。

手間の掛かる子供だw

最近の我が家の夕食は、アキラのママかcocで早
く帰宅した方が作るようになってるんですけど、
あたしが作る時にアキラに何食べたい?って聞く
と大抵上に挙げた献立を要求されます。

ハンバーグとかナポリタンとかだったら作るの楽
なのに、面倒なものばかり要求してくる憎らしい
ガキンチョですw

たまに肉料理を所望してきたら『ロールキャベツ
』ときたもんだw

・・・アンタ、わざと面倒なの選んでるでしょ!
って追求したくなるよw

しかも、こないだなんか、煮物にケチ付けられた
し…

「ママと味が違う・・・」っと生意気なこと言い
出したから「こら!男がそういう細かい事を口に
出すもんじゃないの!そんなこと大きくなってか
ら言うと、それじゃママの料理一生食べてろ!っ
て言われて嫌われるぞ。違うのは当たり前、思っ
ても口に出したら駄目です」っとお説教してたら
、それを側で見てた兄が「何かお前アキラを誰か
の代わりにして言ってないか」って・・・。

うるさい!黙れってつーのw

「そんな事アキラに言ってもわかってねぇって」
と兄が言うもんだから、アキラに「判った?」っ
て一応聞くと、当然「わかんない」っと返され、
プチがっかりw

「アキラ、今は判んなくても良いけど、取り合え
ず忘れないようにちゃんと憶えておくのよ」っと
言い聞かせておきましたw

っとここで話しは変わりますが、アキラって普段
は生意気で悪戯ばっかりしてる子なんだけど、意
外と感受性が強いんです。

先日、夕方にアキラを連れて買い物に出掛けた時
、蝉の亡骸が道の隅に有って、その亡骸に蟻が群
がってたんです。

それを見たアキラが突然泣き出して、どうしたの
?って聞くと「セミさん死んじゃったの?セミさ
ん、もう泣かないの?」って言いながらワンワン
泣き続けるのです。

なんかその純粋さに愛しさを感じましたが、それ
と同時に少しの不安も過ぎりました。

感受性の希薄なのも問題ですが、過敏過ぎるのも
少々問題ありますからね^^;

その日の夜、YUKI(アキラママ)にその事を話した
んですが、やはりちょっと過敏傾向みたいです。

子供だからっと油断せずに、彼の精神を大きく揺
さぶりそうな物への接触は気を付けてるとYUKIは
言ってましたが、そういうのって難しいですよね

彼の中の世界のバランサーの基準がまだ曖昧で、
どういった物に過剰に反応するのかっていうのは
YUKI自身もまだ掴みきれてないそうです。

優し過ぎる故に脆いっていう性質をアキラが有し
てるとなると、ちょっと心配です。

ただ、執着心があまり無いので、自我固持から引
き起こされるパニック症状などは心配ないような
ので、一先ずは安心って感じです。

まぁ、その・・・
セミの前に、cocにもっと優しくしてwっと願う
今日この頃なのですw

それじゃ今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

プレステ2ZONE Vol.17 PSPでふと思う

先頃発表されたPSPのスペック。
確かにバカみたいにスペック高いけど、そんなハ
イスペックの『携帯機』のソフト作るのって、ソ
フトメーカーにとって大きな魅力に成るんでしょ
うか?

GBAのソフトが沢山出てるっていうのは、据え
置き型のハードのソフトを開発するよりも制作費
が抑えられるって点が結構な比重を閉めてると思
うんですよ。

だけどPSPって、携帯機って感じのスペックじ
ゃないし、確かにPS2でソフトを作るよりも安
くつくだろうけど、それでもGBAソフトの開発
費と比較すると、おそらく数倍は跳ね上がるかと
思うんです。

無論、ハードのスペックアップはユーザーに取っ
て歓迎すべきことなんでしょうが、私的には携帯
機にPSPのようなスペックをユーザーは求めて
るのかという点については大きく首を傾げてしま
います。

凄く単純な結果推測ですが、携帯機のスペックを
大幅に上げる→ソフト開発費はかなり増える→大
作ソフト系が多く排出される→気軽に携帯して遊
ぶようなソフトがユーザーに届かないっという結
果になるんじゃないかと思ったりもするんです。

勿論、携帯機だからといって、スペックは上げる
必要は無い!っとは言いませんが、限度っていう
か、順序が飛びすぎって感じするんですよね。

これも私的ですが、GVAレベルで携帯機は充分
だと思うんです。

しかも今は据え置き型のソフト開発に物凄い制作
費がかかる時代ですから、単純にコストアップし
た開発環境の携帯機ソフトってのは、あんまり魅
力的に映らないと思うんですよね。

