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乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.37 FFXIに投げ掛けられる抵抗感 後編

それでは、昨夜の予告どおり、前回の続きです。

数行巻き戻しての掲載です。

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やはり『FFXI』投入前に、地均しを役目とした作
品を数点出しておいて、有る程度ユーザーにオン
ラインゲームという物を認知させておいてからの
『FFXI』投入の方がベストだったかもしれません

この『FFXI』の先行投入が吉と出るか否か・・・
非常に大きな意味を持つでしょう。

そして、プレイ料金についても、芸がないって言
うか・・・。

コンシュマーで、オンラインゲームビジネスをす
るにあたって、従来のPC市場でのやり方をその
まま持ってくるのは安易過ぎます。

月額1.280円なんて、安易性の象徴とも言えるで
しょう。

79.5%の人が「高い」と言ってるように、コンシ
ュマーでは、PCの常識は、非常識なわけです。

ですから、追徴システム事態をコンシュマーに
リサイジングするのが当然な判断と思います。




DCで『黒字』という成功を収めてるPSOの
月額料金は400円です。

これは、はっきり言って破格です。

しかし、その破格の値段で黒字を弾き出せるほど
サーバー構築や、ゲームの通信に関するシステム
を徹底的に家庭用サイズにリサイズして完成させ
た結果が黒字です。

PSOは、私的にゲームの部分では未完成と感じ
ていますが、サーバーの構築に関しては芸術と表
現しても言い過ぎでないほどに見事なリサイジン
グを達成してます。

このPSOのように、コンシュマーにオンライン
ゲームを持ってくる際、ゲームシステムを模写す
るのはOKとしても、その追徴システムまで引っ
張ってくるのは、明らかに安易過ぎます。

だからって、単に月額料金を下げろとか、無料期
間を大幅に延長しろとか、そういう風には思って
いません。

オンラインゲームの大事な部分として、サーバー
運営でキチンと採算が取れ、利益が黒字ベースで
動いていかないと、ビジネスとして、メーカーは
嫌煙してしまいます。

ですから『FFXI』の月額1.280円という金額が、
スクウェアの出した、黒字ベースを念頭においた
金額であるなら、多いにその金額に対して尊重を
しなければなりません。

だけど、その追徴をまったく馴染みのないコンシ
ュマーユーザーに、普通に「支払い」という形式
で徴収することに「安易」さが有るとここで指摘
しています。

つまりです。月額1.280円という金額が黒字ベー
ス達成の最低ラインであるなら、その月額料金を
もっと別の方法で徴収するべきだと思うのです。

忘れていけないのが『FFXI』は事実上、コンシュ
マーベースで展開されるオンラインロープレとし
ての入口なのです。

PSOがあるではないか!とお叱りを受けそうで
すが・・・あえて言いますと、DCのような売れ
なかったハードでシリーズ累計30万本行くか行
かないかの作品では、雑誌媒体等でいくら大きく
取り上げていたにしろ、実際にプレイしたコンシ
ュマーユーザーの数は、業界全体からすれば微々
たる数だというのが現実です。

非常に厳しい表現ですが、ドライに市場全体の視
野で見ると、そうなってしまいます。

ここでは、あくまで市場視野で書き進めています
ので・・・。

で、話しを戻すと、事実上『FFXI』がオンライン
ゲームの入口となるユーザーは多数居るでしょう

それは、同時に追徴未経験者を多数相手にすると
いうことです。

それらのユーザー相手に、通常の「支払い」とい
う形式での徴収は、明らかに「抵抗感」を与える
のは必定です。

ゲームシステムはエバークエストとウルティマの
パクリで、追徴システムもPC市場と全く同じと
いうのは、あまりにも芸が無さ過ぎです。

ゲームシステムの模写は良いとしても、追徴シス
テムくらいは、家庭用にリサイズするべきでした

とにかく、ユーザーから月額1.280円の徴収を必
要とするのであれば、別の方法で徴収するとかも
考えるべきだったと思います。

ユーザーに月額料金を支払ってると気付かれない
ような仕組みとか。

例えば、ゲーム関連商品を販売し、その商品の内
容をFFXIプレイヤーの大半が興味を示す内容にし
て、販売して、実はその商品の価格がプレイ料金
に該当してるとか。

商品の中身は追加データーでも良いでしょう。

他人に譲渡できない、プレイヤーキャラのみにし
か反映されない形で、そう、例えば、ステータス
アップとか、ドレスアップとか、ウエポンとか、
ま、これはあくまで一例として書いてますから、
実際、そういうシステムにした場合の諸問題は、
取り敢えずここでは抜きってことで。

今、ここで瞬時に色々と案は浮かびませんが、少
なくとも、別の追徴方法の可能性も充分にあると
いうことを書いたわけです。

このように、プレイヤーがゲームをする為に追徴
されてるという印象を与えず、ゲームを面白く遊
ぶ為に購入する商品に月額料金が実は含まれてる
っていう形式の方が圧倒的に抵抗感は薄くなるで
しょう。

現に、普通の「支払い」形式に関して79.5%の人
が「高い」と抵抗感を抱いているわけですし。

地均しをせずに、いきなり目玉タイトルを投入さ
せる以上、もっとユーザーの目線に立ったビジネ
スを考えるべきだったと強く思います。

メーカーは作りたいものを作って、その完成度が
高ければ、ユーザーは勝手に付いてきてくれるな
どという、馬鹿げた考えを未だに持ってるのでし
ょうか?

商業ベースでビジネスする以上、新しい物を売る
には、以前のスタンダードに慣れきってるユーザ
ーに成長を促し、自社の新機軸に目を向けさせる
下準備も自らやっていかないと立ち行きません。


ブローバンドの時代が来るから、ゲームもそうし
よう!

ならば、オンラインゲームをガンガン作ろう!

よし、それじゃFFをオンラインにして客を集め
よう!

っと息巻くのは良いですが、実際はFFXI発売間近
の今になっても、ユーザーは月額徴収に抵抗感を
持ったままです。

つまり、ユーザー目線で、業界の変革を行なって
こなかった証拠です。

さらに、モデムやHDDの購入経路も複数あって
理解しづらいし・・・。

ほんと、PC市場の悪い一面をそっくりそのまま
家庭用に持ち込んでますね・・・。

良い所は見習うべきですが、悪い部分もそのまま
引っ張ってきてるのは如何なものか・・・・。


このPS2のオンライン事業関連のメーカーと、
PS2ユーザーの温度差が大きいと感じるのは、
あたしだけなのでしょうか?

オンラインゲームのFANとして今後のコンシュ
マー市場での発展の為、FFXIには頑張って欲しい
のですが、なかなか難しいでしょうね・・・

がんばって20万本ってところでしょうね。

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っということで、急遽、連作になったこのネタも
今日で完結です。

文中で取り上げてるアンケートが業界全体の声を
反映しきった結果だという確証はありませんが、
少なからず、ユーザー全体の声と大方一致してる
アンケート結果だと思っています。

正直、79.5%は、ショックでしたよ(^^;

そこまでメーカーは、ユーザーに対して事前知識
を与えていないのか・・・って。

結局、分かってるユーザー(マニア)にしか、
伝わってないじゃん・・・って感じ・・・。

厳しいね(-_-;)


それでは、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会い致しましょう。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.37 FFXIに投げ掛けられる抵抗感 前編

本日発売の「はみちゅう」から、気になる記事を
元ネタにして書いてみます。

2002/03/29号で『FFXI』のプレイ料金について
のアンケートが掲載されていました。

そのアンケートの詳細と言うと、
『FFXIのソフト販売価格とサービス料金に貴方は
どんな印象を受けましたか?』という問いです。

その問いの結果が以下。

・高い/79.5%
・妥当/18.2%
・安い/2.3%

なんか、凄い数字ですね(-_-;)

で、この結果を、ここで引っ張り出してきて、
「分かってないな~。全然安いじゃん!」等と
言うつもりは有りません。

では、何を言いたいか?