時代が求めたっという結果論もあれば、時代を作
ったっという結果論も有りますから、実際に発売
されて、市場がどのように動いて行くかは判りま
せんけど、色んな意味で注目ですね。

無論「PSP」の動向で無く「PSPソフト」の
動向です。

ハード事態の付加価値はあまり意味が無いと感じ
ますね。

映画なども見れるようにしたいってことらしいけ
ど、携帯機で映画って言われてもねぇ・・・。

出先で映画一本分の鑑賞時間を取れる人ってそん
なに多いのでしょうか?

そして、小さい画面で、しかも雑踏という雑音が
飛び交う環境であろうとも映画を見たいって人っ
て、そんなにニーズがあるんでしょうか?

デジタルツールとしての可能性は一般認知度の高
いPSブランで出すという意味において、通常の
PDAよりも普及についてや、屋外行動の改革に
大きな成果を期待出来るという側面もありますが
、やはりまだまだ一般レベルでの個人のデジタル
ツールは携帯電話で利害性の一致がされていて、
その定義はまだまだ崩れないと思います。

つまり、結論から言うと、商品にコレと言った強
い魅力が感じられないのです。

ゲーム機能にしても先に書いたような理由で大き
な疑問を感じますし、デジタルツールにしては、
その機能に単体での汎用性が低く思えますしね。

まぁ、売れる、売れないで言うと、PSブランド
ですから売れるでしょうけど、売ったあとの責任
を考えない社風のSCEですから、発売された後
の市場に与える不の影響について、どうしても心
配になります。

据え置き型のゲームソフトが年々売れなくなって
いる原因として、ゲーム自体のマンネリ化を上げ
るケースが多いですが、勿論それも理由の一つで
すが、coc個人としては、ゲームの大作傾向もセ
ールスの低迷の要因ではないかと思っています。

中高生から社会人をターゲットにしてるPS2で
出されるソフトの大半は複雑なシステムを搭載し
た作品や、プレイ時間が多く割かれる大作系のソ
フトが主です。

しかし、そのターゲットとする層はそんなに頻繁
に大作ソフトに時間を割く余裕って無いと思うん
ですよ。特に社会人になると余計にね。

手軽に遊べる、短い時間でも楽しめる。
そんなソフトが少ないっていうのが、低迷の1つ
の要因ではないかとおもうわけです。

その考えを携帯機にはめ込んだ場合、PSPは先
に書いたようにハイスペックがもたらす必然とし
て携帯機ゲームからも手軽さが消えてしまうんじ
ゃないかっという恐れを感じています。

携帯機ゲームにまで本腰を求められると、ユーザ
-も、ちょっと敬遠しちゃんじゃないかなってこ
とです。

ま、なんでもかんでも高性能にすれば良いっても
んじゃないですってことですね。

それじゃ、今回はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女のアニメ独り言 Vol.54 猫の恩返し

遅れ馳せながら『猫の恩返し』を見ました。

感想ですが・・・

イイ!凄くイイ!もう蕩けましたです!w

いいな!いいな!猫の国にあたしも行きたいぃぃ
っと悶えまくりでしたです(*'-'*)

あんまり期待せずに見たもんだから、そのピンポ
イントなツボ攻撃に無謀だったあたしは完全にや
られちゃいましたです。

私的ジブリベスト1は魔女宅だったんですけど、
この猫の恩返しが、1位の牙城を脅かしまくりw

っと猫萌えばかりじゃなく、ちゃんと作品の感想
を書かねばね^^;

まず、短編という部分で消化不良な作品を危惧し
てたんだけど、凄く脚本も良くて、非常に完成度
の高い構成だったと思います。

作画に関しては、語るまでも無いですね。
ジブリ節全開で、宮崎さんがガチガチに絡んでな
い作品だけど、宮崎さんの期待どうりにジブリの
若手も着実に宮崎イズムを継承し成長してますね

そして、ジブリ作品としては初めての『続編物』
でしたけど、ガチガチに続編な作りじゃなく、1
個の独立した作品としての構成に凄く好感を持て
ました。

劇中の随所に、雫の作風が明らかに感じられ、そ
ういった語らない部分での続編的な要素が『猫の
恩返し』という独立作品の邪魔をせず、逆に想像
力を掻き立てられて良かったです。

あ、一応注釈要るかな?
要らないよね?

でも、一応サラっと書いて起きますね。

猫の恩返しは、ジブリ作品の『耳をすませば』で
登場した『月島雫』というヒロインが後に書いた
であろう物語の一部という位置付けがされてる作
品です。『耳をすませば』の劇中で描かれた雫の
小説の世界観が猫の恩返しのベースにキチンと反
映されています。バロンという共通の登場キャラ
だけでなく、風や時間等の共通の世界観が雫の影
を感じさせてくれます。

見終わった時に、短編だったにも関わらず、時間
の短さなど全く感じさせず、逆に満足感を感じさ
せるほどでした。

それにしてもジブリの作品って、心の一番柔い部
分に「ふっ」って息を吹きかけられたような、く
すぐったい感覚にさせられますね。

そういうのって、なんかウキウキしちゃうです。

まぁ、猫の恩返しに限っては、あたしも猫耳ほす
ぃぃ!肉球もほすぃぃ!って悶えていたのが大半
なんですけどねw

ここ数作、大作の続いていたジブリですが、こう
いった路線の作品を今後も定期的に発表して欲し
いと切に願います。

って、次のジブリ作品は、宮崎さんがガチガチに
気合入れる大作なんですけどね^^;

それはそれで楽しみですが、暖かいのを是非!っ
と願うcocさんなのでした。

それじゃ今日はこのへんで。

乙女日記 Vol.513 危うく全て…いくところでした。

cocさんは極端な冷え性でしてっという話しは幾
度無くここで書いてますので今更説明するまでも
ないでしょう。

で、夏になると大敵はエアコンとなるわけでして
、なるべく部屋のエアコンはつけません。

しかし、子供1人、大人3人が今cocの部屋で居
住してますから、cocだけの我侭でエアコン禁止
を慣行するわけにも行かず、今年は寒い夏を過ご
してます。

でも、やっぱ子供にエアコンばかりってのは毒な
ので、なるべく扇風機を使うようにさせてるんで
すが、この扇風機が先日ちょっとしたことで、豪
快に横転したんです。

取り合えず故障はしなかったので、その事は気に
も止めてなかったんです。

しかし・・・それは罠でした。

昨夜、アトリエから出てリビングに行くと、兄が
扇風機を使ってたんですけど、ちょっと場所が邪
魔で、位置をズラそうと扇風機の後ろの取っ手を
持って扇風機を持ち上げた瞬間、いきなり扇風機
から「カタカタカタカタカタ!!」って音が鳴り
響いて、次の瞬間、親指に激痛が!!

慌てて指を見たら・・・親指の爪の一部が弾き飛
んで、本来見えてはいけない部分の皮膚が赤く突
出して・・・・TT

で、よくよく扇風機を見ると、扇風機の後ろの部
分の籠の隙間が一部大きく開いてて、そこに親指
が入ったようです・・・。

やはり、あの豪快な横転で痛んでたんですね…。

それに気付かず・・・爪をTT

しっかし、痛いですね・・・。
ドックンドックンと脈打ちまくりで、親指だけ3
倍ほど太くなった感じしますw

幸いにも、出血は殆どなかったのでその点は良か
ったですけどね。

そして、左手だったので、仕事への影響も少なく
済みそうなので、ほっとしていまする。

右手は、ホント怪我したりすると大変なんで…。

にしても、扇風機で爪を剥がすハメになるとは…
思いもよらぬ惨事でした。

皆さんも注意してくださいね。
って、こんなマヌケなことしてるのcocだけでし
ょうけどね・・・。

それじゃ今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.512 辻斬りのように・・・

cocさんは、自分で言える程の慎重派です。
石橋を叩いて、叩いて、叩いてみて平気だとして
も、まだ疑って渡るのギリギリまで渋るタイプで
す。

良く言えば思慮深く、冷静な論理主義者と言える
かもしれませんが、結局はただ気が小さいだけな
んです。

特にプレッシャーに弱いんです。

プレッシャーにも色々有りますが、ここぞ!って
時に圧し掛かってくるプレッシャーは平気なんで
すけど、不意を付かれ訪れる重圧にはかなり弱い
です。

もう少し具体的に例えると、仕事を請けて、その
仕事で結果を出さないと大変なことになるぞ!っ
ていう感じのプレッシャーは全然平気です。
むしろ、そういうのを好むほどです。