それは、これが現実なんだよってことです。

これは、つまり、79.5%の人にネットロープレと
いうメディアの魅力が全く伝わっていないという
結果と取れますね。

『FFXI』の月額1.280円というプレイ料金を見て
あたしは、妥当か、安いという印象を持ちます。

しかし、79.5%の人は「高い」と言う。

この認識の差を、メーカーはどう受けとめている
のでしょうか・・・。

昨日と一昨日に連作で書いたPS2関連の話しでも
出てましたが、やっぱりメーカーが意識してるの
が、ユーザーでなく、韓国、台湾などのブロード
バンド大国や、それに伴う高速回線の標準値世界
のテクノロジーの方に向き過ぎてる証拠とも言え
る気がします。

この79.5%の人達が「高い」と感じてる、現在の
ゲームユーザーのネットワークゲームへの未成熟
な部分をケアし底上げするのが、今、メーカーが
最も早急にやっていかなければならない事だと強
く思います。

以前から、何度も書いてますが、日本ではコンシ
ュマーゲームがゲーム市場の主役で、それは同時
にパッケージソフトの市場でもあったわけです。

5~6千円出して、ソフトを買えば、その料金のみ
で最後までプレイ出来るというシステムがこの国
の『当たり前』なのです。

それについて、肯定、否定の範囲では有りません

それが、この国の『当たり前』なのですから。

その『当たり前』とは真逆の追徴方式コンテンツ
をコンシュマー市場に出すには、やはり風習の変
化に慣れさす準備が絶対的に重要でしょう。

それには、やはりPS2のオンライン展開の最初
に目玉と言える『FFXI』を持ってきたのは後々に
大きな影を落とすかもしれません。

『FF』は確かに集客力はあります。

ですが『FFXI』がミリオンクラスまで売れる事は
極めて可能性は低いでしょう。

すると、必然的に『FFXI』が地均し的な役割を担
うことになりますね。

しかし『FFXI』が地均しを行なった後、その道を
進むソフトでミリオンの期待出来るタイトルが、
有るでしょうか?

極論的に言うと、PS2は業界シェアTOPで、自
ら押し進めるオンライン事業の成否が、今後のコ
ンシュマー市場全体での『オンライン』メディア
の行く末を決定付けるポジションに有るのです。

つまり、PS2はシェアTOPという立場上、ミリ
オンヒットクラスのオンラインゲームを出現させ
ることが義務付けられてる立場なのです。

シェアTOPのPS2が、オンラインゲームでミリ
オンを出せば、ユーザー、メーカーの双方を巻き
込んでの一大ムーブメントとなり、その後のコン
シュマー市場でのオンラインゲームのポジション
はとても優位になって、改めて、新しいジャンル
として、コンシュマーで根付くでしょう。

しかし、PS2でミリオンが出せなければ、コンシ
ュマーでのオンラインゲームというジャンルは、
一気に衰退の一途を辿るか、元通りのマニアの世
界のみって感じになるでしょう。

やはり『FFXI』投入前に、地均しを役目とした作
品を数点出しておいて、有る程度ユーザーにオン
ラインゲームという物を認知させておいてからの
『FFXI』投入の方がベストだったかもしれません

この『FFXI』の先行投入が吉と出るか否か・・・
非常に大きな意味を持つでしょう。

そして、プレイ料金についても、芸がないって言
うか・・・。

コンシュマーで、オンラインゲームビジネスをす
るにあたって、従来のPC市場でのやり方をその
まま持ってくるのは安易過ぎます。

月額1.280円なんて、安易性の象徴とも言えるで
しょう。

79.5%の人が「高い」と言ってるように、コンシ
ュマーでは、PCの常識は、非常識なわけです。

ですから、追徴システム事態をコンシュマーに
リサイジングするのが当然な判断と思います。

======================

えっと、ごめんちゃい(^^;
今日も、長くなってしまったので、また2部構成
にしちゃいます・・・。

まさか、連続でこうなるとは(^^;

では、続きは明日ってことで(^^;

一応、急遽、取り上げたいネタが出現しない限り
今日の続きは明日にUPします。
(テキストは出来あがっていますから)

で、明日と言ってますが、明日繋げられない場合
もあるかもしれません(笑)

ということで、とりあえず次回の更新って事で。

では、今日はこのへんで。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.36 PS3開発中止!? 後編

ほい。予告どおり、昨日の続きです。

では、恒例の(笑)数行巻き戻しての掲載です。

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当時はまだ「ポケベル」という携帯呼び出し端末
が、まだまだ現役だった時代で、単純に連絡目的
であるなら、料金面からもポケベルの方がコスト
パフォーマンスは高かったのです。

しかし、何故か、学生であるのに携帯電話だった
のです。「何故?」という問いに「恰好良いし」
「みんな持ち始めてるし」という理由が圧倒的で
した。

つまり、みんな恰好良い物を持ってるから、自分
が持ってないと、イコール恰好悪いってことです

これが、馬鹿馬鹿しい理由で有ることは言うまで
もないことで、今では、有る意味で携帯は必需品
となっていてるので、現在、中学生や高校生の方
は、そんな感覚を持って、携帯を持ってる人は少
ないでしょう。

もう、持ってる事が普通になりましたしね。

でも、持ってることが、まだ普通じゃなかった頃
は、こういう、馬鹿馬鹿しい理由が蔓延していた
のです(笑)

なんか・・・歳バレだよ(笑)





さて、このように携帯は「憧れ」という性質で、
一気に普及しましたが、この携帯と同じ勢いをネ
ット&PCに期待してる人が居るわけです。

だけど、ネット&PCには、そこまで「憧れる」
要素は無いでしょうね。

携帯電話のように「携帯する電話」のような単純
な端末ではありませんし。

必然性も薄い、憧れる要素も薄い。
これが今の一般消費者から見たネット&PCでし
ょう。

そんな状況の現在、ここから、大容量回線を標準
の位置まで高めて、コンシュマーゲーム市場の仕
組みまで変えるほど、ネット&PCはこの国で期
待出来るメディアなのでしょうか?

そして、それに依存するかのような未来図を描き
その図に向かって盲進しるのは危険ではないでし
ょうか?

ユーザーはゲームのパッケージ販売でなく、ダウ
ンロード販売を望んでいるのでしょうか?

そして、オフラインゲームの進化よりも、オンラ
インゲームのみに、コンシュマーゲームの発展を
望んでるのでしょうか?

そして、ユーザーは家庭用ゲーム機が無くなる事
を望み、それを体言したいと思っているのでしょ
うか?

そもそも、オンラインゲームにゲームの未来が集
約されていると思い込んで良いものでしょうか?

更に、本気で、ブロードバンド大国と同じ状況に
日本が成る、もしくは成るべきと願う人が多いの
でしょうか?

もし、本気でそのような未来を描くのであれば、
もっと「ネット」ならではの必然性を用意してい
かないと、ユーザーに必要性を感じてもらえない
と思います。

例えば、ネットショップ。

これも、以前、1度書きましたが、ネットショッ
プの現状からの脱却が今後の国内でのネット普及
に大きく関わると思います。

現状のネットショップというのは、表現は悪いで
すが、極悪なボッタクリ商法です。

小売店で商品を販売する際は、商品が小売店に来
るまでに問屋が介入しています。

扱う商品によっては、一次問屋、二次問屋と、
2つの問屋がメーカーと小売店の間に介入してま
す。

この仕組みを、凄く大雑把に言うと、まずメーカ
ーが製品を製造します。

メーカーがまず、1次問屋に3000円で商品を売却
1次問屋や2次問屋に4000円で商品を売却。
2次問屋が小売店に5000円で売却。
そして小売店が6800円で消費者に販売。

これが、大雑把ですが、問屋介入の仕組みです。
(無論、価格は例え話しでの一例です)


これ以外にも単価で清算せず、取引個数によって
のロイアリティ(仲介手数料)で採算してる場合も
有ります。

で、ネットショップでは、基本的にメーカー直販
が主です。

勿論、販売代理店を通す場合もあるので、それが
問屋と同じ役割になるのですが、メーカー直販の
場合、小売店で5000円で売ってる商品をそのまま
ネットでも5000円で売ってる場合、問屋を通して
ないのに、価格を変更してないのです。

つまり、問屋等が介入して発生する利益分まで、
メーカーが儲けてるってことになるのです。

こういう体質を変えて、例えば、小売店で購入す
れば、5000円の所、ネットのメーカー直販で購入
すれば3000円で買えるっといったくらいのネット
ならではの有利性をあちこちで出してくれば、ネ
ットの必然性も消費者に伝わり、この産業全体の
底上げに繋がると思うのです。

現状のネット&PCの国内での普及ににおいての
不振が、インフラ整備の遅れが原因だと考えてる
人も多いようですが、到底そうとは思えません。

じゃ、インフラ整備が整ったら何が変わるのでし
ょう?