ただ、予期もしてない角度から悪い知らせが舞い
込んできて、それが自分に大きく関わっくる問題
だったりすると、心構えが全く出来て無いので、
一気にオロオロすちゃうし、心臓はバクバク高鳴
るし、胃腸がキューーって締め付けられて、正直
倒れそうになるほど心拍数が上がって、ヘナヘナ
になってしまいます。

そんな自分の気の小ささを知ってる故に、常に石
橋を叩いて、不足の事態に備えてるんです。

何かの出来事が発生したら、真っ先に最悪の事態
を考え、あらゆる悪い展開を事前に想定して心の
準備をしておくのです。

ただ、そういった準備をしていても、不足の事態
ってのは前触れも無く突然やってくるもので…。

昨日は、その予期もしてなかった不足の事態が発
生しまして、かなり胃腸をやられました。

だから、今はその急遽発生した不足の事態につい
て考えていて、おもいっきり落ち込んでたりもし
ます。

どうしよ…、どうしようーTTっと1人、心の中
で途方に暮れてます。

そういう自分が一番嫌いなんですけどね…

しっかりせんか!って叱りたいほどです。

ってことですので、今は頭の中が、予期してない
事態についてで一杯です。

ですので、ちょっとまともな日記は書けないので
、今日はここで終わりとします。

それじゃまた次回の更新でお会いしましょう。

乙女の鎖国的ディアブロ2探険記 Vol.4

ホームワークの息抜きや合間などに遊んでるディ
アブロ2ですが、ようやくACT3に入りました

ACT2の後半から結構敵も強くなり、ダンジョ
ンの規模も大きくなってきて、正直大変でした。

特にACT2のラストクエストで潜るダンジョン
が、合計で4つも有ったので大変でした。

4つの内、1つが当たりって寸法です。

で、何も考えずに選んだ最初のダンジョン。
そして、そのダンジョンに入って適当に別れ道を
選択してたら、あっけなくボス戦に^^;

これ、coc的にはハズレな結果なんですよ。

ダンジョン探索型RPGだと、初めて挑む場合、
立ち入れるダンジョンの全てのフロアを探索しな
いと気が済まない正確なんです^^;

故に、いきなりボスに到達は大ハズレなんです。

しかも、そのボスが強かった^^;
つーか、あたしの育ててるキャラの能力とは相性
の悪いボスだったので、かなり苦戦しました。
(たぶん10回は殺されたw)

で、苦労したボス戦のあとは、消化試合のような
感じで、残りのダンジョンの全フロアを探索しに
いってものだから、なんか緊張感切れちゃって、
中ボスに殺されまくりw

そして、何より大変だったのが、入手したレア系
アイテムの保管です。

全フロアを制覇するまでゲームを終了させるわけ
にいかないので、別キャラにアイテム移動させら
れなくいから、非常に苦労しました。

ディアブロ2のアイテム保管庫の容量、ほんと少
ないから・・・。

あ、なんで全フロアを制覇するまでゲームを閉じ
れないかと言うと、ディアブロはダンジョン自動
生成型なので、一旦ゲームを閉じちゃうと、ダン
ジョンの構造が変化しちゃうので、また1から制
覇しないといけなくなるからです。

だから、数日間、ディアブロ2を起動しっ放しで
遊ぶハメにw

なにせ、ホームワークの合間(UOの合間とも言
うw)とかにプレイする程度だから、そう時間が
避けないので、少し遊んでは放置ってのを繰り返
していた為です。

だから、ACT2をクリアした時は、結構グッタ
リとしちゃいましたです。

レア系アイテムは出て欲しいけど、保管が辛いの
で出ないでほしいという複雑な気分で進めていま
したw

でも、そういう時に限って、ドカドカとレア系ア
イテムが出ちゃうんですよ・・・。

でも、そういったアイテムを溜め込んでどうする
んだ?って聞かれると、非常に困るんですけどね

ま、取り合えず、最近は仕事にしろ、ゲームにし
ろ、なんか情熱が沸かないっていうか、ちょっと
ダラけてる気味です。

体調が下降気味なんでしょうね^^;