大容量の映像コンテンツをストレス無く体験可能
音楽配信のクオリティー向上。
高速通信による、ネットゲームの進化。

それくらいじゃない?

それが、現在、非ネット&PCの消費者に対して
参入したいと感じてもらえるほどの魅力に成り得
るのでしょうか?

映像コンテンツも音楽コンテンツも、いくら大容
量回線にして、ストレスが無くなるとは言え、結
局、ただの2次産業にしか過ぎないでしょう。

映像メディアならば、ビデオ、DVDそしてCA
TV、そして、地上波TVと先行メディアはいく
らでも有るから、ネットである必然性は薄い。

ネットゲームだって、所詮、まだまだライトユー
ザーが多額の出費をしてまでプレイしたいと思え
る、又は思わせるほどの作品はないし、今後も、
このオンラインゲームの世界は、どんどんマニア
の世界になっていく感が強い。

つまり、インフラ整備は、非常に体の良い妄想に
成ってしまい、インフラ整備が御粗末だからと、
有る意味で非常に都合の良い歌い文句になってる
だけで、いざインフラが整備されたとしても、中
身の根本が、他のメディアでは絶対に実現できず
、更に生活に密着した必要性を生み出せなければ
、結局、回線が太く、早くなっただけで、他は何
も変わらないってことに成りかねないでしょう。

こういった状況で、僅か数年後に家庭用ゲーム機
とパッケージソフトの存在意義すらも無くなるな
どと言い出すのは、ハッキリ言って世迷言にしか
聞こえません。


久多良木氏が「PS3」は開発しないって発言は
イコール、家庭用ゲーム機が必要無くなる時代と
いう意味だったのが、大きくひっかかるわけです


数年後に「PS3」が必要かどうかは、その時の
コンシュマー業界の流れで、実際どうなるかは、
わかりません。

つまり、コンシュマー機は必要であっても、それ
が『PS3』でなければならない理由が残ってい
るかいないかっていう部分も有りますし。

そもそも、PS2でスペックを使いきったソフト
が出ていない現状から、近年のPS3待望論は、
オーバースペック環境の繰り返しを懸念するとい
う意味で必要性は薄いと思いますし。

そういった点で、PS3なんて物を意識する時期
では無いですし、だからっていって、PS3の開
発をしないって言うのも、飛躍し過ぎで有ると同
時に、それが真実なら、足元が見えてない世迷言
であると言えるでしょう。

事実、PS3は開発しているわけです。
その開発を凍結させるほど、この国のブロードバ
ンド化に伴って発生するビジネスに具体性と必要
性が有るのか多いに疑問が残ります。


ま、恐らく、今後PS2はオンライン事業に力を
入れていきますから、その展開にユーザーの意識
を落ちつかせる為の、政治的な抑制発言だと思わ
れますけどね(笑)



さて、2回に渡って書いてきた
乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方
Vol.36 PS3開発中止!?もここで終わ
りとさせてもらいまする。

今回は、急遽、2回に分けることとなって、少々
構成が行き当たりばったりな感じになってしまい
ました(笑)

しかも、勢いだけで書いたので、少々荒いですw

ゆっくりと練って無く、1時間ほどで一気に書い
たものなので、出来は悪いでしょう(笑)

ま、それも味ってことで(笑)


では、長らくお付き合い、どうもでした。

また次回の更新でお会い致しましょう。

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.36 PS3開発中止!? 前編

SCEの社長、久多良木氏がPS2の後継機にあた
る『PS3』の開発は「しない」という考えを
朝鮮日報とのインタビュー記事の中で明らかにし
ました。

と、同時に氏はインタビューの中で
「テレビ・PC・ゲーム機の未来の姿として、秒速
15メガバイトのデータを転送できる高速通信網が
整備されれば、いまのような家庭用ゲーム機は、
無くなるであろう。そして、2005年以降に発売さ
れるゲーム機は、パッケージのソフトを購入して
楽しむのではなく、ゲームのデータをダウンロー
ドして楽しむという形式となっていくであろう」
と語っています。

更に『PS3』の話題に関しては「開発しない。
その役目をテレビが担う」という見解を出しまし
た。

これは、デジタル放送の普及と高速回線の普及で
テレビ画面とリモコンのみで、一般家庭における
全てのエンタテイメントが楽しめるようになる未
来という意味を指していると考察できます。

さて、この話しで、ひっかかるのは、大きな意味
でPS3の必要論です。

ただ、必ずしもPS3が必要かと言われれば・・
現時点では、きちんと回答できません。

それは、PS2に次世代機が必要と感じられる時
期はまだまだ先の話しだからです。

そのときに、PS2を取り巻く環境が、次世代機
を発売して、引き継ぐほど意味の有る市場として
成長を遂げているかは、分からないからです。

ただ、PS3という1つのハードに限らず、まだ
まだ、この国では、現状のコンシュマー市場の中
で流通し得る、次世代ハードという物が数年後先
であっても必要だと強く感じます。

朝鮮日報のインタビューであった
「15メガバイトのデータを転送できる高速通信網
が整備されれば、いまのような家庭用ゲーム機は
無くなるであろう」という話しと「005年以降に
発売されるゲーム機は、パッケージのソフトを購
入して楽しむのではなく、ゲームのデータをダウ
ンロードして楽しむという形式となっていく」と
いう点については、大きな疑念を感じます。

以前から、何度かここでも書いていますが、最近
の日本のエレクトニックエンターテイメント業界
の方向というか、目線がブロードバンド大国の韓
国、台湾を標準意識で見過ぎです。

韓国、台湾で成功した一大ブロードバンド戦略を
見て、日本でも!!って言う気持ちは判らなくも
ないのですが・・・この国で高速回線が各戸配備
される必然性が感じられません。

韓国、台湾では、家庭用ゲーム市場は皆無と言っ
ていいほど、その存在は受け入れられていません
でした

そして、韓国国内では、日本で言うゲームセンタ
ーが法で禁止されています。

すると、必然的に、韓国、台湾の若者がエレクト
ニックエンタテイメントへの好奇心と欲求を満た
す為の矛先は『パソコン』へと向けられました。

しかし、パソコンは韓国、台湾でも高価な品物。

気軽に家庭に導入出来るものではありません。

そこに目をつけて、韓、台の投資家や企業家が、
パソコンカフェなるものをオープンさせ、ゲーム
センターが存在しなかった韓、台では一気に人気
が集中して、一大市場に成長したのです。

やがて、パソコンの世界でも、ネットワークの時
代に突入し、インターネットが標準となると、パ
ソコンカフェはインターネットゲームカフェへと
成長し、潤いまくってるその業界の経済力を後ろ
盾にし、韓国は国家を挙げて、総ブロードバンド
化という政策を実施し、その政策が更に多くのイ
ンタネットゲームカフェの乱立とも言えるほどの
バブルを作りだし、一大ムーブメントになりまし
た。

台湾では、現在、月に500店舗という規模で、
インターネットゲームカフェが増え続けています
(無論、その中で熾烈な生き残り競争があり、4
0%程度が生き残れるという状態ですけど)

このような状況は、家庭用ゲームの市場が無かっ
た、又は、違法な海賊版の市場しかなく一部のマ
ニアだけの世界だったというバックボーンがあっ
たからこそ、成し得た、デジタル産業バブルだと
言えるでしょう。

そんな成功しきった状態を垣間見て、日本もそう
したい、いや、そうなるんだと、最近のデジタル
メディアのクリエイターや役職関連の人は言って
いますが・・・

それは、危険な妄想だと思います。

日本でデジタル産業を支えてきたのは、言うまで
もなく、コンシュマーゲーム業界です。

このコンシュマーゲーム市場というものは、有る
意味で、オンラインコンテンツ事業とは相反する
市場だとも言えるでしょう。

私的には久多良木氏が仰ってるような環境が標準
になるのを望んでいますが、それは、この国では
もっともっと先の話しだと思います。

大容量の回線云々以前に、既に日本ではネット産
業は衰退の一途を辿っています。

98年ごろに「ネットバブル」の到来という、当
時の不景気から抜け出せる切り札的な扱いをされ
て、ヤフー株の高騰なので一時はこの業界も活性
化しましたが、結局1年も持ちませんでした。

結局、日本でインターネット産業に目を向けたの
は、バブルの後始末で途方に暮れてる投資家だけ
が騒いだだけでした。
(その騒ぎで若干のユーザーの裾野は拡大しまし
たが)

しかも「TOPIX」銘柄にネット産業を加えてしま
った事により、証券市場の平均価格で落ち込み表
示を披露してしまい、投資家たちの不安を煽る結
果を招いてしまいましたし・・・
(この部分の解説は省きます。挿入しても構いま
せんが、してしまうとテキストの内容が大きくズ
レてしまうので割愛させてもらいます。)

そんな状況に加え、この国の消費者は未だにネッ
トに興味を持たれてる方が少ないのです。

あるアンケートでは、38%が興味無いと答え、
21%がよくわからない。16%が必要性を感じ
無いと答えてます。

そして、インターネットの代名詞であるパソコン
市場も、パソコンの売上が始めて前年を下回る結
果となりました。(国内)

これらの最大理由として私的に断定するのは、
やはり「必要性」でしょう。

新しいメディアである、ネット&PCが消費者に
訴える部分で足りないところは、生活に密着した
必要性が薄いのが最大の要因だと思うのです。

「パソコンが無いと、明らかに不便で、更に不利
そして、損」という焦りを、消費者は感じていな
いのです。

デジタルテレビの見事な伸び悩みと似てます。

民法は、まだ地上波を放送し続けるし、更に地上
波がメインで新番組を制作してる。

すなわち、好きなタレントの出演してる番組を見
るのに、地上波で事が足りているのに、わざわざ
デジタルTVを購入しようなんて大半の人は思わ
ないでしょう。

パソコンもそうです。

雑誌媒体、TV媒体と大きく差を付けられる程の
コンテンツが有る訳でなく、無くても何ら問題無
く生活できるって所で、興味を持ってくれません
(この場合の生活は現代的都市生活という意味)

ただ、中には、携帯電話が一気にあそこまで普及
した事例があるから、ネット&PCも同じように
って考えてる方も多いようです。

しかし、携帯電話の普及っていうのは、若者が中
心でそこから波及しました。

では、なぜ、若い層に普及したかですが、この携
帯電話のケースは「必要性」ではありませんね。

「偶像の実体化による達成感と優越感」と
「密社会からくる集団性」の相乗効果で一気に
普及したと確信しています。

「偶像の実体化による達成感と優越感」
これは、つまり「憧れ」の存在を自らに取り込む
事での達成感と、その達成による優越感のこと。

もっと分かりやすく言うと携帯電話が規制緩和で
安く使えるようになる前は、携帯電話って一部の
裕福な方か、もしくは芸能人とか、つまり身近に
存在しない人達が持つアイテムだったでしょ。

それが、電波法の規制緩和で格安で使用出来るよ
うになった時、言い方は悪いですが、用も無いの
に携帯電話を持つ人が急増したんです。

すると、それを見せられた身近な人達も、俺も!
俺も!ってことになり凄い速度で普及していきま
した。

この時期をタイムリーに過ごしていた方には、ま
だ記憶に新しい現象のはずです。

事実、あたしも、その規制緩和の時にタイムリー
で、その普及の波を見ました。

当時、本人の意思とは逆に、何故かバイト先のお
店で、店長をやらされる事になってしまい。その
関係で、会社から、携帯電話を持てと指令が来て
嫌々気分満開で代理店に出向き、契約したのです

そして、それから3ヶ月ほどしたころですね。
総勢で40人居たバイトの内、半分以上(25人以
上)が携帯も持つ様になりました。

それらのバイトのみんなは漏れ無く、私が持たさ
れた、携帯を見て、料金云々、契約云々を聞いて
きた人達です。

当時はまだ「ポケベル」という携帯呼び出し端末
が、まだまだ現役だった時代で、単純に連絡目的
であるなら、料金面からもポケベルの方がコスト
パフォーマンスは高かったのです。

しかし、何故か、学生であるのに携帯電話だった
のです。「何故?」という問いに「恰好良いし」
「みんな持ち始めてるし」という理由が圧倒的で
した。

つまり、みんな恰好良い物を持ってるから、自分
が持ってないと、イコール恰好悪いってことです

これが、馬鹿馬鹿しい理由で有ることは言うまで
もないことで、今では、有る意味で携帯は必需品
となっていてるので、現在、中学生や高校生の方
は、そんな感覚を持って、携帯を持ってる人は少
ないでしょう。

もう、持ってる事が普通になりましたしね。

でも、持ってることが、まだ普通じゃなかった頃
は、こういう、馬鹿馬鹿しい理由が蔓延していた
のです(笑)

なんか・・・歳バレだよ(笑)

======================

さて、今回は急遽、2回に渡っての連作にするこ
とにしちゃいました。

簡単に言えば、長くなってしまったので強引に
分割しちゃいますってことです(笑)

では、多分、この続きは明日にアップ出来ると
思います。

急遽、取り上げたいネタが有ったりした場合は、
差し替わる可能性も有りますです。

では、次回の更新でお会い致しましょう

乙女のアニメ独り言 Vol.31 ドラゴンボールが米で映画化!?

はい。タイトルどおりですが・・・

アメリカで映画化が決定したそうです。

しかし・・・実写で作るそうです(-_-;)

あの・・・実写って・・・おいおい。

あそこまでキャラクター性が高いコミックを実写
にするって・・・むちゃくちゃだよ。

しかも『1億ドル』も制作費用意するそうです。

1億ドルって・・・(-_-;)

映画化権を取得したのは『20世紀フォックス』
なんですけど・・・フォックス大丈夫なりか?

気は確かなりか?(-_-;)

1億ドルも制作費使って・・・本当に大丈夫?

赤字なんて規模でない痛手を被る可能性が高いと
思います。

どうも、メリケンの考えることは、わからん(笑

そして、キャスティングどうすんだろ・・・

いや、例え誰を起用したとしても、原作があれほ
ど、キャラクター性が高い作品ですから、違和感
っていうか、その・・・茶番劇に見えちゃうよ。

悟空は、最初から金髪?(笑)
あのツンツン逆立ちヘヤーも再現?(笑)

ま、そこまでフォックスもバカじゃないか・・・

多分、世界観は踏襲しつつ、キャラも設定とかは
原作に準じても、ルックスまで原作に併せること
は無いでしょう。

ルックスまで再現を試みたら、超D級映画になる
のは確実だし(笑)

ただ、問題は、原作に流れる、チャイニーズな雰
囲気はどうするのか?ってことね。

まさか悟空にジーンズと皮ジャンを着せる!?

そこらへんが難題だよね。

ただ、アメリカでもドラゴンボールは人気がある
から、あまり原作と掛け離れた作品にするってい
うのもキツイし・・・。

だからって、白人系の俳優がオレンジの武道着を
着て、背中に如意棒を襷掛けしてるっていうのも
不気味だし・・・(笑)

なんか、考えれば考えるほど無様な映像が浮かん
できます(笑)

駄作率、高そうだよ(-_-;)

そして、1億ドル・・・勿体無いよ(笑)

1億ドルだよ!?
1ドル置くのと違うんだよっ(笑)
(トミーズさんのネタから拝借w)

ま、どのような失敗になるか、今からワクワクで
す(笑)
(楽しみ方間違えてます(笑))

では、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会い致しましょう。

追記

この話題、あちこちでネタにされるね(笑)
とくにキャスティング関連の「たら・れば」話し

ま、テキストネッターには、重宝されるでしょう
(笑)

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.35 任天堂&スクウェアの続報

2002 03/10付けの報告についての続報です。

今日、スクウェア参入について任天堂から公式に
コメントが出されました。

任天堂の広報によれば、今回の件は昨年末頃に
河津秋敏氏(ゲーム・デーザイナーズ・スタジオ)
がファンド・キューの理念に賛同し「新しいファ
イナルファンタジーを作ってみたい」という申し
出があり、山内氏(任天堂代表取締役社長)もそれ
を了承し、出資を決めた。ということだそうです

更に現在、GAMECUBEとGBAが連動する『ファイナ
ルファンタジー』を開発中で、今年のクリスマス
に発売すると聞いている。また、ほかにもGBA用
タイトルを2本制作していて、そのうちの1本は「
ファイナルファンタジー・タクティクス」と報告
されてる(任天堂談)だそうです。

今回、任天堂の方から、いち早くコメントが出さ
れたのは意外でしたが(笑)

これで、一連の報道の真偽がハッキリしましたね

さて・・・

新しいファイナルファンタジーを作ってみたい

これが、何を指してるのかが注目でしょうね。

それが、FFUなのか、それともFFUは別に制
作してて、連動タイトルは、FFシリーズの本線
の最新作にあたるのか?