だから、ACT3に突入しても相変わらず、マッ
タリと進めています。

なんかこのペースだと、ACT5クリアまではま
だまだかかりそうです。

まぁ、のんびりと遊んでいきまする^^

それじゃ今日はこのへんで。

また次回の更新でお会いしましょう。

乙女日記 Vol.511 着火待ちと言ったところぷち暴露

最近、つくづく思うのが、このサイト。否、日記
の質の低下です。

日記なんだから、質とか関係ないでしょって感じ
ではあるのだけど、元々日記と名打ったコラムの
場だったのが、最近はかなり日記の率が高くなっ
てるんですよね。

本人も、そのへん気にしてるんです。

では、なぜコラム主体にシフトしないかと問われ
ると、あまり言いたくはないんけど、書きたい事
は殆ど書き尽くしたっていう現実が有るのです。

プロのライターではないですから、自分の哲学を
前面に出して書きますから、哲学など早々転換も
しなければ、拡大もしていきませんから、取り扱
う題材が変わっても、書く内容は過去に書いた物
に似ていっちゃうんですよね^^;

なんとか、その辺を誤魔化してコラムを書く時も
あるのですが、正直辛いなぁって思う時が多いで
すね。

以前のあのネタと被ってるなぁってね・・・。

あと、コラムが減った一番の理由は、仕事のペー
スが早くなってしまってるので、なかなか題材を
探して、コラムを仕上げるといった作業に時間を
当てられないというのが有りますね。

一応、長期連載形式の題材は既にいくつかプラン
はあるのですが、それらのコラム作成に要するデ
ータ収集にかける時間が無いってのが現状で…

あと、ネックの1つが著作権絡みです。

最新のゲームレビューコラムなら、テキストだけ
でも問題ないのですが、企画の1つとして、本格
的に昔のゲームをレビューコラムとして、ゲーム
年表形式で継続していく長期シリーズ物を実は製
作してあるんですが、やはりゲーム画像を使用し
てコラムを構築していくタイプなので、著作権辺
りの問題がネックなんですよね。

勿論、公開するとなった場合、取り上げる作品の
全ての著作権保有機関に打診をしますが、正直そ
ういった足場固めの作業が一番面倒っていうか、
時間がね・・・。

あと、コラムを書き続けるのに限界を感じた頃か
ら、テキストサイトならばいっそのこと…っと開
き直り、実は小説も2本書いてたりするんです。

一本は、cocという存在を読み物の中のキャラクタ
ーとしてデフォルメしたフィクション的なノンフ
ィクション作品w

ただ、書き上げたものの、結構恥ずかしくなって
頃合まで熟成中w

もう一本は、完全な創作小説。
こちらは、自分で言うのも変だけど結構大作だっ
たりして、現状のC-ROOMで公開するには勿体無い
感じなんですよね^^;

しかも、全然C-ROOMとテーマの一致が無い作風
なんで^^;

取り合えず、幾人かは既に読んでもらってるんで
すよ。

で、読んで頂いた人が皆口を揃えて言うのが「発
表する場をキチンと選んだほうが良いと思う」っ
て言ってくれてるんです。

つまり、何をどう間違えたか、偶然のまぐれで、
結構、良い感じのものを書き上げちゃったみたい
でw

だから、長期シリーズの(完成してる分だけでも
178編有るw)レビューコラムにしろ、偶然の
産物の小説にしろ、それらを公開するとした場合
、キチンと新たにサイトを作って、それをC-ROOM
の移転先とするなり、全く新たな別サイトとする
なりして、現状のC-ROOMみたいにテンプレートの
まま放置という中ではなく、サイト構成やデザイ
ンとかもしっかり作り上げたいんですよ。

でも、現在cocさんは、サイト作成への情熱…
まったくもって無いのです(爆

つまり、0です。0。^^;
そう、作成へのやる気に火が付くのを待ってる感
じですね^^;

結局、それもこれも時間が無いという問題からき
てるんですけどね・・・^^;

ま、レビューコラムは取り合えず置いといて、ノ
ベルの方は、時期と機会を考慮してその内公開す
るつもりではいますから、その時はまぁ読んでや
って下さいな。

完全創作の方の『硝子』というタイトルです。
この『硝子』公開する場合、週1回の更新で、5
0回に分けようと思ってます。

ええ、長編ですw文庫本換算にすろ、2冊半くら
いかな^^;

ま、そういったことで、ここの日記の質の低下に
ついて、一応は本人も気にしてるので、その内に
何かしらの行動に移しますので気長にお待ち下さ
いませ。

つーか、もう言っちゃおう!うん、少しだけ言っ
ちゃいます。短くね、さらっとだけw

実は『硝子』プロジェクト、水面下で進行中!
マルチで、ゴニョゴニョなフゴフゴで鋭意遂行中

以上!w
(確定してる事じゃないので明言できないんです
。ご勘弁を…)

それじゃ今日はこのへんで。
また次回の更新でお会いしましょう。

プロフィール

リンク集

過去ログ