ここらへんが、今後の一番の関心事になるでしょ
うね。

現状では、『FFXI』『FFXII』はPS2プラットで発
売するとスクウェアからコメントが出ていますが
『FFXI』は無しにしても、『FFXII』がPS2で無く
GCでっていう可能性も0では無いでしょう。

ま、『FFXII』はPS2だと思いますけどね。

じゃ、『FFXIII』がGC?って事になりますけど、
それも、「そうだ」とは言いきれませんね。

『新しいFF」』っていうのが、FFUなのか、
FF本線なのかは、まだ不明ですしね。

ただ、今年のクリスマスにGCで出るFFタイトルは
別にして、確かに『FFXIII』がどのハードで出る
かは分からなくなってきますね。

そして、現状では『PS2』一点張りの展開で行く
っていうのにも、ソフトメーカーが慎重になって
きてる時期でもあります。

例えば、先日発表された『バイオハザードオンラ
イン』

これは、発表段階でPS2プラットのみでっていう
発表でしたが、カプコンが以前に発表していた、
『バイオハザードシリーズをGCに独占供給』とい
う事案から、ユーザーに『なんでPS2?」と、
かなりの問い合わせを受け、カプコン側は一端は
「独占供給発表時にお知らせしたタイトルが、バ
イオ1、2、ベロニカ、3、0、4の6タイトル
であり、今回のオンライン版をその発表時に公開
してなかったタイトルなので、独占供給の枠外で
ある」とコメントを出しましたが、すぐさま「他
機種での展開も現在検討中」と訂正しました。

PS2一辺倒で行くのであれば、ちょっとズルイ
コメントだけど、最初のコメントで押し切れると
思うんです。

でも、そこで押し切らず、「他機種でも」と表現
を変えた所に、PS2絶対市場の陰りという現状
を有る意味で物語っていると思うのです。

実際、バイオハザードオンラインが大容量外部記
録装置が必須なソフトであるなら「他機種」と言
っても、該当機種はXboxしかありませんが、もし
大容量記録装置を必要としない仕様であるなら、
GCもその該当先になりえますしね。

ま、GCもHDDを用意してますから(公式発表無し&
発売時期、価格ともに当然不明)HDDがでてしまえ
ば、どれも横並びですしね。

あ、一応、注釈として挟んでおきますが、
GCのHDDが存在するのは疑いの無い事実気味です

公式な発表も参考出展とか、そういうのはありま
せんが、GCの仕様を見れば、大容量記録装置が
将来的に出る(開発)ことは間違いないでしょう

ただ、開発はしてても「出す」かは、分かりませ
んけどね。

さて、これが今回「任天堂」の口からも「FF」
というタイトルが公言されたこととなりました。

これで、尚更、GCの市場に関心を持つメーカーが
増えることでしょう。

言い方は悪いですが・・・スクウェアとFFは、
「客寄せ」には持ってこいの存在なので(^^;

今後のGCの展開が楽しみになってきますね。

あと・・・これは噂って言うか・・・
いや、噂じゃないか・・・

何て言うんだろ・・・

そうね・・・極秘な決定項とでも言えば良いのか
な(^^;

とりあえず、夏前か、真夏にGCで凄い発表が・・
控えてます。

E3では、まだ発表しないみたいです。

取り敢えず、販売店関係の方で勘が鋭く、更に注
意深い人なら、そろそろ気付いてるそうです。

ま、既報でも、今年のGCは、マリオ、ゼルダ、
バイオ、FF、メトロイドとビックタイトルが
名を連なってますし、それに加え、上記の凄い
「・・・」と「「・・・」が有りますので、今年
はどうやら、GCが大きく話題を独占しそうな感
じです。

そこに、PS2は『FFXI』を筆頭に多種なオンライ
ンソフトを展開しますし、今年のゲーム業界は、
結構、活性化するかもです。

あ、Xboxもソコソコ話題でそうです。
隠し玉もありますしね。

ただ『HALO』はコケるでしょう(^^;
あのゲームは、日本ではウケないと思います。
面白い、面白く無いという基準でなく、単に日本
でウケ難いジャンルなんで(^^;

アメリカではバカ売れするでしょう>HALO

って、スクウェアの話ししてたのに・・・
何故か『HALO』の話しになってるし(^^;

ま、いっか(笑)

じゃ、今日はこのへんで。
また次回の更新でお会い致しましょう。

乙女の『ぺけファイル』Vol.9 あらら、あっさりと(笑)

2002 03/09付けの日記で報告した『ラオックス、
サトームセン Xbox販売中止』の件ですが、早く
も決着が付きました(笑)

家電販売のラオックスは9日、マイクロソフト社
(以下、MSと表記)の家庭用ゲーム機Xboxの販売
を全店で再開しました。

サトームセンも10日から、店頭販売を開始する予
定とのことです。

両社は「不具合問題について販売店側への説明が
ない」として、8日に全店で本体の販売を中止し
ていました。

今回の販売再開に関してラオックス側は「マイク
ロソフトから正式な説明があり、修理・交換を受
け付けるカスタマサポートの土日営業や、人員増
員などの対応を評価した」とソフトゲーム書籍仕
入部の方はコメントを出されています。

なんか、あっさりと終息しましたね(笑)

しかし、リコールを受け付けられないMSを相手
に頑な姿勢で反旗を掲げ続けても販売店側はジワ
ジワと自前の台所が苦しくなりますし・・・

ここは、取り敢えず「販売店をあまり軽んじると
黙ってないよ」っていう姿勢を見せただけでも、
充分な意義が有ったかと思います。

これで、ようやく、この『傷問題』も終息に向か
って行くのではないでしょうか?

ま、それも今後、修理・交換に対応した際に新た
な問題が出てくるような中途半端な対応をしてし
まうと、今度こそ、致命的でしょうね。
(って言うより、即死気味かなw)

そして、今回のサポートを完璧にこなすのは勿論
ですが、それと同じ位に大切なのが、今回の件で
付いてしまった、ダークなイメージをどう払拭し
ていくかに全力を注がないといけませんね。

誰もがインターネットで事実関係やメーカーの公
式なコメントを目に出来るわけでは有りません。

今回の騒動で、確かに「対応の悪いMS」
「欠陥を仕様と言い切る傲慢なMS」
「ディスクに傷が付くのを正当化したMS」って
いう決して良くない称号が付いちゃいました。

その事実関係をネットで調べられる人はまあ今回
の件を個人々々、有る意味で納得出来るまで調べ
たりして決着をつけれますが、そういうふうにネ
ットで情報を収集出来ない、大半のライトユーザ
ー達に対して「風評」という形で事実よりも脚色
された感じで伝わり、Xboxのイメージを固定化さ
れてしまう可能性ってのが結構高いと思います。

MSの対応に納得する、しないは別として、ネッ
トで詳しく調べた人は、例え納得出来なくとも、
納得出来ない事実関係を理解した上で納得してな
いのですから、それは個人の考えですから全然O
Kです。

しかし、そういう納得出来ない人が、何の気無し
に、この問題を詳しく知らない人に「Xboxはディ
スクに傷を付けてしまう本体をヘーキで売るよう
なメーカーのゲーム機だしな~」と言ってしまう
と・・・ネット等に繋がない人にしてみれば、そ
れが、調べる余地の無い、確定事項として話しだ
けが先行してしまう可能性もあります。

そういう『風評被害』から、どのようにXboxを
守って、さらに失った信頼を回復していくか、
それが今後のXbox陣営の最大の課題でしょうね。

元々、ポテンシャルの高いハードですから、自ら
招いた事態とは言え、これからのハードを台無し
にしてしまっては元も子もありません。

今後は、過剰にすら思えるほど、ユーザーに対し
て、積極的にサポートしていき、是非とも信頼を
回復してもらいたいです。

GCにスクウェア参入!ってことでGCは盛り上
がっていますから、そういう明るい話題に潰され
ぬように、踏ん張って日本の市場を活性化してほ
しいものです。

2強より、3強の方が、更に市場は活性化してい
きますしね。

それでは、もうXboxの傷問題に付いて苦言を書く
機会が無いことを祈りつつ、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会い致しましょう。

追記

「販売再開」というネタだけで、よくもまあ・・
ここまで引っ張ってテキストをそれなりな感じに
仕上げれたものだわ(笑)

たった1行のネタからでも、2000文字クラスの
テキストを作っちゃう!

なかなか、あたしも捨てたもんじゃないね(笑)

って、自我自賛してる時点で、イタイか…(笑)

でもね、実はコツが有ったりするのよね。
1行のネタから2000文字クラスまで膨らます方法

すっごく簡単な方法だったりするのら!

でも、バラすと身も蓋も無いので、ダンマリ決定
(笑)

………文才に恵まれて無いから、邪道しか無いの
(^^;

乙女から見る21世紀のコンシュマー産業の行方Vol.34 スクウェアがゲームキューブとゲームボーイアドバンスに参入決定!?

皆さん、既にご存知の方が多いでしょうが今日は
このネタで進めて行きます。

しかし、驚きましたね。

今日の朝刊、日経新聞9面が情報元です。

全てはその記事から始まりました。

ここで、日経と聞いて「え!?日経なら・・・」
と危惧される方も多いでしょう(笑)

確かに、過大&憶測の日経さんですしね(笑)

でも今回のことは本当臭いです。
(でも、やはり過大報道の部分は有りましたね)

では、日経さんのWEBの記事からから御覧下さ
い。

======================

スクウェア、任天堂向けソフト供給を再開・5年
ぶり


 任天堂とスクウェアは8日、任天堂のゲーム機
にスクウェアがソフト供給を再開することで合意
した。任天堂の山内溥社長がスクウェア系のゲー
ム制作会社に開発費を供与し、任天堂向けソフト
の制作を支援する。人気ゲーム「ファイナルファ
ンタジー(FF)」の投入が有力だ。スクウェア
は1996年にソニー陣営に移行し、任天堂への供
給再開は約5年ぶりとなる。


 山内社長が1月に設立したゲーム開発の支援フ
ァンド「ファンドキュー」が開発資金を供給する
。供給先は、スクウェアと「FF」の開発者の1
人である河津秋敏氏が月内に設立するゲーム制作
会社、ゲームデザイナーズ・スタジオ(東京・目
黒、河津秋敏社長)。同ファンドの出資は初めて
。出資額は明らかにしていない。



転記元
http://it.nikkei.co.jp/it/top/index.cfm?i=2002030808288j0

======================

ここで、この件を始めて知った方は
「え!?FFが任天堂に!?」っと燃え上がられ
そうですが、ちとお待ち下され。

この記事は日経。やはり過大報道です(笑)

さっそく、この報道に関して、スクウェアさんか
ら、公式コメントが出ました。

======================


平成14年3月9日

各位
 
会社名 株式会社スクウェア
代表者名 代表取締役社長 和田洋一
問合わせ先 社長室 広報・IR担当部長 村川和良

本日の一部報道について
 
本日の一部報道において、「当社が任天堂株式会
社にゲーム供給再開」及び「当社開発者の一人が
会社を設立」と言う趣旨の報道がありました。報
道内容については、現在検討準備段階であります
が、一部補足説明させていただきます。

 当社は、ゲーム企画開発会社(商号:株式会社
ゲームデザイナーズ・スタジオ(仮称)、資本金
:1000万円、資本構成:河津秋敏 51% 当社
 49%、代表者:河津秋敏(当社執行役員を兼務
)を通じて、任天堂株式会社が製造・販売する「
ゲームボーイアドバンス」に対応するゲームソフ
トを供給することについて現在準備を行っており
ます。

 また、山内博氏(任天堂株式会社 代表取締役
社長)が私財を投じて設立したゲームソフト開発
のベンチャー企業を支援する投資ファンド「ファ
ンドキュー」から、当ゲーム企画開発会社がニュ
ータイプのゲーム開発について、資本供給を受け
ることについても、調整を行っております。

本件による当期業績予想への影響はございません


現在、当社は「ファイナルファンタジーXI」、
「ファイナルファンタジーXII」など株式会社ソ
ニー・コンピュータエンタテインメントが製造・
販売するプレイステーション2をメインプラット
フォームとして、来期以降の経営計画を策定中で
あります。



転記元

http://ir.square.co.jp/view/temp//p20020309155532/20020309155456.pdf

======================

ということです。

そう、日経さんお得意の勇み足ですね(笑)

じゃ、FFは出ないのか?ですが、将来的には、
可能性も有るでしょう。

子会社が参入するだけ?
これは、そうだとも言えますし、そうでないとも
言えます。
そもそも、この子会社方式は建前って言うか・・
ま、こうした方が丸く収まるからっていうのが、
やっぱりあるでしょうね。

では、スクウェアブランドでは出ないのか?
これは、両社間で協議中です。可能性も有るでし
ょう。

FFがいきなり出ないってなると、何がでるの?
今、もっとも有力なのがGBAでFFU(ファイ
ナルファンタジー・アンリミテッド)です。

それはなんで?
河津秋敏氏だからです。

FFU以外でのタイトルは?
新作は無論出るでしょうが、シリーズもので言え
ば『サガ』シリーズが有力です。

なんで『サガ』シリーズ?
河津秋敏氏だからです。(笑)

その河津秋敏氏って誰?
今回の件の株式会社ゲームデザイナーズ・スタジ
オ(仮称)の代表をされてる方です。

その人だと、どうして、FFUやサガなの?

それは、以下に氏の略歴を書きますので、参照ね

======================

河津秋敏氏 略歴


・1985年にスクウェア入社(時田貴司氏と同期)
・『FF1』『FF2』のゲームデザインを担当。
・『FF3』の開発にも参加
・『FF2』で培ったバトルシステムを活かし、
 ディレクターとしてGB『魔界塔士サガ』を開発
・『魔界塔士サガ』のヒットを受け同作の続編に
 あたる『サガ2』『秘宝伝説』をGBで開発。
・プラットをSFCに変えて『ロマンシングサガ』
 を発表。その後、プラットをSFC、PSと股に
 駆け同作の続編『2』『3』を発売『サガフロ
 ンティア』ではディレクター・シナリオを手が
 ける。
・『サガフロンティア2』ではプロデューサーを
 担当。
・『サガ』シリーズ以外では『ワイルドカード』
 の ディレクター。『はたらくチョコボ』、
 『レーシングラグーン』のプロデュースを担当
・現在は、TVアニメ『FFU(ファイナルファ
 ンタジー・アンリミテッド)のベースコンセプ
 ターとして制作に携わっている。

======================

という経歴をお持ちの方です。

そして、次に疑問が生じてくるのが、スクウェア
が空前絶後の無駄使いと称された例の映画で大失
敗して大赤字を抱えたのは周知のことでしょう。

そのとき、150億以上の赤字を救済したSCEが
今回の件に難色を示していないのか?です。

これは、今までの報道された順序と事実は逆のよ
うなんです。

つまりですね。

スクウェア、映画で大コケ。大赤字→資金繰りに
奔走→SCEが158億円でスクウェアの株を買い
スクウェアを救済→任天堂参入。
(この時点でSCEのスクウェア株保有割%は約19%)

こういう順序で無く。実際は・・・

スクウェア、映画で大コケ。大赤字→資金繰りに
奔走→SCEは見て見ぬ振り→PS2撤退も含んだ自
社再建計画を画作→任天堂やマイクロソフト社に
プラット変更を含めた条件などで資金提供の打診
を試みる→看板タイトルの流失の可能性を察知し
SCEは急遽、スクウェア支援をFFXIFFXIIのPS2
での発売を条件に決断→スクウェアはその条件を
飲む変わりに、今後他のプラットでのソフト発売
を容認してもらう旨を取りつける→任天堂に一先
ず子会社経由での参入を発表。

って感じのようです。

っていうか、後者じゃないと今回の件は合点いき
ませんよね(笑)


それと、スクウェアからの公式コメントには、
GCの名前が出ていませんが、それはまずはGBA
でソフトを出すからでしょう。

ただし、GCでも出すというのは事実上確約され
ています。

「ファンドキュー」から支援を受けると言う時点
で、GCにとタイトル供給は必須要項です。

もともと「ファンドキュー」とは山内博氏(任天
堂株式会社 代表取締役社長)が200億の私財を
投じて作られた、ベンチャー支援企画です。

この支援の条件がGCとGBAを連動させる企画
のタイトルに対して、資金を提供しますから、是
非、斬新な発想の元、多いに開発に励んで下さい
ってことなんです。


ですから、第一弾ソフトが連動物なのかは、現在
不明ですが、ファンドキューからの支援タイトル
が有るならば、確実にGCに出てきます。


ということが、今日のみで判断できる情報から
整理して解説したものです。


ま、私的にスクウェアには関心0なので、どっち
でも良いのですが、やはり、まだまだスクウェア
FANは多いですし、そのスクウェアが任天堂側
に参入を表明したってことは、市場的に非常に面
白いですね。

別に、GCとPS2の勝負がどうとかでなくて、
ゲーム業界全体の市場の活性化に繋がるでしょう

やっぱ、ソニーと任天堂の2強が競争することに
とって、現在、淀みきってる市場に新しい風が吹
きこむやもしれませんしね。

そもそも、どのハードが勝つとか負けるとか、
そういう時代でも無いでしょう(笑)

個人の趣向が多種多様のメディアの成熟に併せ、
細分化したこの時代。

どのハードが勝つ、負けるなどと言っているのは
時代錯誤の報道記者くらいじゃないでしょうか?

もう、時代は進み。自ら好むものを自らが選択し
購入する時代になってきてるのは確かですし。

しかし、日本人は個人で選択し判別するのが苦手
な民族ですから、まだまだ、PS2が!とかGC
さ!とか吠える人も多いですけどね。

別に、ハード買って、ハードのみでどうこうする
わけじゃないから、ハードのシェア云々でユーザ
ーがああだこうだとバッシングし合うののは、も
ういい加減ね(笑)

バッシングするなら、シェア云々、勝ち負け云々
でなく、市場全体という視野から論議すべきこと
でしょう。

以前のコラムでも書きましたが、私的にPS2の
ビジネススタイルはこの業界に悪影響を多く発し
てると書きました。

無論、それは、PS2のビジネススタイルについ
ての話です。

だから、スクウェアが任天堂に参入したから、
GCがPS2を追い上げるとか、いやPS2は充
分に普及してるから、牙城は崩れない!とか某所
で言ってる方も多いですが・・・

そうじゃないだろってことです(笑)

言わせて貰えば。PS2の牙城?崩れない?

その前に、ゲーム業界と言う名の牙城が崩れっぱ
なしだっちゅ~のって感じです(笑)


さて、話題が逸れちゃいましたね(笑)


ま、今回のことを纏めると・・・

山内社長、引退前に、大きな置き土産を用意して
いたのねって感じです(笑)

山内さんとしては、例の張本人である坂口氏と鈴
木氏を事実上、追放したスクウェアの姿勢を見て
一先ず、私情は捨てて後身の部下達に最後の仕事
として、大きな贈り物を残してくれたようです。

これで、任天堂の無数の看板ソフト、バイオハザ
ードを筆頭にカプコンソフトのタイトル。そして
スクウェア開発のソフトと大きなタイトルが増え
てきましたね。

この状況を見て、他のメーカーも任天堂プラット
でビジネスしてみようかと、一気に流れ込んでく
る可能性も有るでしょう。

任天堂が盛り上がれば、ソニーも競争相手として
ウカウカしてられませんし、すると良い意味で切
磋琢磨となり、業界全体が活性化するでしょうね


と言う事で、今回の件は週明けか、来週末になん
らかの展開が起きるでしょう。

勿論、それらの情報は今後も追いかけていきます


それでは、今日はこのへんで。

また次回の後身でお会い致しましょう。



追記

このテキスト、書くの2回目です(T-T)

最初のは、保存前にPCがリソース不足で完全に
凍ってしまい・・・抹消されてしまいました・・

IEを10枚以上開いていたのは・・・秘密です
(^^;

乙女の『ぺけファイル』Vol.8 あ~あ、怒らせちゃったよ(笑)

はい、今日もXboxネタです(^^;

なんていうか、乗りかかった船ってやつ?(笑)
もうね、こうなったら、事態完全決着まで追いか
けちゃうわ(笑)

で、今日の進展は、『販売店舐めるのもいい加減
にしなっせ。もう黙ってらんないわ!プンプン!
の巻き』です(笑)

秋葉原の大手量販店(秋葉知らないけどw)
ラオックスとサトームセンは今回の一件でMSの
販売店への対応の不誠実さに憤慨し、Xboxの販売
を無期限で停止することに決定したそうです。

ついに、販売店が怒っちゃったよ(^^;

特に、ラオックスはチェーンの約50店舗で販売
を停止、さらに返品も受け付けると仰ってます。

聞いた話だと、秋葉のラオックスさんは、1フロ
アを全面Xboxのコーナーにするほど力入れてたそ
うね・・・。

そんなラオックスさんが全面販売停止って・・・
ラオックスさん自らもかなりの痛手を背負っての
血が滲むようなMSへの抗議という感じね・・・

しかし、ラオックスさん・・・返品まで受けてし
まうと、ラオックスさん自身の損失はMSがXbox
を完全なる欠陥品と認めた上でのリコール発動を
行なわない限り・・・損失は取り戻せなくなるよ

・・・リコールはさすがに無理でしょう(^^;

日本で販売されたXboxと同じ仕様で北米では、
もう150万台も販売しちゃってるし・・・

もし、日本でリコールを発動したら・・・
北米の方でも必ず大問題になって、確実に凄まじ
い金額の損害請求を求める訴訟を起されちゃうよ

実際、日本での今回の対応でMSが煮え切らない
態度なのは、この問題がアメリカに波及するのを
恐れてるからでしょう・・・。

日本で頑なに「非」を認めていなければ、たとえ
アメリカに今回の問題が波及しても「仕様」って
押し通せるしね。

日本で、「明らかに自社のミスです」って認めて
しまうと・・・アメリカに波及した時、逃げ道が
閉ざされるもんね。

さらに、3月14日にはヨーロッパでの発売も控
えてるから、尚更「非」を認めるわけにはいかな
いでしょうね。

ラオックスさんのお怒りは、お察ししますが・・
ちと、反旗を掲げる時期がマズかったかと・・・

ぶっちゃければ、MSとしては強引と言われよう
が、煮え切らないと言われようが、日本の初期出
荷は「極々マレな現象」として交換修理処理して
ヨーロッパの初期出荷分を出しきった後の生産で
ひっそりとドライブの仕様修正を行って、この傷
問題を「初期出荷分に良く有るミステイク」とい
う感じで後に風化するのを狙ってると思うのよね

なのに、大手量販店のラオックスさんが『もう泣
き寝入りごめんだ!きちっとケジメつけて頂こう!」って怒っちゃったもんだから、MSとしては
かなり慌ててるんじゃないかな(^^;

ユーザーの苦情と、大手量販店の販売停止措置は
全く、事の重大さが違うしね。

少なくても、海の向こうのアメリカでは、日本の
ユーザーが苦情を言ってる段階ではあまり意識し
ないと思うのね。

なんか、日本人か怒ってるらしいって程度だと思
うの。

でも、今回の大手量販店がXboxの販売を停止した
ってなると、これは立派な経済ニュースとして、
向うに伝わるでしょうね。

まさか、今回の件の第二幕が、ここまで「まった
無し」的な幕開けをするとは・・・(^^;

今後、どうなって行くのでしょう・・・。

MSとしては、この場を「非」を認めないまま、
どうにか凌ぐことに成功すれば良いのですが・・

今回のラオックスさんが反旗を翻したことが引き
金になって、さらに問題は大きく膨れ上がるのではないかと・・・感じています。

いきなり、正念場臭いです(^^;>Xbox

Xboxに今後ソフトを供給する予定の日本の開発の
方も、落ち付かない日々はまだ続きそうです。

今更だけど・・・日本先行発売にしてたら、こう
いう問題だ出ても、気軽にリコールを発動できて
たのにね・・・。
(日本ではリコールで訴訟まで発展しにくい)

日本での発売が2月22日になった理由は・・・

セガなのよね・・・(^^;

と言うより、セガの香山さんなのよね(^^;

ま、あれこれと複雑になっていきますです・・・

では、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会い致しましょう。

乙女の『ぺけファイル』Vol.7 急に態度変えちゃったよ(笑)

さて、ほんと言うと、もうこのネタは書き飽きて
きてるんですけど(爆)

取り敢えず、ここで取り上げてしまったからには
事態が進展する毎に書かねばと思い・・書きます

結論から言うと「仕様、仕様って言い通すのもヤ
バくなってきたので、認めちゃいます。でも、あ
くまでウチとしては欠陥商品ってことじゃないと
いう姿勢は崩さないもんTT」って感じです(笑

マイクロソフト社の今後の対応として、Xboxで、
ディスクに傷が付いたら、ディスク、本体、それ
ら一式を送って下さい。全部、修理&交換します

ってことです。

で、ZDNetさんのところに興味深い記事が掲載さ
れていましたので、それを転記しつつコメントを
付けて書いていきます。

元記事はこちら
http://www.zdnet.co.jp/news/0203/07/xbox_qa.html

======================

Xbox,無償修理へ
――マイクロソフトに15の質問ーー


無償でXboxの交換・修理に応じるマイクロソフト
だが,今回の一件について,広報担当者に質問を
行った。

一部で不具合が指摘されている家庭用ゲーム機
「Xbox」を無償交換すると発表したマイクロソフ
ト。

Xboxの広報担当者に,今回の対応についていくつ
か質問を行った。


Q:リコールではないのですか?

A:問い合わせを頂いたユーザーに対し,交換,
または修理を行います。リコールではありません

リコールって認めちゃうと、店頭在庫を一気に回
収しないといけなくなるので、認められないんで
しょうね。しかもMSとしては、未だに欠陥であ
ると認めてないようですし。ただ、店頭にある物
をそのままにするっていうのも、今回の一件で必
ず発生するであろう「風評」で販売店側としては
一層売りにくくなるでしょうね。


Q:交換と修理の境界線はどこにあるのですか?

A:XboxにはHDDが搭載されており,ゲームデー
タを大事にされるお客様には修理を行い,交換を
希望されるお客さまには交換を行うということで
す。

どっちにしろ、同じってことね。結局はドライブ
部分を直さないと駄目なわけだし。



Q:修理・交換してもらいたい場合はどうすれば
いいのですか?

A:DVD再生キットを含め,傷が付いたディスク,
Xbox本体など,関連製品を送って頂きます。

これは、ま、当然な対応ですね。しかし面倒に感
じる人もおられるでしょう。でも、直るなら我慢
って感じかな。「そもそも、なんで我慢せなあか
んねん」という言い分の方、はい、ごもっともで
す(^^;


Q:希望には全て応じるのですか?

A:こちらで,Xboxの使用により傷が付いたのか
どうか判断し,認められた場合には応じます。

確かに、それやらないと厳しいでしょうね。

Q:その基準は?

A:公開すると,その通りに傷を付けて交換を要
求される危険性もありますので,お教えすること
はできません。

必死かよ(笑)そもそも「傷が付かない」ドライ
ブを望んでるのがユーザーなんだから、傷の詳細
に関しても情報公開するべきかと・・・。
ま、ネットで、ユーザーが既に傷の公開はしてる
けど(笑)


Q:既に交換・修理の要請は来ているのですか?

A:まだ対策を発表したばかりですので分かりま
せんが,マイクロソフトとしては,これまでに問
い合わせのあったお客さまから,連絡をさせて頂
いております。

問い合わせた方、良かったですね♪
やっぱ、面倒臭がったり、泣き寝入りしたりせず
言うべきことは、キチンと言うべきですね。

Q:現在,店頭に並んでいるXboxについてはどう
するのですか?

A:そのまま販売を続けます。ただ,店頭では
XboxのWebサイトのお詫び文と同様の内容の告知
を行います。

ふ~む。リコール扱いには出来ないというとこで
店頭在庫はそのままってことになるんですけど、
「傷が付くドライブの可能性高し」の商品をその
まま市場に置いておくのは如何なものでしょう?

お詫び文と箱に添付されてたとしても、そんなの
有れば、余計に購入したくないんですけど?

Q:Xboxを卸している全ての店鋪で?

A:基本的には,主要な販売店様ということにな
ります。ただし,実際に告知するかどうかは販売
店様の判断にお任せしています。

卸した後は知ったこっちゃないって事ですね。
販売店まかせね・・・。
面倒なことは、いっつも販売店まかせなのよね。

で、販売店が勝手に価格を下げたり、中古でハデ
に展開したりすると、文句言い出すし。
これは、どこも同じね(^^;


Q:不具合があるかもしれない商品の販売を続け
るのは消費者にとって不利益だと思うのですが?

A:全てのXboxで,ディスクに傷が付くわけでは
ないと認識しています。あくまで,ごく一部の製
品での現象です。ですから,回収も行いません。

なんすか?どうしても認めちゃマズいんすか?
ごく一部ね・・・。で、市場に残ってる分を検品
してないのに、何ゆえ「ごく一部」と断定できる
のか、ちょっと不思議。



Q:製品番号などで,不具合のあるXboxを把握し
ていないのですか?

A:そういったデータは持ち合わせていません。

いや、持っておいてよ(笑)じゃあさ、初期出荷
のラインは全部同一ラインで製造したってこと?

そしたら、同一ラインで製造したものでさえ、
製品のクオリティにバラツキがあるということ?

なんか、それって・・・


Q:レンタルしたCD/DVDが傷付いたらどうするの
ですか?

A:Xboxの使用で付いた傷だと判断した場合は,
マイクロソフトとレンタルショップの間で話し合
いを行います。極力,お客さまの負担にならない
よう努めます。

いや、「極力」でなく、「絶対」にそうしないと
マズイでしょう(^^;なんなら「完全無比」で
もいいくらい(笑)

そうそう、大手のレンタルチェーンでは借りる時
「Xboxで見られます?」って聞かれるそうな(笑

「見ます」って言ったら、やっぱレンタルさせて
貰えないのかしら?


Q:絶版,またはレアモノのディスクが傷付いて
しまった場合は?

A:お客さまと個別に対応させて頂きます。

このケースは悲惨よね(-_-;)

やっぱ、こういうやり取りなのかな
MS:「そのディスクを送って下さい」
お客:「送って、どう対処されるんです?」
MS:「研磨します」
お客:「研磨!?嫌です。研磨もディスクを消耗
   させると言えるんですよ」
MS:「しかし、研磨しか・・・」
MS:「お願いします。研磨させて下さいTT」
お客:「・・・分かりました」

って感じかも(笑)

返ってきたディスク、実はR/Wになってたりw



Q:傷が付く原因は,解明できたのですか?

A:ただいま調査中です。

調査中なのに、リコール対象のケースで無いと、
どうやって確信したんでしょう?

Q:では,今後出荷されるXboxでもドライブの不
具合がなくなるという保証はないのですか?

A:われわれは常に,(完成度)100%の製品作り
を目指しています。全ての面において,今以上の
製品になるよう努力します。

ま、企業側としては、そう言わざる追えないでし
ょうね・・・


Q:最後に,自然現象ならば交換・修理に応じる
必要はなかったのではないですか?

A:必ずしも,ディスクとドライブの摩擦による
傷が付くというわけではなく,いろいろな要因が
加味された傷があります。Xboxでは,自然な摩擦
で傷がつくということが起こりうると認識してい
ます。もちろん,ゲームの使用に支障がない傷で
すが,これは,Xboxに限った話ではないと思いま
す。

まず、質問が皮肉過ぎ(笑)更に、MSも傷が付
く原因については「調査中」と発言してる割りに
ここでは、えらく饒舌に「支障が無い」とか「磨
耗によって傷が付くわけでは無い」とか言いきっ
てますね・・・



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以上が公開されれた記事にコメントを追加した物
です。

しかし、MS・・・。矛盾有り有りですね。

私的には、潔く「すいませんでした!!」って
謝って、在庫一掃回収した方が、今後のXboxや
MSにとっても良い結果に繋がると思います。

ちょっと、 往生際が悪いっていうか・・・
不満タラタラっていうか・・・

ま、とにかく、修理・交換OKってことで決着
したので、もう少ししたら落ちつくでしょう。

それと、問題の店頭在庫ですけど、既に値崩れを
起してます(笑)

MSは、仕様を変えるつもりは無いと言ってます
が、恐らく、暫らくしたら、密かに仕様が変わる
でしょう。(極秘裏にねw)

そのころになれば、動作も安定するので価格の
値崩れなども無くなるでしょう。

っと、言う事は、今買っておいて、傷が付いたら
交換・修理してもらった方がお得かもです。

取り敢えず、29800円まで価格落ちてますから
(笑)

価格については下記URL参照してちょ。
http://kakaku.com/sku/price/205015.htm
(↑リアルタイムで変動してくので、最新は価格COMのTOPから見てね)


さて、これでこの「傷」問題は落ち付くかな。

なんか、もう一山有りそうな気もしますけど(笑


じゃ、今日はこのへんで。

また次回の更新でお会い致しましょう。

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